Creatures 24
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《疫病を仕組むもの/Plague Engineer》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 14
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 22
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《カラカス/Karakas》
11《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
・《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》のメリット
①余りがちな1ターン目のマナを活用できる。
②《不毛の大地/Wasteland》と《リシャーダの港/Rishadan Port》の重ね引きによる色マナ問題を解消できる。
③《霊気の薬瓶/AEther Vial》がない状況下でも《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を強く使用できる。
④《魂の洞窟/Cavern of Souls》に依存しない色マナ換算なので、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》用にタッチする生物が人間という種族の縛りから解放される。
②より《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》と《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を気兼ねなく採用することできる。これにより飛行クリーチャーの数が《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》と相打つ計算ができる枚数(《護衛募集員/Recruiter of the Guard》を入れれば8枚)になる為、【UR Delver】への《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》へと温存できる。
・《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》のデメリット
①《冠雪のカラカス/Snow-Covered Karakas》が存在しない。
②《虚空の杯/Chalice of the Void》や自分の《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》に時々嵌る。
細いデッキなので《ちらつき鬼火/Flickerwisp》のキャントリップと、《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》確かな盤面貢献度が染みる。
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
4《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《疫病を仕組むもの/Plague Engineer》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 14
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 22
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《カラカス/Karakas》
11《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
・《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》のメリット
①余りがちな1ターン目のマナを活用できる。
②《不毛の大地/Wasteland》と《リシャーダの港/Rishadan Port》の重ね引きによる色マナ問題を解消できる。
③《霊気の薬瓶/AEther Vial》がない状況下でも《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を強く使用できる。
④《魂の洞窟/Cavern of Souls》に依存しない色マナ換算なので、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》用にタッチする生物が人間という種族の縛りから解放される。
②より《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》と《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を気兼ねなく採用することできる。これにより飛行クリーチャーの数が《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》と相打つ計算ができる枚数(《護衛募集員/Recruiter of the Guard》を入れれば8枚)になる為、【UR Delver】への《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を《戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist》へと温存できる。
・《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》のデメリット
①《冠雪のカラカス/Snow-Covered Karakas》が存在しない。
②《虚空の杯/Chalice of the Void》や自分の《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》に時々嵌る。
細いデッキなので《ちらつき鬼火/Flickerwisp》のキャントリップと、《高名な弁護士、トミク/Tomik, Distinguished Advokist》確かな盤面貢献度が染みる。
【Legacy】Miracle Friends
2019年5月3日 Legacy
Creatures 5
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Spells 35
4《Force of Will》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《先触れ/Portent》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《相殺/Counterbalance》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
1《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
2《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4《終末/Terminus》
Lands 20
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
5《島/Island》
2《平地/Palins》
3《Tundra》
1《Volcanic Island》
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》のミラー性能が高すぎる。
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は怪しいけれど、何かしらバリューがあるものがあるほうが《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を使ったゲームプランに一貫性が出る気がする。
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Spells 35
4《Force of Will》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《先触れ/Portent》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《相殺/Counterbalance》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
1《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
2《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4《終末/Terminus》
Lands 20
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
5《島/Island》
2《平地/Palins》
3《Tundra》
1《Volcanic Island》
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》のミラー性能が高すぎる。
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は怪しいけれど、何かしらバリューがあるものがあるほうが《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を使ったゲームプランに一貫性が出る気がする。
【Modern】Return to Eldrazi
2019年1月17日 Modern
Creatures 28
4《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4《果てしなきもの/Endless One》
4《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
Spells 9
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《血清の粉末/Serum Powder》
1《四肢切断/Dismember》
Lands 23 青12+2+3+1 無色17-2
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
2《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》 ←《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》がでる
3《地底の大河/Underground River》 ←《四肢切断/Dismember》軽減
3《幽霊街/Ghost Quarter》
1《廃墟の地/Field of Ruin》
5《島/Island》
1《荒地/Wastes》
これ割と真面目にあかんのでは?
4《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4《作り変えるもの/Matter Reshaper》
4《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4《果てしなきもの/Endless One》
4《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
Spells 9
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《血清の粉末/Serum Powder》
1《四肢切断/Dismember》
Lands 23 青12+2+3+1 無色17-2
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
2《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》 ←《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》がでる
3《地底の大河/Underground River》 ←《四肢切断/Dismember》軽減
3《幽霊街/Ghost Quarter》
1《廃墟の地/Field of Ruin》
5《島/Island》
1《荒地/Wastes》
これ割と真面目にあかんのでは?
【Legacy】超起源/Hypergenesis
2019年1月12日 Legacy
Creatures 30
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》◇
4《Elvish Spirit Guide》◇
4《絡み森の大長/Chancellor of the Tangle》◆
4《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》◆
4《別館の大長/Chancellor of the Annex》◆
4《断片無き工作員/Shardless Agent》〇
4《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
2《テラストドン/Terastodon》
Spells 15
4《暴力的な突発/Violent Outburst》〇
4《献身的な嘆願/Ardent Plea》〇
3《超起源/Hypergenesis》
4《血清の粉末/Serum Powder》◆
Lands 15
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
4《真鍮の都/City of Brass》
3《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
Sideboard 15
4《意思の力/Force of Will》
2tぶっぱは割と安定する。ベルチャーよりはよさ気。
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》◇
4《Elvish Spirit Guide》◇
4《絡み森の大長/Chancellor of the Tangle》◆
4《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》◆
4《別館の大長/Chancellor of the Annex》◆
4《断片無き工作員/Shardless Agent》〇
4《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
2《テラストドン/Terastodon》
Spells 15
4《暴力的な突発/Violent Outburst》〇
4《献身的な嘆願/Ardent Plea》〇
3《超起源/Hypergenesis》
4《血清の粉末/Serum Powder》◆
Lands 15
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
4《真鍮の都/City of Brass》
3《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
Sideboard 15
4《意思の力/Force of Will》
2tぶっぱは割と安定する。ベルチャーよりはよさ気。
【Legacy】弧光のフェニックス/Arclight Phoenix
2018年12月3日 Legacy
Creatures 10
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
2《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
Spells 34
4《定業/Preordain》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思考掃き/Thought Scour》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
1《航路の作成/Chart a Course》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《稲妻の斧/Lightning Axe》
1《削剥/Abrade》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
4《意思の力/Force of Will》
Lands 16
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Volcanic Island》
1《蒸気孔/Steam Vents》
2《島/Island》
1《山/Mountain》
そこそこ強いけど《虚空の杯/Chalice of the Void》デッキに勝てない(今のメタだと致命的)
マナを伸ばして《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》や《意思の力/Force of Will》の素打ち、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》のバックに意味があること、3tにしっかりと3枚のスペルを唱える必要があるので《目くらまし/Daze》はデッキに合わない。
その分を上手いことデッキの太さに繋げつつ、3tのキャントリ連打がある程度の確率を満たせる形に成れば可能性はある。
その他 φ(..)メモメモ
・《山/Mountain》は2枚目の《蒸気孔/Steam Vents》の方がいいかも知れない。
・手札の入れ替え、探す能力は高いので、1枚差しは有効。(《紅蓮破/Pyroblast》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》は候補)
・墓地で機能するものは更に有用。
・《直観/Intuition》は《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を2枚以上引いた場合に完全に腐る。加えて、3tに埋めて4tに復活なのでもう少し速度を落とす必要がでてくる。
・《魔力変/Manamorphose》は2tに《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》が走れるようになるが、キープ基準にならず他に《信仰無き物あさり/Faithless Looting》か《思考掃き/Thought Scour》を必要とする為、多くても2枚が限界。また、上記の通りに《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で走らせる場合があるので、浮かせるマナが意外と裏目を引く。
・《はらわた撃ち/Gut Shot》は2tに走らせたり《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》や《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》をテンポよく退かせたりとそこそこ便利だけど、きつい相手が更に重くなる。
・《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》は墓地対策が強めの相手には《弾けるドレイク/Crackling Drake》や《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》とスイッチしたい。
・相手の墓地対策を露骨に誘うので、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》と噛まない、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》は少し使い難い。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》はサイド後に追加する勝ち筋に影響しないので、案外何とかなる。メインは死ぬほど効く。
・サイド後は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、《思考掃き/Thought Scour》をまず減らす。《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》までを抜きたい相手には枚数が多くなり易く、どちらかはメインの段階で3枚にした方が良い可能性は高い。チェインコンボに近いので《信仰無き物あさり/Faithless Looting》の方が怪しいかも。
・そもそも《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》はディスカード手段としても計算でき《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》を貰っても《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を蘇生できるなどこのカードにしかできないことも多いが、初めから《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》にした方が良いかも知れない。
・《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》までしっかりと入っている【Eldrazi】への対策は当たらないように祈るのが最適解。
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
2《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
Spells 34
4《定業/Preordain》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思考掃き/Thought Scour》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
1《航路の作成/Chart a Course》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《稲妻の斧/Lightning Axe》
1《削剥/Abrade》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
4《意思の力/Force of Will》
Lands 16
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Volcanic Island》
1《蒸気孔/Steam Vents》
2《島/Island》
1《山/Mountain》
そこそこ強いけど《虚空の杯/Chalice of the Void》デッキに勝てない(今のメタだと致命的)
マナを伸ばして《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》や《意思の力/Force of Will》の素打ち、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》のバックに意味があること、3tにしっかりと3枚のスペルを唱える必要があるので《目くらまし/Daze》はデッキに合わない。
その分を上手いことデッキの太さに繋げつつ、3tのキャントリ連打がある程度の確率を満たせる形に成れば可能性はある。
その他 φ(..)メモメモ
・《山/Mountain》は2枚目の《蒸気孔/Steam Vents》の方がいいかも知れない。
・手札の入れ替え、探す能力は高いので、1枚差しは有効。(《紅蓮破/Pyroblast》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》は候補)
・墓地で機能するものは更に有用。
・《直観/Intuition》は《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を2枚以上引いた場合に完全に腐る。加えて、3tに埋めて4tに復活なのでもう少し速度を落とす必要がでてくる。
・《魔力変/Manamorphose》は2tに《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》が走れるようになるが、キープ基準にならず他に《信仰無き物あさり/Faithless Looting》か《思考掃き/Thought Scour》を必要とする為、多くても2枚が限界。また、上記の通りに《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で走らせる場合があるので、浮かせるマナが意外と裏目を引く。
・《はらわた撃ち/Gut Shot》は2tに走らせたり《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》や《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》をテンポよく退かせたりとそこそこ便利だけど、きつい相手が更に重くなる。
・《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》は墓地対策が強めの相手には《弾けるドレイク/Crackling Drake》や《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》とスイッチしたい。
・相手の墓地対策を露骨に誘うので、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》と噛まない、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》は少し使い難い。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》はサイド後に追加する勝ち筋に影響しないので、案外何とかなる。メインは死ぬほど効く。
・サイド後は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、《思考掃き/Thought Scour》をまず減らす。《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》までを抜きたい相手には枚数が多くなり易く、どちらかはメインの段階で3枚にした方が良い可能性は高い。チェインコンボに近いので《信仰無き物あさり/Faithless Looting》の方が怪しいかも。
・そもそも《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》はディスカード手段としても計算でき《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》を貰っても《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を蘇生できるなどこのカードにしかできないことも多いが、初めから《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》にした方が良いかも知れない。
・《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》までしっかりと入っている【Eldrazi】への対策は当たらないように祈るのが最適解。
べるぎーVSふらんす②
2018年7月13日 Footballhttp://zv90en2w90t1.diarynote.jp/201807110518113270/
流石にもう内容を書いても大丈夫そうだし、余りにも愚痴っぽいものだけで内容がなかったので適当に補足。
要するにカウンターをエムバペを軸に行なう為にフランスの右サイドが高い。
一方のベルギーは3-4-2-1を攻撃時には採り、左のウイングバックの位置にはこの試合はアザールが入っていたが、彼はあくまでシステム上の配置で下がってビルドアップに参加するよりも高い位置で中に入ったりと動きながらボールを貰う動きをしていた。
結果的にエムバペのスペースを使う格好になり、そこをサイドバックのパバールが付いてケアしていた為に、フランス側の右サイドは左サイドよりも高めの位置を取っていた。
これは裏を狙う動きを得意とする選手であれば非常にやり易い状況にあるが、彼は足元で受けて自身で打開することが得意であり、その為に高い位置とは言え相手のDFラインの手前側を主として動いていた。
そして、2のシャドーの位置の左にはフェライニが入り、彼自身も裏への飛び出しを得意とするプレイヤーではなく、プレーエリアが幾らか被る。
二人ともがその裏のスペースを使う意識が希薄だったことにより、結果としてエムバペが高めにポジションを取り本来ならば使えるはずのスペースをベルギー側の問題で食い潰してしまい、左サイドが勢いを無くしてしまう形となっていた。
その為、前半の途中からマテュイディが守備の際には開いてサイドのチャドリに付き、グリーズマンが下がってサイドではなく真ん中のスペースを埋める形で対応するにつれ攻撃は停滞を招き、結果としてゴール前に入れる機会も激減した。
ということを話して欲しかったなー、ということでした。
もう一つだけ踏み込むと、ベルギー側も例えば前の試合はルカクをマルセロのサイドに配置したことにより、前半はカウンターのシーンを幾つも創り出していたように、ルカクを左に出したり、右サイドを一度広げてマテュイディとカンテをスライドさせてから左サイドに飛ばして展開するとか、フェライニがポグバに付かれた状態で右サイドに寄ってバランスを崩してみたり、グリーズマンが1列落ちる際のギャップを狙って入り込めるような動きをCMFがする、と言ったことができればもう少し揺さぶれたかなーと、素人は思いました。
流石にもう内容を書いても大丈夫そうだし、余りにも
要するにカウンターをエムバペを軸に行なう為にフランスの右サイドが高い。
一方のベルギーは3-4-2-1を攻撃時には採り、左のウイングバックの位置にはこの試合はアザールが入っていたが、彼はあくまでシステム上の配置で下がってビルドアップに参加するよりも高い位置で中に入ったりと動きながらボールを貰う動きをしていた。
結果的にエムバペのスペースを使う格好になり、そこをサイドバックのパバールが付いてケアしていた為に、フランス側の右サイドは左サイドよりも高めの位置を取っていた。
これは裏を狙う動きを得意とする選手であれば非常にやり易い状況にあるが、彼は足元で受けて自身で打開することが得意であり、その為に高い位置とは言え相手のDFラインの手前側を主として動いていた。
そして、2のシャドーの位置の左にはフェライニが入り、彼自身も裏への飛び出しを得意とするプレイヤーではなく、プレーエリアが幾らか被る。
二人ともがその裏のスペースを使う意識が希薄だったことにより、結果としてエムバペが高めにポジションを取り本来ならば使えるはずのスペースをベルギー側の問題で食い潰してしまい、左サイドが勢いを無くしてしまう形となっていた。
その為、前半の途中からマテュイディが守備の際には開いてサイドのチャドリに付き、グリーズマンが下がってサイドではなく真ん中のスペースを埋める形で対応するにつれ攻撃は停滞を招き、結果としてゴール前に入れる機会も激減した。
ということを話して欲しかったなー、ということでした。
もう一つだけ踏み込むと、ベルギー側も例えば前の試合はルカクをマルセロのサイドに配置したことにより、前半はカウンターのシーンを幾つも創り出していたように、ルカクを左に出したり、右サイドを一度広げてマテュイディとカンテをスライドさせてから左サイドに飛ばして展開するとか、フェライニがポグバに付かれた状態で右サイドに寄ってバランスを崩してみたり、グリーズマンが1列落ちる際のギャップを狙って入り込めるような動きをCMFがする、と言ったことができればもう少し揺さぶれたかなーと、素人は思いました。
べるぎーVSふらんす
2018年7月11日 Footballスタート時のポジションはフランスは4-3-3ベースの可変式。
右のエムバペを守備の時に下げずにカウンターに残す為、降りてきて守備をするのはグリースマンが基本。
その所為で4-2-3-1にも映るし、FIFAの表記はそうなっているけど多分マテュイディのポデション的に4-3-3、恐らく。
相手の遅行の際に中盤を4枚並べる場合は、
グリーズマン>ジルー>エムバペ
の優先度でボール際にカンテが寄せた際の穴埋めに戻る。
またフェライニに対してはポグバが付いて最終ラインに吸収されるときもあり、その際には前線の3枚の内の2枚が下りてくる。
ベルギーは4-3-3ベースから3-4-2-1への可変式。
攻撃の際の3-4-2-1は右サイドのチャドリが上がって、アザールが下がったりとフリーマン気味に動く。
結果としての左上がりの左右非対称でもある。
また引いての守備の時にはボールポジション側のトップの選手が下りてきて、4-4のブロックも部分によっては使用する。ブラジル戦は4-3-3でルカクを外に使い、基本的には4-3のブロックで守っていたことに比べて、前線の3枚の並びが入れ替わったこと、対戦相手による変化が見られる。
この噛み合わせとチャドリが右サイドに移動したこと(ムニエの欠場とか)があって、左サイドの攻撃がいつもよりも勢いがなかったので……
というのは試合の展開にも触れてしまうのでいいとして、そればかりを繰り返していた前半の実況が流石に気になった。その次、そのやり方で何が生まれるのか、どう変化するのかを話してくれると、初心者にもサッカーの楽しさが伝わると思うし、嬉しいですまる
右のエムバペを守備の時に下げずにカウンターに残す為、降りてきて守備をするのはグリースマンが基本。
その所為で4-2-3-1にも映るし、FIFAの表記はそうなっているけど多分マテュイディのポデション的に4-3-3、恐らく。
相手の遅行の際に中盤を4枚並べる場合は、
グリーズマン>ジルー>エムバペ
の優先度でボール際にカンテが寄せた際の穴埋めに戻る。
またフェライニに対してはポグバが付いて最終ラインに吸収されるときもあり、その際には前線の3枚の内の2枚が下りてくる。
ベルギーは4-3-3ベースから3-4-2-1への可変式。
攻撃の際の3-4-2-1は右サイドのチャドリが上がって、アザールが下がったりとフリーマン気味に動く。
結果としての左上がりの左右非対称でもある。
また引いての守備の時にはボールポジション側のトップの選手が下りてきて、4-4のブロックも部分によっては使用する。ブラジル戦は4-3-3でルカクを外に使い、基本的には4-3のブロックで守っていたことに比べて、前線の3枚の並びが入れ替わったこと、対戦相手による変化が見られる。
この噛み合わせとチャドリが右サイドに移動したこと(ムニエの欠場とか)があって、左サイドの攻撃がいつもよりも勢いがなかったので……
というのは試合の展開にも触れてしまうのでいいとして、そればかりを繰り返していた前半の実況が流石に気になった。その次、そのやり方で何が生まれるのか、どう変化するのかを話してくれると、初心者にもサッカーの楽しさが伝わると思うし、嬉しいですまる
禁止改定前のDeath and Taxes
2018年7月5日 Death and Taxes《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》に対しては《流刑への道/Path to Exile》で除去する格好になってもプラスに働くという結論、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》で勝てる試合の少なさ、【Miracle】の数の思った以上の少なさから変更し(W杯後に回そうと思って)使う前に終わったリスト。
Creatures 25
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《セラの報復者/Serra Avenger》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
4《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 12
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 23
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《カラカス/Karakas》
6《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
4《平地/Palins》
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
生物のサイズの巨大化、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》、《突然の衰微/Abrupt Decay》、《削剥/Abrade》など、小回りの利くカードの登場により信頼度の低下と速度不足が否めない。
一度の戦闘の成功では制圧し切れず、回復から入る場面もあるなど、以前ほどに絶対的なカードではない。
・《流刑への道/Path to Exile》
【Grixis Delver】を初め、【Eldrazi】マリットレイジ、と環境にマッチした除去であり、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》では遅く感じるフェアデッキへの回答として優れている。
・《セラの報復者/Serra Avenger》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を止めるだけではなく、このデッキで重要になってくる《宮殿の看守/Palace Jailer》から得られる統治者を維持するのに役立つ。【4C Leovold】には《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》のほうが有用に思えるが、《稲妻/Lightning Bolt》の枚数が2~3と変わりつつあり《削剥/Abrade》や《二股の稲妻/Forked Bolt》がサイド後に追加される現状では命を託すには些か不安が残る状況に変わりつつある。その為《流刑への道/Path to Exile》の追加と合わせ、《悪意の大梟/Baleful Strix》と1枚の損を覚悟で排除し、長期的な統治者による追加ドローで勝負を挑む。
また、マリットレイジを《ルーンの母/Mother of Runes》と合わせて止める、《焦熱の合流点/Fiery Confluence》などの2点火力を耐える、ダブルブロック時に《難題の予見者/Thought-Knot Seer》や《現実を砕くもの/Reality Smasher》との交換を1対1に抑えるなど、渋めの働きをする。
また、このデッキの弱点であるサイド後でも働きが一定に近い、非常に安定したカード。
・《宮殿の看守/Palace Jailer》
《流刑への道/Path to Exile》による1対1交換の正当化。
また《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に奪われる展開は訪れるが、それまでに2~3枚ほど引けている状態であれば、奪われたとしても《吠えたける鉱山/Howling Mine》として働くことと引き換えに《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に攻撃を強制でき、問題になることは少ない。
・《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《宮殿の看守/Palace Jailer》を優先して、色マナの安定性は放棄。《セラの報復者/Serra Avenger》を《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》にすると、上記の通りに【4c Leovold】相手に心中する選択肢を取らざるを得ない回数が結構変わる。
コンボデッキ相手には要らないカードを引いた枚数ではなく、要るカードを引いた枚数で決まること、【4C Leovold】がコントロール気味のデッキでありながら6枚除去の打ちどころがあったからこそのメイン《流刑への道/Path to Exile》だったので、【Miracle】が増えると賞味期限切れ。
Creatures 25
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《セラの報復者/Serra Avenger》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
4《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 12
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 23
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《カラカス/Karakas》
6《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
4《平地/Palins》
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
生物のサイズの巨大化、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》、《突然の衰微/Abrupt Decay》、《削剥/Abrade》など、小回りの利くカードの登場により信頼度の低下と速度不足が否めない。
一度の戦闘の成功では制圧し切れず、回復から入る場面もあるなど、以前ほどに絶対的なカードではない。
・《流刑への道/Path to Exile》
【Grixis Delver】を初め、【Eldrazi】マリットレイジ、と環境にマッチした除去であり、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》では遅く感じるフェアデッキへの回答として優れている。
・《セラの報復者/Serra Avenger》
《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を止めるだけではなく、このデッキで重要になってくる《宮殿の看守/Palace Jailer》から得られる統治者を維持するのに役立つ。【4C Leovold】には《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》のほうが有用に思えるが、《稲妻/Lightning Bolt》の枚数が2~3と変わりつつあり《削剥/Abrade》や《二股の稲妻/Forked Bolt》がサイド後に追加される現状では命を託すには些か不安が残る状況に変わりつつある。その為《流刑への道/Path to Exile》の追加と合わせ、《悪意の大梟/Baleful Strix》と1枚の損を覚悟で排除し、長期的な統治者による追加ドローで勝負を挑む。
また、マリットレイジを《ルーンの母/Mother of Runes》と合わせて止める、《焦熱の合流点/Fiery Confluence》などの2点火力を耐える、ダブルブロック時に《難題の予見者/Thought-Knot Seer》や《現実を砕くもの/Reality Smasher》との交換を1対1に抑えるなど、渋めの働きをする。
また、このデッキの弱点であるサイド後でも働きが一定に近い、非常に安定したカード。
・《宮殿の看守/Palace Jailer》
《流刑への道/Path to Exile》による1対1交換の正当化。
また《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に奪われる展開は訪れるが、それまでに2~3枚ほど引けている状態であれば、奪われたとしても《吠えたける鉱山/Howling Mine》として働くことと引き換えに《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に攻撃を強制でき、問題になることは少ない。
・《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《宮殿の看守/Palace Jailer》を優先して、色マナの安定性は放棄。《セラの報復者/Serra Avenger》を《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》にすると、上記の通りに【4c Leovold】相手に心中する選択肢を取らざるを得ない回数が結構変わる。
コンボデッキ相手には要らないカードを引いた枚数ではなく、要るカードを引いた枚数で決まること、【4C Leovold】がコントロール気味のデッキでありながら6枚除去の打ちどころがあったからこそのメイン《流刑への道/Path to Exile》だったので、【Miracle】が増えると賞味期限切れ。
【晴れる屋】デス&タックス解体新書
2018年4月22日 Death and Taxeshttp://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/5050
kogamo is God.
暫く、書くことはなさそう。
個人的には《魂の洞窟/Cavern of Souls》を減らしてでも《セラの報復者/Serra Avenger》入りが良いと思うくらい。
kogamo is God.
暫く、書くことはなさそう。
個人的には《魂の洞窟/Cavern of Souls》を減らしてでも《セラの報復者/Serra Avenger》入りが良いと思うくらい。
途中まで書いたデスタクガイドと思うこと
2018年3月20日 Death and Taxes
初めに今回のガイドは【Death and Taxes】の初心者向けのものであり、レガシー的には初級者以上を想定している。環境に存在するデッキのテクニックを把握していなくとも、名前から動きを想像できる程度の知識はあることを大前提に進めて行くつもりだ。
そのため、【Death and Taxes】以外の動きについては言及しない。
◇土地の置き方
フェッチランドとデュアルランドのみで構成される【Delver】と違い、【Death and Taxes】の土地はそれぞれが様々な個性を持っている。(《渦まく知識/Brainstorm》を持たないデッキなりのマナトラブルに対する付き合い方だ。)そのため、色マナと対戦相手の《不毛の大地/Wasteland》だけでなく、土地を一つ置くにしても多少気を遣う必要がある。
それが顕著に表れるのが《霊気の薬瓶/AEther Vial》が絡んだ際だ。まずはこの土地の置き方を簡単に考えて行こう。
基本となる動きは《霊気の薬瓶/AEther Vial》を置いた状態での2ターン目の《リシャーダの港/Rishadan Port》の起動、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を中心としたヘイトベアーのキャスト、相手の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》や《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》に向けて打つ《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と《不毛の大地/Wasteland》を同時に行なう3つが主である。
これらはそれぞれ任意のマナと《リシャーダの港/Rishadan Port》、白マナと任意のマナ、白マナと《不毛の大地/Wasteland》である。よって、一貫する土地は白マナとなる。
しかし、ここで問題となるのは3つ目の動き。これは既に手札に《不毛の大地/Wasteland》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、白マナの内2つを握っていなければ実現ができない。そして、この動きは《不毛の大地/Wasteland》にしても《剣を鍬に/Swords to Plowshares》にしても相手依存の動きである。
例え、白マナを置き、《霊気の薬瓶/AEther Vial》を唱え、《不毛の大地/Wasteland》を抱えても、相手がクリーチャーを展開しないか基本地形(或いはフェッチランド)を置くだけで回避ができてしまう。これでは損が生じる場合がある。
判り易く具体的に考えてみよう。あなたは運悪くダブルマリガン後、手札が《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《平地/Palins》、《不毛の大地/Wasteland》だったとしよう。この場合上記の例に従い《平地/Palins》を置き、相手の返しのアクションがフェッチランドを置いてエンドだった。次の自分の動きはどうなる?
勿論それはドロー次第で変わる。あなたはまたも運悪く《平地/Palins》を引いたとする。おそらく、このサリアはカードの価値が非常に高いので《霊気の薬瓶/AEther Vial》から確実に通したい。土地を置いて返すのが良いだろう。
相手はそのままターンを迎え、メインで《Volcanic Island》を置き《渦まく知識/Brainstorm》を打った。そして、フェッチランドを起動。《Underground Sea》から《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を展開した。あなたはエンドに当然《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を打ち、ターンを迎える。
《霊気の薬瓶/AEther Vial》のカウンターが2つになり、ドローは《リシャーダの港/Rishadan Port》。さて、あなたはなんの土地を置いていた?
きちんと《不毛の大地/Wasteland》を置いていれば、《リシャーダの港/Rishadan Port》を置き、《霊気の薬瓶/AEther Vial》を起動。《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の居る場面で《不毛の大地/Wasteland》を使い、アップキープに《リシャーダの港/Rishadan Port》で土地を寝かせ、殆ど相手の1ターンは飛ぶだろう。しかし、《平地/Palins》を置いていたのなら、あなたは《不毛の大地/Wasteland》と《リシャーダの港/Rishadan Port》のいずれかしか起動ができない。
もう一度、1枚目のドローまで戻ろう。あなたは5枚の手札から《平地/Palins》を置いて《霊気の薬瓶/AEther Vial》を唱えた。それから今度は2ターン目に《魂の洞窟/Cavern of Souls》を引いた。これなら《目くらまし/Daze》には引っ掛からない。当然、”人間”を宣言して《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》をプレイする。これでメインに《渦まく知識/Brainstorm》をプレイできなくなるから整理できる手札の枚数と掘れる枚数がそれぞれ1枚ずつ変わる。
そして、今回は《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》に合わせて、《渦まく知識/Brainstorm》を打たれた。それからメインに入ってフェッチランドを置き、起動。そして、《思案/Ponder》キャストしそのまま1枚引いた。
あなたの3t目のドローは《リシャーダの港/Rishadan Port》。あれ、ちょっと待った。これだと自分の土地は《平地/Palins》、《魂の洞窟/Cavern of Souls》、そして、《リシャーダの港/Rishadan Port》か《不毛の大地/Wasteland》のいずれかになってしまう。
そう、なので実際にこの5枚の手札の正解は1ターン目に《不毛の大地/Wasteland》を置き《霊気の薬瓶/AEther Vial》を唱える。2ターン目はクリーチャーを引けていないなら《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》は出さない、だ。(勿論《魂の洞窟/Cavern of Souls》の場合は別)
相手が《不毛の大地/Wasteland》を見せると警戒してくると言う反論もあるだろうが、1tに《平地/Palins》から《霊気の薬瓶/AEther Vial》を置いて《不毛の大地/Wasteland》を警戒してこないプレイヤーは居ない。なので想定する必要はないだろう。
真に考慮すべきは《霊気の薬瓶/AEther Vial》が《意思の力/Force of Will》をされ、《不毛の大地/Wasteland》を《不毛の大地/Wasteland》され、以後のドローで土地を引かなかった場合だ。この場合は明確に《平地/Palins》のほうが優れている。
しかし、これは残りのデッキから21枚の土地と3枚の《霊気の薬瓶/AEther Vial》を引かないことを意味しており、確率は当然低いし、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を唱えた後に《不毛の大地/Wasteland》をされれば結果に対して変わりはない。(後手番で《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を前に《不毛の大地/Wasteland》を起動するプレイヤーは居ないだろうから、実質的には2ターンを稼いでいるという反論は正しいが)
では今度は《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《平地/Palins》、《リシャーダの港/Rishadan Port》の5枚ならどうだろう。
答えは決まったかな?
まず現状での動きを考えてみよう。例えば、次のドローが自分の選択肢を増やさない《平地/Palins》のようなカードであれば、やはり《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を大事に使いたいので、《リシャーダの港/Rishadan Port》でそのターンをやり過ごすことになるだろう。
しかし、《不毛の大地/Wasteland》を引いたときは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と同時に打つ局面が現れる可能性があるし、《魂の洞窟/Cavern of Souls》を引けばそちらから《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を唱えることもある。《魂の洞窟/Cavern of Souls》を置けば続く3ターン目のドローで《不毛の大地/Wasteland》や《カラカス/Karakas》を引いた場合に《平地/Palins》では整合性が取れなくなることは言うまでもないだろう。
この状況のポイントは《リシャーダの港/Rishadan Port》を起動しない展開がどれくらい存在するかに依る。実際のところ上記の二つ以外で動きが変わる局面はないので、私は《平地/Palins》から置いたほうが良いと思う。《不毛の大地/Wasteland》のほうが単純に枚数が多いし、《魂の洞窟/Cavern of Souls》があっても急いで《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を出すかは怪しい。《リシャーダの港/Rishadan Port》は《不毛の大地/Wasteland》と違い相手に依存せずマナを拘束でき、なおかつ自分の土地が伸びるので3ターン目のアクションに選択肢を与えてくれるからだ。例えば、次のターンに《カラカス/Karakas》や《不毛の大地/Wasteland》を引いた場合には判り易く《魂の洞窟/Cavern of Souls》より優れている。
また反対に土地が過剰にある場合には《地平線の梢/Horizon Canopy》も罠に成り得る。
自分の場にカウンターが2つの《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《平地/Palins》、《リシャーダの港/Rishadan Port》、《カラカス/Karakas》がある第4ターンなどに訪れる。
あなたはやはり運悪くダブルマリガンをしており、残る手札は《平地/Palins》、《地平線の梢/Horizon Canopy》、このターンに引いてきた《ルーンの母/Mother of Runes》の3枚だ。完全なるマナフラット、全く最悪の引きだったがようやく2枚目のスペル(《霊気の薬瓶/AEther Vial》はスペルだがそれじゃあ戦えない)を引いてこられた。
あなたはこのターン《リシャーダの港/Rishadan Port》を起動したいし、《カラカス/Karakas》を寝かせる理由もない。それじゃあ《平地/Palins》を置いて……ちょっと、待った!
本当に《平地/Palins》を置いても良いだろうか?なんで?《地平線の梢/Horizon Canopy》を置いて1点を食らう必要なんてないじゃないかと思うかも知れない。けれど次のターンを考えて見よう。
《ルーンの母/Mother of Runes》が生きて帰ってくればハッピー、最高だ。相手は除去を持っていないし、カウンターもおそらくないので、追加のクリーチャーを引くだけで勝てそうだ。アンラッキーなことにまたしても《平地/Palins》を引いても、《カラカス/Karakas》を引いても許してやろう。まだ俺には《地平線の梢/Horizon Canopy》がある。セットして、起動、《不毛の大地/Wasteland》また土地かよ!しかし、相手には《Volcanic Island》があった。マナフラットをしている自分には必要がないから投げつけてやろう。
このように、このプレイには多少の問題がある。このターンあなたは既に土地をセットしているのだ。これが対戦相手も毎ターン土地を置いているような状況であればそこまで問題はないが、1度止まっていて3枚しかない場合は大きく異なる。
仮に相手の場には裏返った《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が1体いたとする。それでもこの状況であなたは有利だ。《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》が居て、相手のキャントリップは遅く回答や脅威に辿り着くのに時間が掛かる。《ルーンの母/Mother of Runes》が既にアクティブな状態にあり後続はおそらく簡単に生き残る。そして、《霊気の薬瓶/AEther Vial》がありカウンターなら引かれようとも問題はない。(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の場合は《意思の力/Force of Will》だと少し困るが)
たったの1枚、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を打ち取れるカードか、それにダメージレースで勝てるカードを引けばおそらく勝てるんだ。しかし、対戦相手が後続を追加してくれば状況は一気に変わる。ここまで、自分は《リシャーダの港/Rishadan Port》を起動してきた。対戦相手は未だに2マナまでしか自由には使えていない。除去はない、《意思の力/Force of Will》も握ってはいなかった。《目くらまし/Daze》とキャントリップだけの手札など可能性は薄い。しかし、キャストできないカードを握っているなら説明がつく。例えば、《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》とか《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》とか。
この場合《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》に対してライフの1点は大きな意味を成さない。20点が19点になろうとも《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》は7回殴らなくてはいけない。しかし、この局面で追加の後続、それもダメージレースが構築できないようなクロックは試合を終わらせてしまうほどのインパクトを持つ。
自分は今、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》への回答が1ターンでも早く欲しい。そして、相手には1ターンでも長くマナを自由に使えない状態で居て貰わなければならない。このような局面に於いて、《地平線の梢/Horizon Canopy》のプレイは正当化され得る。
これは基本的にはレアケースだ。問題となるのは上記のような場面と《地平線の梢/Horizon Canopy》を置いて即座に起動したターンに引いた土地が価値を持つ場合のみだ。そして、その価値のある土地は一部の試合に於いての《カラカス/Karakas》と《不毛の大地/Wasteland》、《リシャーダの港/Rishadan Port》の3枚だ。更に《カラカス/Karakas》が必要となる試合に於いての1点は価値が低く判り易い場合が多く、《リシャーダの港/Rishadan Port》が必要になる局面は複数枚の白マナが並ぶ場合が多く必然的に《地平線の梢/Horizon Canopy》をセットする選択肢が生まれ易い。
しかし、わざわざ記載することにしたのはこの問題が《地平線の梢/Horizon Canopy》を置いたではなく、それが表面化するのが次のターンだからである。最低でも自分の次のターンは考えて置くとよい。
次はこのデッキの顔である《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》について、注意しなければならないことを考えよう。
(*^^*) <という予定だったんだ。
( ^-^)_旦"" <お茶だけは用意したから、続きは自分で考えよう。。。
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆
・《平地/Palins》と《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》の散らし方
合計枚数が10枚の場合に両方を5枚ずつにしたとき、変わらず《予報/Predict》を打つ側からは《平地/Palins》と《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》の双方の確率が最も高く正解になってしまう。
また、散らしていることを知った場合には盤面の枚数の少ない方を指定するのが良いように捉えやすい。
散らす枚数の比率を変えても確率的には変わらないので、プレイヤーの心理的に選択し辛い枚数にした方が微量ながら振りを取られ辛いので、非公開の時点で宣言し易い《平地/Palins》をまずライブラリーから枚数を減らしつつ、初手に置く土地が《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》であることがおそらく最も確率を下げられる。
よって、情報が非公開の時点では比率を4:6または3:7程度にする方が優れている(と思われる)。
・【Grixis Delver】が増えコンボが減っているメタを認識している【Grixis Delver】がサイドのスロットを除去に寄せている現状で【Death and Taxes】側のサイド後が勝てるような作りになっていない
《稲妻/Lightning Bolt》*4+《二股の稲妻/Forked Bolt》のメインに《古えの遺恨/Ancient Grudge》、《悪魔の布告/Diabolic Edict》の2枚確定で追加、《湿地での被災/Marsh Casualties》、《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》、《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》辺りのタフ1~2除去が2枚、加えて《削剥/Abrade》か《真髄の針/Pithing Needle》が入ってくることが多い。
《議会の採決/Council’s Judgment》は《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に充てなければならないので、使える除去は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》*4と《流刑への道/Path to Exile》*2の6枚。大して相手の戦力は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》*4+《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》*4+《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》*2とキャントリップの有無による引き易さを度外視しても4枚ほど不足している。(《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》はどうでもよい)
よって、いずれかを盤面で止める必要がある。メインボードでは《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》が、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が見ることができたが、双方とも上記のタフ1除去やアーティファクト破壊が当たりこれら1枚で瓦解し押し切られる格好になり易い。
・《蛮族のリング/Barbarian Ring》入りの【Lands】以外には《安らかなる眠り/Rest in Peace》が過剰
《溶鉄の渦/Molten Vortex》を触れるカードもしくは《真髄の針/Pithing Needle》か《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》、或いは《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》と《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》の組み合わせで【Lands】側の除去は止まる。
残るはDDコンボのみでこれは《ちらつき鬼火/Flickerwisp》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、サイド後の《流刑への道/Path to Exile》、《カラカス/Karakas》、飛行クリーチャーでのチャンプか余った過剰に引いたバイアル、《殴打頭蓋/Batterskull》でのゲインがあれば《宮殿の看守/Palace Jailer》も間に合う。
更にこのマッチアップでの《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》の指定は2。《安らかなる眠り/Rest in Peace》は後引きでは機能せず、かと言ってそれが引けない状態では2を止めてからしか攻め手を作れず、プレイングの一貫性を損なう。
サイドスロットに余裕がある場合はその限りではないが、【Reanimate】と【ANT】の一部のルートを潰せる《外科的摘出/Surgical Extraction》より優先される理由は乏しい。
・【Grixis Delver】または【Lands】に勝率を確保できないならば、そもそも【Grixis Delver】を選択すればよい。
よって、最低でも片方には有利を取れるようにしなければならない。加えて、他に数の多そうな【Eldrazi】にも《忘却蒔き/Oblivion Sower》型でなければ有利なので、そこも落としたくはない。
サンプル
Creatures 26
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《セラの報復者/Serra Avenger》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
3《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 11
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 23
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《カラカス/Karakas》
6《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
4《平地/Palins》
Sideboards 13
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
残りのスロットは2枠。
・解説
【Delver】に意識されたら、こっちも意識する必要があって、今のメタなら《セラの報復者/Serra Avenger》は必要。《削剥/Abrade》が増えて、サイド後に装備品を3枚回しても勝てない可能性があることも、フィッシャーの増量を後押ししている。更にコンボが減っている上に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》もない今となっては、《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》は強くなく幸いスロットの確保は簡単にできる。(《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》には効くのでメインは悪くないが、どうしても酷さが際立つサイド後に抜ききれる枚数に留めたい)
また基本的には《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》をサイド後から1枚足して得られる勝率より、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》からも拾える《宮殿の看守/Palace Jailer》を1枚増やして得られる勝率が低くなることはないので優先。
(素引きの《ちらつき鬼火/Flickerwisp》好きじゃない。《霊気の薬瓶/AEther Vial》か《護衛募集員/Recruiter of the Guard》ないとただのバニラだし。
メインは《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が4枚の形が最も丸くて強いのは解るけど、サイド後は本当に信用置けないし、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》*4+《宮殿の看守/Palace Jailer》*1よりも《ちらつき鬼火/Flickerwisp》*3+《宮殿の看守/Palace Jailer》*2の方が強い。
理はない。好み。通常のリストからは《護衛募集員/Recruiter of the Guard》1枚増えたから、辿り着ける枚数は変わってないしー)
【Grixis Delver】
OUT
2~4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
0~1《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
IN
2《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
0~1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
0~1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
0~1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
先手、後手、相手のサイドボードやプレイングでタフ1を減らした長期戦か、テンポを意識した最低限の入れ替えか選択。
【Lands】
OUT
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《セラの報復者/Serra Avenger》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
【Eldrazi】
OUT
4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は11バニラより強い。
【4c Leovold】
OUT
1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
如何に《悪意の大梟/Baleful Strix》を無視して殴れるか。《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》が3枚以上あると勝負はできるが専用気味。
【Miracle】
OUT
2《ルーンの母/Mother of Runes》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》ある=有利、《霊気の薬瓶/AEther Vial》ない=《封じ込める僧侶/Containment Priest》のデメリットはない。瞬速は《終末/Terminus》と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に対して動かし易い。
【ANT】
OUT
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
3《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
《宮殿の看守/Palace Jailer》と《ちらつき鬼火/Flickerwisp》は好み。《セラの報復者/Serra Avenger》は《冥府の教示者/Infernal Tutor》を使っての《夜の戦慄/Dread of Night》2枚張りでも入り残れる打点なので優先。《議会の採決/Council’s Judgment》を入れるのも同じ理由。
【Sneak Show】
OUT
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
IN
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
【Red Prison】
OUT
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
IN
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
そのため、【Death and Taxes】以外の動きについては言及しない。
◇土地の置き方
フェッチランドとデュアルランドのみで構成される【Delver】と違い、【Death and Taxes】の土地はそれぞれが様々な個性を持っている。(《渦まく知識/Brainstorm》を持たないデッキなりのマナトラブルに対する付き合い方だ。)そのため、色マナと対戦相手の《不毛の大地/Wasteland》だけでなく、土地を一つ置くにしても多少気を遣う必要がある。
それが顕著に表れるのが《霊気の薬瓶/AEther Vial》が絡んだ際だ。まずはこの土地の置き方を簡単に考えて行こう。
基本となる動きは《霊気の薬瓶/AEther Vial》を置いた状態での2ターン目の《リシャーダの港/Rishadan Port》の起動、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を中心としたヘイトベアーのキャスト、相手の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》や《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》に向けて打つ《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と《不毛の大地/Wasteland》を同時に行なう3つが主である。
これらはそれぞれ任意のマナと《リシャーダの港/Rishadan Port》、白マナと任意のマナ、白マナと《不毛の大地/Wasteland》である。よって、一貫する土地は白マナとなる。
しかし、ここで問題となるのは3つ目の動き。これは既に手札に《不毛の大地/Wasteland》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、白マナの内2つを握っていなければ実現ができない。そして、この動きは《不毛の大地/Wasteland》にしても《剣を鍬に/Swords to Plowshares》にしても相手依存の動きである。
例え、白マナを置き、《霊気の薬瓶/AEther Vial》を唱え、《不毛の大地/Wasteland》を抱えても、相手がクリーチャーを展開しないか基本地形(或いはフェッチランド)を置くだけで回避ができてしまう。これでは損が生じる場合がある。
判り易く具体的に考えてみよう。あなたは運悪くダブルマリガン後、手札が《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《平地/Palins》、《不毛の大地/Wasteland》だったとしよう。この場合上記の例に従い《平地/Palins》を置き、相手の返しのアクションがフェッチランドを置いてエンドだった。次の自分の動きはどうなる?
勿論それはドロー次第で変わる。あなたはまたも運悪く《平地/Palins》を引いたとする。おそらく、このサリアはカードの価値が非常に高いので《霊気の薬瓶/AEther Vial》から確実に通したい。土地を置いて返すのが良いだろう。
相手はそのままターンを迎え、メインで《Volcanic Island》を置き《渦まく知識/Brainstorm》を打った。そして、フェッチランドを起動。《Underground Sea》から《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を展開した。あなたはエンドに当然《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を打ち、ターンを迎える。
《霊気の薬瓶/AEther Vial》のカウンターが2つになり、ドローは《リシャーダの港/Rishadan Port》。さて、あなたはなんの土地を置いていた?
きちんと《不毛の大地/Wasteland》を置いていれば、《リシャーダの港/Rishadan Port》を置き、《霊気の薬瓶/AEther Vial》を起動。《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の居る場面で《不毛の大地/Wasteland》を使い、アップキープに《リシャーダの港/Rishadan Port》で土地を寝かせ、殆ど相手の1ターンは飛ぶだろう。しかし、《平地/Palins》を置いていたのなら、あなたは《不毛の大地/Wasteland》と《リシャーダの港/Rishadan Port》のいずれかしか起動ができない。
もう一度、1枚目のドローまで戻ろう。あなたは5枚の手札から《平地/Palins》を置いて《霊気の薬瓶/AEther Vial》を唱えた。それから今度は2ターン目に《魂の洞窟/Cavern of Souls》を引いた。これなら《目くらまし/Daze》には引っ掛からない。当然、”人間”を宣言して《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》をプレイする。これでメインに《渦まく知識/Brainstorm》をプレイできなくなるから整理できる手札の枚数と掘れる枚数がそれぞれ1枚ずつ変わる。
そして、今回は《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》に合わせて、《渦まく知識/Brainstorm》を打たれた。それからメインに入ってフェッチランドを置き、起動。そして、《思案/Ponder》キャストしそのまま1枚引いた。
あなたの3t目のドローは《リシャーダの港/Rishadan Port》。あれ、ちょっと待った。これだと自分の土地は《平地/Palins》、《魂の洞窟/Cavern of Souls》、そして、《リシャーダの港/Rishadan Port》か《不毛の大地/Wasteland》のいずれかになってしまう。
そう、なので実際にこの5枚の手札の正解は1ターン目に《不毛の大地/Wasteland》を置き《霊気の薬瓶/AEther Vial》を唱える。2ターン目はクリーチャーを引けていないなら《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》は出さない、だ。(勿論《魂の洞窟/Cavern of Souls》の場合は別)
相手が《不毛の大地/Wasteland》を見せると警戒してくると言う反論もあるだろうが、1tに《平地/Palins》から《霊気の薬瓶/AEther Vial》を置いて《不毛の大地/Wasteland》を警戒してこないプレイヤーは居ない。なので想定する必要はないだろう。
真に考慮すべきは《霊気の薬瓶/AEther Vial》が《意思の力/Force of Will》をされ、《不毛の大地/Wasteland》を《不毛の大地/Wasteland》され、以後のドローで土地を引かなかった場合だ。この場合は明確に《平地/Palins》のほうが優れている。
しかし、これは残りのデッキから21枚の土地と3枚の《霊気の薬瓶/AEther Vial》を引かないことを意味しており、確率は当然低いし、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を唱えた後に《不毛の大地/Wasteland》をされれば結果に対して変わりはない。(後手番で《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を前に《不毛の大地/Wasteland》を起動するプレイヤーは居ないだろうから、実質的には2ターンを稼いでいるという反論は正しいが)
では今度は《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《平地/Palins》、《リシャーダの港/Rishadan Port》の5枚ならどうだろう。
答えは決まったかな?
まず現状での動きを考えてみよう。例えば、次のドローが自分の選択肢を増やさない《平地/Palins》のようなカードであれば、やはり《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を大事に使いたいので、《リシャーダの港/Rishadan Port》でそのターンをやり過ごすことになるだろう。
しかし、《不毛の大地/Wasteland》を引いたときは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と同時に打つ局面が現れる可能性があるし、《魂の洞窟/Cavern of Souls》を引けばそちらから《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を唱えることもある。《魂の洞窟/Cavern of Souls》を置けば続く3ターン目のドローで《不毛の大地/Wasteland》や《カラカス/Karakas》を引いた場合に《平地/Palins》では整合性が取れなくなることは言うまでもないだろう。
この状況のポイントは《リシャーダの港/Rishadan Port》を起動しない展開がどれくらい存在するかに依る。実際のところ上記の二つ以外で動きが変わる局面はないので、私は《平地/Palins》から置いたほうが良いと思う。《不毛の大地/Wasteland》のほうが単純に枚数が多いし、《魂の洞窟/Cavern of Souls》があっても急いで《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を出すかは怪しい。《リシャーダの港/Rishadan Port》は《不毛の大地/Wasteland》と違い相手に依存せずマナを拘束でき、なおかつ自分の土地が伸びるので3ターン目のアクションに選択肢を与えてくれるからだ。例えば、次のターンに《カラカス/Karakas》や《不毛の大地/Wasteland》を引いた場合には判り易く《魂の洞窟/Cavern of Souls》より優れている。
また反対に土地が過剰にある場合には《地平線の梢/Horizon Canopy》も罠に成り得る。
自分の場にカウンターが2つの《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《平地/Palins》、《リシャーダの港/Rishadan Port》、《カラカス/Karakas》がある第4ターンなどに訪れる。
あなたはやはり運悪くダブルマリガンをしており、残る手札は《平地/Palins》、《地平線の梢/Horizon Canopy》、このターンに引いてきた《ルーンの母/Mother of Runes》の3枚だ。完全なるマナフラット、全く最悪の引きだったがようやく2枚目のスペル(《霊気の薬瓶/AEther Vial》はスペルだがそれじゃあ戦えない)を引いてこられた。
あなたはこのターン《リシャーダの港/Rishadan Port》を起動したいし、《カラカス/Karakas》を寝かせる理由もない。それじゃあ《平地/Palins》を置いて……ちょっと、待った!
本当に《平地/Palins》を置いても良いだろうか?なんで?《地平線の梢/Horizon Canopy》を置いて1点を食らう必要なんてないじゃないかと思うかも知れない。けれど次のターンを考えて見よう。
《ルーンの母/Mother of Runes》が生きて帰ってくればハッピー、最高だ。相手は除去を持っていないし、カウンターもおそらくないので、追加のクリーチャーを引くだけで勝てそうだ。アンラッキーなことにまたしても《平地/Palins》を引いても、《カラカス/Karakas》を引いても許してやろう。まだ俺には《地平線の梢/Horizon Canopy》がある。セットして、起動、《不毛の大地/Wasteland》また土地かよ!しかし、相手には《Volcanic Island》があった。マナフラットをしている自分には必要がないから投げつけてやろう。
このように、このプレイには多少の問題がある。このターンあなたは既に土地をセットしているのだ。これが対戦相手も毎ターン土地を置いているような状況であればそこまで問題はないが、1度止まっていて3枚しかない場合は大きく異なる。
仮に相手の場には裏返った《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が1体いたとする。それでもこの状況であなたは有利だ。《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》が居て、相手のキャントリップは遅く回答や脅威に辿り着くのに時間が掛かる。《ルーンの母/Mother of Runes》が既にアクティブな状態にあり後続はおそらく簡単に生き残る。そして、《霊気の薬瓶/AEther Vial》がありカウンターなら引かれようとも問題はない。(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の場合は《意思の力/Force of Will》だと少し困るが)
たったの1枚、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を打ち取れるカードか、それにダメージレースで勝てるカードを引けばおそらく勝てるんだ。しかし、対戦相手が後続を追加してくれば状況は一気に変わる。ここまで、自分は《リシャーダの港/Rishadan Port》を起動してきた。対戦相手は未だに2マナまでしか自由には使えていない。除去はない、《意思の力/Force of Will》も握ってはいなかった。《目くらまし/Daze》とキャントリップだけの手札など可能性は薄い。しかし、キャストできないカードを握っているなら説明がつく。例えば、《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》とか《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》とか。
この場合《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》に対してライフの1点は大きな意味を成さない。20点が19点になろうとも《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》は7回殴らなくてはいけない。しかし、この局面で追加の後続、それもダメージレースが構築できないようなクロックは試合を終わらせてしまうほどのインパクトを持つ。
自分は今、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》への回答が1ターンでも早く欲しい。そして、相手には1ターンでも長くマナを自由に使えない状態で居て貰わなければならない。このような局面に於いて、《地平線の梢/Horizon Canopy》のプレイは正当化され得る。
これは基本的にはレアケースだ。問題となるのは上記のような場面と《地平線の梢/Horizon Canopy》を置いて即座に起動したターンに引いた土地が価値を持つ場合のみだ。そして、その価値のある土地は一部の試合に於いての《カラカス/Karakas》と《不毛の大地/Wasteland》、《リシャーダの港/Rishadan Port》の3枚だ。更に《カラカス/Karakas》が必要となる試合に於いての1点は価値が低く判り易い場合が多く、《リシャーダの港/Rishadan Port》が必要になる局面は複数枚の白マナが並ぶ場合が多く必然的に《地平線の梢/Horizon Canopy》をセットする選択肢が生まれ易い。
しかし、わざわざ記載することにしたのはこの問題が《地平線の梢/Horizon Canopy》を置いたではなく、それが表面化するのが次のターンだからである。最低でも自分の次のターンは考えて置くとよい。
次はこのデッキの顔である《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》について、注意しなければならないことを考えよう。
(*^^*) <という予定だったんだ。
( ^-^)_旦"" <お茶だけは用意したから、続きは自分で考えよう。。。
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆
・《平地/Palins》と《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》の散らし方
合計枚数が10枚の場合に両方を5枚ずつにしたとき、変わらず《予報/Predict》を打つ側からは《平地/Palins》と《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》の双方の確率が最も高く正解になってしまう。
また、散らしていることを知った場合には盤面の枚数の少ない方を指定するのが良いように捉えやすい。
散らす枚数の比率を変えても確率的には変わらないので、プレイヤーの心理的に選択し辛い枚数にした方が微量ながら振りを取られ辛いので、非公開の時点で宣言し易い《平地/Palins》をまずライブラリーから枚数を減らしつつ、初手に置く土地が《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》であることがおそらく最も確率を下げられる。
よって、情報が非公開の時点では比率を4:6または3:7程度にする方が優れている(と思われる)。
・【Grixis Delver】が増えコンボが減っているメタを認識している【Grixis Delver】がサイドのスロットを除去に寄せている現状で【Death and Taxes】側のサイド後が勝てるような作りになっていない
《稲妻/Lightning Bolt》*4+《二股の稲妻/Forked Bolt》のメインに《古えの遺恨/Ancient Grudge》、《悪魔の布告/Diabolic Edict》の2枚確定で追加、《湿地での被災/Marsh Casualties》、《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》、《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》、《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》辺りのタフ1~2除去が2枚、加えて《削剥/Abrade》か《真髄の針/Pithing Needle》が入ってくることが多い。
《議会の採決/Council’s Judgment》は《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に充てなければならないので、使える除去は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》*4と《流刑への道/Path to Exile》*2の6枚。大して相手の戦力は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》*4+《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》*4+《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》*2とキャントリップの有無による引き易さを度外視しても4枚ほど不足している。(《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》はどうでもよい)
よって、いずれかを盤面で止める必要がある。メインボードでは《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》が、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が見ることができたが、双方とも上記のタフ1除去やアーティファクト破壊が当たりこれら1枚で瓦解し押し切られる格好になり易い。
・《蛮族のリング/Barbarian Ring》入りの【Lands】以外には《安らかなる眠り/Rest in Peace》が過剰
《溶鉄の渦/Molten Vortex》を触れるカードもしくは《真髄の針/Pithing Needle》か《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》、或いは《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》と《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》の組み合わせで【Lands】側の除去は止まる。
残るはDDコンボのみでこれは《ちらつき鬼火/Flickerwisp》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、サイド後の《流刑への道/Path to Exile》、《カラカス/Karakas》、飛行クリーチャーでのチャンプか余った過剰に引いたバイアル、《殴打頭蓋/Batterskull》でのゲインがあれば《宮殿の看守/Palace Jailer》も間に合う。
更にこのマッチアップでの《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》の指定は2。《安らかなる眠り/Rest in Peace》は後引きでは機能せず、かと言ってそれが引けない状態では2を止めてからしか攻め手を作れず、プレイングの一貫性を損なう。
サイドスロットに余裕がある場合はその限りではないが、【Reanimate】と【ANT】の一部のルートを潰せる《外科的摘出/Surgical Extraction》より優先される理由は乏しい。
・【Grixis Delver】または【Lands】に勝率を確保できないならば、そもそも【Grixis Delver】を選択すればよい。
よって、最低でも片方には有利を取れるようにしなければならない。加えて、他に数の多そうな【Eldrazi】にも《忘却蒔き/Oblivion Sower》型でなければ有利なので、そこも落としたくはない。
サンプル
Creatures 26
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《セラの報復者/Serra Avenger》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
3《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 11
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 23
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《カラカス/Karakas》
6《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
4《平地/Palins》
Sideboards 13
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
残りのスロットは2枠。
・解説
【Delver】に意識されたら、こっちも意識する必要があって、今のメタなら《セラの報復者/Serra Avenger》は必要。《削剥/Abrade》が増えて、サイド後に装備品を3枚回しても勝てない可能性があることも、フィッシャーの増量を後押ししている。更にコンボが減っている上に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》もない今となっては、《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》は強くなく幸いスロットの確保は簡単にできる。(《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》には効くのでメインは悪くないが、どうしても酷さが際立つサイド後に抜ききれる枚数に留めたい)
また基本的には《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》をサイド後から1枚足して得られる勝率より、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》からも拾える《宮殿の看守/Palace Jailer》を1枚増やして得られる勝率が低くなることはないので優先。
(素引きの《ちらつき鬼火/Flickerwisp》好きじゃない。《霊気の薬瓶/AEther Vial》か《護衛募集員/Recruiter of the Guard》ないとただのバニラだし。
メインは《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が4枚の形が最も丸くて強いのは解るけど、サイド後は本当に信用置けないし、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》*4+《宮殿の看守/Palace Jailer》*1よりも《ちらつき鬼火/Flickerwisp》*3+《宮殿の看守/Palace Jailer》*2の方が強い。
理はない。好み。通常のリストからは《護衛募集員/Recruiter of the Guard》1枚増えたから、辿り着ける枚数は変わってないしー)
【Grixis Delver】
OUT
2~4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
0~1《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
IN
2《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
0~1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
0~1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
0~1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
先手、後手、相手のサイドボードやプレイングでタフ1を減らした長期戦か、テンポを意識した最低限の入れ替えか選択。
【Lands】
OUT
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《セラの報復者/Serra Avenger》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
【Eldrazi】
OUT
4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は11バニラより強い。
【4c Leovold】
OUT
1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
如何に《悪意の大梟/Baleful Strix》を無視して殴れるか。《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》が3枚以上あると勝負はできるが専用気味。
【Miracle】
OUT
2《ルーンの母/Mother of Runes》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》ある=有利、《霊気の薬瓶/AEther Vial》ない=《封じ込める僧侶/Containment Priest》のデメリットはない。瞬速は《終末/Terminus》と《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》に対して動かし易い。
【ANT】
OUT
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
3《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
《宮殿の看守/Palace Jailer》と《ちらつき鬼火/Flickerwisp》は好み。《セラの報復者/Serra Avenger》は《冥府の教示者/Infernal Tutor》を使っての《夜の戦慄/Dread of Night》2枚張りでも入り残れる打点なので優先。《議会の採決/Council’s Judgment》を入れるのも同じ理由。
【Sneak Show】
OUT
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
IN
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
【Red Prison】
OUT
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
IN
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
近年のスタンダードの禁止改定について思うこと
2018年1月20日 Magic: The Gathering・クリーチャーの性能向上とスペルの性能低下
一般的に(?)禁止カードが増えた理由の一つに挙げられるが、より正しくは汎用性の高いスペルの性能低下である。これは単純に《対抗呪文/Counterspell》が《取り消し/Cancel》になったことだけを表すのでなはく、《破滅の刃/Doom Blade》が《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を経て《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》へと変わってしまったことも言う。
実際にマナコストに見合った能力を獲得はしているものの、タフネスやマナコストに依存しない形でのクリーチャーの除去という、本来有していた基本的な性能を手にするためにも同等のコストが求められており、その観点から見た場合には効率が非常に悪い。
他方で制限付きのカードの能力は上昇していると言える。《致命的な一押し/Fatal Push》は今では黒の基本的な除去カードであるし、《侵襲手術/Invasive Surgery》は明確に過去のカードの上位互換だ。またその範囲を拡大させ過ぎた結果、高い汎用性を手にしてしまった《削剥/Abrade》のような例もある。
つまり、問題となるのは全てのカードに対応できるカードに対するコストを高く設定し、結果としてそれのプレイが難しくなっている、またはアンプレアブルになっている部分。使用可能な範囲に設定されているカードが何かしらの制限付きであり、結果として噛み合いに依存する展開を増やし、押し付ける側が以前に比べて有利である部分にある。
また、スペルの内訳にはプレインズウォーカーを含んでおり、これは場に留まるだけ勝利に近付き、着地が早いほど影響力は強まる、性質上は非常にクリーチャーに近い存在にあたる。エンチャントもまた自信を生け贄に捧げるような類や場に出たときに仕事を終える誓いサイクルを除けば、それが場にある限り一定の能力を発揮し効力が大きくなることは少ないとは言え、同じような性質を含む。
要するにそれらの違いは、その影響力が永続的かどうかに依存する。よって広義では《禁止/Forbid》のような繰り返し利用可能なスペルも性質は等しく、このようなカードに関してはゲームの新鮮さを奪うとして、明確にデザインを制限すると言及されていたはずである。
これらは明らかにカードタイプからして優れている。この事実はドラフトからも窺え、スペルが強いとされていた時代に於いても、比率はクリーチャーに寄っている。
スペルが強いとされてきたのは実際にカードの効果が優れていたからに過ぎない。特徴として、効力に即時性があること、実際の効力を妨害することが難しいことから、最低値が保証され易い部分はあり、これは安定性を求めるトーナメント志向に合致するとは言える。
最後にクリーチャーのパワーとタフネスの上昇は顕著である。これは試合に勝つために必要な時間を目に見えて縮めてくれることから、今までと同等の防御カードを有していても、攻める側を有利にする理由になる。
以上から、これは大方正しく思う。
・露骨な対策カードの存在
これに関しても考え方は同じである。その露骨な対策カードがどのようなカードタイプかに依り、クリーチャーやエンチャントのような継続的なものは注意深くする必要がある。(《たい肥/Compost》とか《寒け/Chill》とか)
また、公式上でも繰り返される汎用性についての問題もある。
例えば《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》は汎用性を優先した結果、敵対色以外のデッキに対しても活躍の機会を得た。しかし、それ故に一時期はメインボードが定位置となり、能力までもを有効活用されるデッキは他のデッキなら付き合う必要のないオーバーパワーカードに悩まされる結果となった。これは最低限の汎用性を備えてしまったが故の典型的な問題点である。
一方で《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》は広く使えるサイドボードカードとして現環境でも多く使用されていたが、その効力はどこまで行っても1対1の交換であり、範囲も狭く、これがメインボードに採用されることはない。
(尤も、このカードのサイクルは同色に対して対抗するに際し、同色が最も効率的に対処できる理由になってしまっており、色の観点からメタゲームを動かす力を働かせるどころか、反対に固定させてしまうカードであり、その部分は疑問がある)
このように露骨な対策カードの与える運要素の増加はその効力に依存しており、決してそれが有効に使用できる範囲で決まる訳ではない。
・そして、多様性とその健全さ
環境上に存在するデッキの数は多ければ多いほどに褒められる傾向にある。しかし、物事の多くには許容量というものが存在する。
これはしばしばモダンの平行線の議論で現れる問題でもある。メタゲームとしては多様性≒健全さと言えるが、そのゲームが最後まで交わることのない場合や、一方的かつ干渉不可能な領域にある場合に、果たして健全と言えるかという問題である。
例えば、【Burn】VS【Tron】に始まり、それに近いものを含めれば【Affinity】や【Dreadge】のメインボード戦の数多くが該当しかねない。多様性の裏側で当たり運による差が大きいことを指摘されているように、数多くのデッキが存在することはそれだけデッキの動きに幅があり、その全て干渉する要素を持ち辛くなり、マッチアップだけで決まる試合がでてしまうことは避けられない。
現状のモダンはデッキ選択能力が問われ、直近の大会で結果を残したデッキに対して相性の良いデッキを持ち込むことが勝利に繋がることから、メタゲームの回転もスムーズであり、その速度も非常に速いために環境の固定化もないと言える。
しかし、これは既にゲームよりも、デッキ選択の時点で試合結果の大半が決まってしまっていることの表れとも取れる。現状のモダンが既にそうだとは言わないが、これもまた余りに大きくなってしまえば、健全とは言い難い。
反対にスタンダードの【Energy】や【Ramunap Red】には遣り取りが多く、プレイヤーの腕が反映され易いとも言われる部分がこの絶対的な相性差の少なさに依る。全ての試合が五分であるなら、プレイヤーの腕が勝敗を分けることになる訳だ。これを不健全と言うには躊躇われる。
そもそも多様なデッキを生み出すには、様々な効果や動きを持つカードが必要であるが、デッキ間の埋まらないほどの相性差を減らし、遣り取りを常に成立させるには極端なカードは作れないのだ。
結局のところ、多様性と遣り取りは反比例とまでは行かなくとも、少なからず鬩ぎ合うものである。最終的に問われるのはTCGの健全さとはメタゲームの多様性なのか、ゲームとしてのプレイ体験の素晴らしさなのかになる。
前者は究極的にはジャンケンであり、その手を幾つ用意できるかである。後者はチェスや将棋、囲碁のような完全なミラーゲームであり、求められるのはその奥深さである。
対する答えは決まりきったもので、どちらもを提供できるが故のTCGであるはずだ。確かに、現在のスタンダードはWotCが想定した環境にはなっていないだろう。しかし、カラデシュのブロック構築とも揶揄された状態で、殆どがアモンケットブロックとの二つで構成されている。この状況で想定された遣り取りが交わされていないことはないはずだ。
となれば、WotCの望むゲーム体験を提供できている可能性は高いと思われる。その観点からは成功しているのではないかと推測されるのだ。にも関わらず、繰り返される禁止カードの制定は、その提供しようとしているゲームに関して、あるいはそのゲームを成り立たせるためのカードプールには既にこの双方を成り立たせる上での問題があるのではないのかと感じてしまう。
当然、現状のカードプールには問題があったからこその禁止カードがあったと言えるが、それよりも深刻な理想そのものが破綻していないことを願いたい。
一般的に(?)禁止カードが増えた理由の一つに挙げられるが、より正しくは汎用性の高いスペルの性能低下である。これは単純に《対抗呪文/Counterspell》が《取り消し/Cancel》になったことだけを表すのでなはく、《破滅の刃/Doom Blade》が《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を経て《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》へと変わってしまったことも言う。
実際にマナコストに見合った能力を獲得はしているものの、タフネスやマナコストに依存しない形でのクリーチャーの除去という、本来有していた基本的な性能を手にするためにも同等のコストが求められており、その観点から見た場合には効率が非常に悪い。
他方で制限付きのカードの能力は上昇していると言える。《致命的な一押し/Fatal Push》は今では黒の基本的な除去カードであるし、《侵襲手術/Invasive Surgery》は明確に過去のカードの上位互換だ。またその範囲を拡大させ過ぎた結果、高い汎用性を手にしてしまった《削剥/Abrade》のような例もある。
つまり、問題となるのは全てのカードに対応できるカードに対するコストを高く設定し、結果としてそれのプレイが難しくなっている、またはアンプレアブルになっている部分。使用可能な範囲に設定されているカードが何かしらの制限付きであり、結果として噛み合いに依存する展開を増やし、押し付ける側が以前に比べて有利である部分にある。
また、スペルの内訳にはプレインズウォーカーを含んでおり、これは場に留まるだけ勝利に近付き、着地が早いほど影響力は強まる、性質上は非常にクリーチャーに近い存在にあたる。エンチャントもまた自信を生け贄に捧げるような類や場に出たときに仕事を終える誓いサイクルを除けば、それが場にある限り一定の能力を発揮し効力が大きくなることは少ないとは言え、同じような性質を含む。
要するにそれらの違いは、その影響力が永続的かどうかに依存する。よって広義では《禁止/Forbid》のような繰り返し利用可能なスペルも性質は等しく、このようなカードに関してはゲームの新鮮さを奪うとして、明確にデザインを制限すると言及されていたはずである。
これらは明らかにカードタイプからして優れている。この事実はドラフトからも窺え、スペルが強いとされていた時代に於いても、比率はクリーチャーに寄っている。
スペルが強いとされてきたのは実際にカードの効果が優れていたからに過ぎない。特徴として、効力に即時性があること、実際の効力を妨害することが難しいことから、最低値が保証され易い部分はあり、これは安定性を求めるトーナメント志向に合致するとは言える。
最後にクリーチャーのパワーとタフネスの上昇は顕著である。これは試合に勝つために必要な時間を目に見えて縮めてくれることから、今までと同等の防御カードを有していても、攻める側を有利にする理由になる。
以上から、これは大方正しく思う。
・露骨な対策カードの存在
これに関しても考え方は同じである。その露骨な対策カードがどのようなカードタイプかに依り、クリーチャーやエンチャントのような継続的なものは注意深くする必要がある。(《たい肥/Compost》とか《寒け/Chill》とか)
また、公式上でも繰り返される汎用性についての問題もある。
例えば《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》は汎用性を優先した結果、敵対色以外のデッキに対しても活躍の機会を得た。しかし、それ故に一時期はメインボードが定位置となり、能力までもを有効活用されるデッキは他のデッキなら付き合う必要のないオーバーパワーカードに悩まされる結果となった。これは最低限の汎用性を備えてしまったが故の典型的な問題点である。
一方で《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》は広く使えるサイドボードカードとして現環境でも多く使用されていたが、その効力はどこまで行っても1対1の交換であり、範囲も狭く、これがメインボードに採用されることはない。
(尤も、このカードのサイクルは同色に対して対抗するに際し、同色が最も効率的に対処できる理由になってしまっており、色の観点からメタゲームを動かす力を働かせるどころか、反対に固定させてしまうカードであり、その部分は疑問がある)
このように露骨な対策カードの与える運要素の増加はその効力に依存しており、決してそれが有効に使用できる範囲で決まる訳ではない。
・そして、多様性とその健全さ
環境上に存在するデッキの数は多ければ多いほどに褒められる傾向にある。しかし、物事の多くには許容量というものが存在する。
これはしばしばモダンの平行線の議論で現れる問題でもある。メタゲームとしては多様性≒健全さと言えるが、そのゲームが最後まで交わることのない場合や、一方的かつ干渉不可能な領域にある場合に、果たして健全と言えるかという問題である。
例えば、【Burn】VS【Tron】に始まり、それに近いものを含めれば【Affinity】や【Dreadge】のメインボード戦の数多くが該当しかねない。多様性の裏側で当たり運による差が大きいことを指摘されているように、数多くのデッキが存在することはそれだけデッキの動きに幅があり、その全て干渉する要素を持ち辛くなり、マッチアップだけで決まる試合がでてしまうことは避けられない。
現状のモダンはデッキ選択能力が問われ、直近の大会で結果を残したデッキに対して相性の良いデッキを持ち込むことが勝利に繋がることから、メタゲームの回転もスムーズであり、その速度も非常に速いために環境の固定化もないと言える。
しかし、これは既にゲームよりも、デッキ選択の時点で試合結果の大半が決まってしまっていることの表れとも取れる。現状のモダンが既にそうだとは言わないが、これもまた余りに大きくなってしまえば、健全とは言い難い。
反対にスタンダードの【Energy】や【Ramunap Red】には遣り取りが多く、プレイヤーの腕が反映され易いとも言われる部分がこの絶対的な相性差の少なさに依る。全ての試合が五分であるなら、プレイヤーの腕が勝敗を分けることになる訳だ。これを不健全と言うには躊躇われる。
そもそも多様なデッキを生み出すには、様々な効果や動きを持つカードが必要であるが、デッキ間の埋まらないほどの相性差を減らし、遣り取りを常に成立させるには極端なカードは作れないのだ。
結局のところ、多様性と遣り取りは反比例とまでは行かなくとも、少なからず鬩ぎ合うものである。最終的に問われるのはTCGの健全さとはメタゲームの多様性なのか、ゲームとしてのプレイ体験の素晴らしさなのかになる。
前者は究極的にはジャンケンであり、その手を幾つ用意できるかである。後者はチェスや将棋、囲碁のような完全なミラーゲームであり、求められるのはその奥深さである。
対する答えは決まりきったもので、どちらもを提供できるが故のTCGであるはずだ。確かに、現在のスタンダードはWotCが想定した環境にはなっていないだろう。しかし、カラデシュのブロック構築とも揶揄された状態で、殆どがアモンケットブロックとの二つで構成されている。この状況で想定された遣り取りが交わされていないことはないはずだ。
となれば、WotCの望むゲーム体験を提供できている可能性は高いと思われる。その観点からは成功しているのではないかと推測されるのだ。にも関わらず、繰り返される禁止カードの制定は、その提供しようとしているゲームに関して、あるいはそのゲームを成り立たせるためのカードプールには既にこの双方を成り立たせる上での問題があるのではないのかと感じてしまう。
当然、現状のカードプールには問題があったからこその禁止カードがあったと言えるが、それよりも深刻な理想そのものが破綻していないことを願いたい。
【Eldrazi】の《不毛の大地/Wasteland》についての疑問
2017年12月29日 Legacy
本当に致命的なものを破壊するためで殆ど起動しないのならば、このスロットを《幽霊街/Ghost Quarter》にして1枚《荒地/Wastes》を差すだけで《血染めの月/Blood Moon》での負け目を回避できそうにも思える。
良くある《不毛の大地/Wasteland》入りのマナベースは、
24Lands
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《裏切り者の都/City of Traitors》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4《ウギンの目/Eye of Ugin》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《不毛の大地/Wasteland》
こんなのと、
26 Lands
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4《ウギンの目/Eye of Ugin》
3《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《カラカス/Karakas》
2《不毛の大地/Wasteland》
こんなの。いずれも《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》のスロットを削るだけで成立するように見える。
【Dragon Stompy】は1tに張ってくるので《幽霊街/Ghost Quarter》を当てる土地がない。【Sneak Show】も基本的には1tか2tに張ってくる。【Miracle】は《基本に帰れ/Back to Basics》のパターンがあるので、《幽霊街/Ghost Quarter》を構えるアクションが裏目に成り得る。【UR Delver】は同様に《発展の代価/Price of Progress》の裏目があるとしても、必ずしも相手側も理想の動きをする訳ではないので保険としては悪くない。
実際には《幽霊街/Ghost Quarter》は《不毛の大地/Wasteland》には為り得ず、やはりそれでないといけない場面が多いのか、《荒地/Wastes》の素引きがそれだけで負けに繋がり得るのか、はたまた上記のようにケアできる局面が相手依存でそのようのシチュエーションは想定する必要がないからなのか少しばかり気になる。
追記:《荒地/Wastes》はサイドに落とせば、メインのマナ基盤は弄らなくて済みそう。
良くある《不毛の大地/Wasteland》入りのマナベースは、
24Lands
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《裏切り者の都/City of Traitors》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4《ウギンの目/Eye of Ugin》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《不毛の大地/Wasteland》
こんなのと、
26 Lands
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4《ウギンの目/Eye of Ugin》
3《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《カラカス/Karakas》
2《不毛の大地/Wasteland》
こんなの。いずれも《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》のスロットを削るだけで成立するように見える。
【Dragon Stompy】は1tに張ってくるので《幽霊街/Ghost Quarter》を当てる土地がない。【Sneak Show】も基本的には1tか2tに張ってくる。【Miracle】は《基本に帰れ/Back to Basics》のパターンがあるので、《幽霊街/Ghost Quarter》を構えるアクションが裏目に成り得る。【UR Delver】は同様に《発展の代価/Price of Progress》の裏目があるとしても、必ずしも相手側も理想の動きをする訳ではないので保険としては悪くない。
実際には《幽霊街/Ghost Quarter》は《不毛の大地/Wasteland》には為り得ず、やはりそれでないといけない場面が多いのか、《荒地/Wastes》の素引きがそれだけで負けに繋がり得るのか、はたまた上記のようにケアできる局面が相手依存でそのようのシチュエーションは想定する必要がないからなのか少しばかり気になる。
追記:《荒地/Wastes》はサイドに落とせば、メインのマナ基盤は弄らなくて済みそう。
晴れる屋 レガシー杯[2017.12.09]
2017年12月9日 Death and TaxesCreatures 23
4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 15
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 22
4《不毛の大地/Wasteland》
3《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
9《平地/Plains》
Sideborads 15
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
構築色々
・【Death and Taxes】の三大負け筋、《霊気の薬瓶/AEther Vial》がない、色マナ出ない、複数枚要らないカードがダブった、を改善したい。(《霊気の薬瓶/AEther Vial》とか《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》とか《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》とか《カラカス/Karakas》)
・《霊気の薬瓶/AEther Vial》がないと起動が儘ならない《リシャーダの港/Rishadan Port》が本当に4枚も必要なのか?
・《霊気の薬瓶/AEther Vial》がない状態で勝つにはやはりデッキの動きをコンパクトにしたい。
・その内の一つを改善できる《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》は搭乗と茶色破壊に引っ掛かる部分が気になるものの採用していきたい。
・《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》に乗れて、それの除去を難しくでき、コンボ耐性をある程度持ち、デッキの薄い1マナをカバーできる《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》は、後半に引くデメリットに目を瞑ってでも採用したい。
・後手の【Delver】には捌く側に回るので《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を枚数調整しながら、《議会の採決/Council’s Judgment》を入れるので、意外とリソース勝負。
【Miracle】、【4c】(【Death and Taxes】のミラー)も、基本的にはリソース勝負になる。
【Death and Taxes】は《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と《護衛募集員/Recruiter of the Guard》でしか複数枚を稼ぎ出せない。こういう戦いに活路を見い出せるように、近年のスタン宜しく《宮殿の看守/Palace Jailer》と《議会の採決/Council’s Judgment》を入れて、速度を中速に変更してコントロール然とした戦いとテンポを切り替えていけたらいいな。
・【Delver】、【Grixis】、【4c】、【Lands】、【ANT】、【Miracle】あたりを見ておけば酷い事には(
今回は実際にどれくらい《霊気の薬瓶/AEther Vial》が勝率に影響しているかを見るために初手にあったかも記載してみる。
1戦目 4C Leovold(赤抜き) ×○○
Game1 後手 自分6枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
先手《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》から《僧院の導師/Monastery Mentor》。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》○
OUT:2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
IN:1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
Game3 後手 自分6枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》○
OUT:1《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
IN:1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
2戦目 Eldrazi Post ××
Game1 先手 自分5枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》○
場に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》がある状態で更地になり、返しのカードは《虚空の杯/Chalice of the Void》。生物を引いたら大体勝ち、と思っていたら、その後3ターンで《ルーンの母/Mother of Runes》*2、《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》。
《作り変えるもの/Matter Reshaper》、《果てしなきもの/Endless One 》、《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》と引かれる。
4tに《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》を引くも、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を出されてフルパンからライフが3。
最終ターンにコンバットミスで盤面だけで負け。
ミスらなければ返しのドローを見て、何を引いても負けの局面を作れた。
(生きているだけとは言え、生きてはいた)
Game2 先手 自分6枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:2《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN:1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《流刑への道/Path to Exile》
上記のコントロール気味のプランに仕方なく変更。Post型で《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》が居ることは確定しているので、ロングゲームは勝てないが抜いたカードよりはマシという判断。
【Eldrazi】は装備品で相手のスペックを上回って戦闘で勝つのを最終的な目標にすることになるが、今回はそれに加えて除去での11交換から《宮殿の看守/Palace Jailer》としても良い。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》2枚の手札をキープして占術で《虚空の杯/Chalice of the Void》ケアで《議会の採決/Council’s Judgment》をトップ。
除去で《難題の予見者/Thought-Knot Seer》と《現実を砕くもの/Reality Smasher》を狙い、残りは盤面で止めることを意識。
引いてきた1枚目の《宮殿の看守/Palace Jailer》で《現実を砕くもの/Reality Smasher》を確保、2枚目で《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を隔離。
ドローの枚数差で、
相手 4点
自分 8点
自分の場に《ルーンの母/Mother of Runes》、《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》(タップ状態)。手札に見られている状態の《議会の採決/Council’s Judgment》。
相手の場に《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》。手札は2枚。
ここで《果てしなきもの/Endless One》をキャスト、そして誘発した《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》でアタック。残りの1枚の手札はトップ勝負の状態で2ターン前から抱えたままだったので、ほぼ土地。
つまり《ルーンの母/Mother of Runes》でチャンプすれば、見えている情報だけで相手側から見ても負け確定の、ミスしてくれたらいいなー、というアタックになる。
これを見落としがないか盤面、ライフをもう一度確認し、ライフが8点と余裕があることに気付き、テイク。
釈放された《難題の予見者/Thought-Knot Seer》が嬉々と手札の《議会の採決/Council’s Judgment》を持って行き、《現実を砕くもの/Reality Smasher》も盤面に現れ、負け。
3戦目 BUG Delver ××
Game1 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
Game2 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:1《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
IN:1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《流刑への道/Path to Exile》
4戦目 Eldrazi Post ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
1t《雲上の座/Cloudpost》
1t《不毛の大地/Wasteland》
2t《雲上の座/Cloudpost》
3t《雲上の座/Cloudpost》
4t《ヴェズーヴァ/Vesuva》
5t《ヴェズーヴァ/Vesuva》から《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
Game2 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:2《ルーンの母/Mother of Runes》 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN:1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《流刑への道/Path to Exile》
1t《雲上の座/Cloudpost》
2t《不毛の大地/Wasteland》
2t《雲上の座/Cloudpost》
3t《微光地/Glimmerpost》
4t《ヴェズーヴァ/Vesuva》
5t《ヴェズーヴァ/Vesuva》
6t《ウギンの目/Eye of Ugin》
7t《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
すごかった。
5戦目 Sneak Show ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
Game2 先手 自分5枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN:2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 1《真髄の針/Pithing Needle》
6戦目 Sneak Show ×○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
2t《実物提示教育/Show and Tell》
Game2 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
IN:2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 1《真髄の針/Pithing Needle》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》→《護衛募集員/Recruiter of the Guard》→《封じ込める僧侶/Containment Priest》→《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》。
Game3 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
IN:2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 1《真髄の針/Pithing Needle》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》から《封じ込める僧侶/Containment Priest》。
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》から《封じ込める僧侶/Containment Priest》の2枚目を手札入れて構え。
2-4
【Eldrazi Post】相手へのミスは3本目の後手を捲るのは厳しいので、マッチでの勝敗に関係がないとして、【BUG Delver】に勝っとかないから…。
見事に《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》を減らしたら【Sneak Show】2回と、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》&《忘却蒔き/Oblivion Sower》型のきついほうの【Eldrazi】。《不毛の大地/Wasteland》&《魂の洞窟/Cavern of Souls》ではなくPost型なのもあり、こっちは絶望的。
どっちにしろ【BUG】を落とすのなら《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》の枠を《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》にしていればもう一つ勝てていた可能性はあるかも知れない……。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の枠は《幽霊街/Ghost Quarter》にしよう……。
4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 15
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 22
4《不毛の大地/Wasteland》
3《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
9《平地/Plains》
Sideborads 15
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
構築色々
・【Death and Taxes】の三大負け筋、《霊気の薬瓶/AEther Vial》がない、色マナ出ない、複数枚要らないカードがダブった、を改善したい。(《霊気の薬瓶/AEther Vial》とか《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》とか《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》とか《カラカス/Karakas》)
・《霊気の薬瓶/AEther Vial》がないと起動が儘ならない《リシャーダの港/Rishadan Port》が本当に4枚も必要なのか?
・《霊気の薬瓶/AEther Vial》がない状態で勝つにはやはりデッキの動きをコンパクトにしたい。
・その内の一つを改善できる《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》は搭乗と茶色破壊に引っ掛かる部分が気になるものの採用していきたい。
・《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》に乗れて、それの除去を難しくでき、コンボ耐性をある程度持ち、デッキの薄い1マナをカバーできる《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》は、後半に引くデメリットに目を瞑ってでも採用したい。
・後手の【Delver】には捌く側に回るので《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を枚数調整しながら、《議会の採決/Council’s Judgment》を入れるので、意外とリソース勝負。
【Miracle】、【4c】(【Death and Taxes】のミラー)も、基本的にはリソース勝負になる。
【Death and Taxes】は《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と《護衛募集員/Recruiter of the Guard》でしか複数枚を稼ぎ出せない。こういう戦いに活路を見い出せるように、近年のスタン宜しく《宮殿の看守/Palace Jailer》と《議会の採決/Council’s Judgment》を入れて、速度を中速に変更してコントロール然とした戦いとテンポを切り替えていけたらいいな。
・【Delver】、【Grixis】、【4c】、【Lands】、【ANT】、【Miracle】あたりを見ておけば酷い事には(
今回は実際にどれくらい《霊気の薬瓶/AEther Vial》が勝率に影響しているかを見るために初手にあったかも記載してみる。
1戦目 4C Leovold(赤抜き) ×○○
Game1 後手 自分6枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
先手《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》から《僧院の導師/Monastery Mentor》。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》○
OUT:2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
IN:1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
Game3 後手 自分6枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》○
OUT:1《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
IN:1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
2戦目 Eldrazi Post ××
Game1 先手 自分5枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》○
場に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》がある状態で更地になり、返しのカードは《虚空の杯/Chalice of the Void》。生物を引いたら大体勝ち、と思っていたら、その後3ターンで《ルーンの母/Mother of Runes》*2、《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》。
《作り変えるもの/Matter Reshaper》、《果てしなきもの/Endless One 》、《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》と引かれる。
4tに《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》を引くも、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を出されてフルパンからライフが3。
最終ターンにコンバットミスで盤面だけで負け。
ミスらなければ返しのドローを見て、何を引いても負けの局面を作れた。
(生きているだけとは言え、生きてはいた)
Game2 先手 自分6枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:2《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN:1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《流刑への道/Path to Exile》
上記のコントロール気味のプランに仕方なく変更。Post型で《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》が居ることは確定しているので、ロングゲームは勝てないが抜いたカードよりはマシという判断。
【Eldrazi】は装備品で相手のスペックを上回って戦闘で勝つのを最終的な目標にすることになるが、今回はそれに加えて除去での11交換から《宮殿の看守/Palace Jailer》としても良い。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》2枚の手札をキープして占術で《虚空の杯/Chalice of the Void》ケアで《議会の採決/Council’s Judgment》をトップ。
除去で《難題の予見者/Thought-Knot Seer》と《現実を砕くもの/Reality Smasher》を狙い、残りは盤面で止めることを意識。
引いてきた1枚目の《宮殿の看守/Palace Jailer》で《現実を砕くもの/Reality Smasher》を確保、2枚目で《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を隔離。
ドローの枚数差で、
相手 4点
自分 8点
自分の場に《ルーンの母/Mother of Runes》、《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》(タップ状態)。手札に見られている状態の《議会の採決/Council’s Judgment》。
相手の場に《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》。手札は2枚。
ここで《果てしなきもの/Endless One》をキャスト、そして誘発した《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》でアタック。残りの1枚の手札はトップ勝負の状態で2ターン前から抱えたままだったので、ほぼ土地。
つまり《ルーンの母/Mother of Runes》でチャンプすれば、見えている情報だけで相手側から見ても負け確定の、ミスしてくれたらいいなー、というアタックになる。
これを見落としがないか盤面、ライフをもう一度確認し、ライフが8点と余裕があることに気付き、テイク。
釈放された《難題の予見者/Thought-Knot Seer》が嬉々と手札の《議会の採決/Council’s Judgment》を持って行き、《現実を砕くもの/Reality Smasher》も盤面に現れ、負け。
3戦目 BUG Delver ××
Game1 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
Game2 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:1《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
IN:1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《流刑への道/Path to Exile》
4戦目 Eldrazi Post ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
1t《雲上の座/Cloudpost》
1t《不毛の大地/Wasteland》
2t《雲上の座/Cloudpost》
3t《雲上の座/Cloudpost》
4t《ヴェズーヴァ/Vesuva》
5t《ヴェズーヴァ/Vesuva》から《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
Game2 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:2《ルーンの母/Mother of Runes》 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN:1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《流刑への道/Path to Exile》
1t《雲上の座/Cloudpost》
2t《不毛の大地/Wasteland》
2t《雲上の座/Cloudpost》
3t《微光地/Glimmerpost》
4t《ヴェズーヴァ/Vesuva》
5t《ヴェズーヴァ/Vesuva》
6t《ウギンの目/Eye of Ugin》
7t《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
すごかった。
5戦目 Sneak Show ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
Game2 先手 自分5枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN:2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 1《真髄の針/Pithing Needle》
6戦目 Sneak Show ×○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
2t《実物提示教育/Show and Tell》
Game2 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
IN:2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 1《真髄の針/Pithing Needle》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》→《護衛募集員/Recruiter of the Guard》→《封じ込める僧侶/Containment Priest》→《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》。
Game3 先手 自分7枚 相手7枚 《霊気の薬瓶/AEther Vial》×
OUT:4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
IN:2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》 1《真髄の針/Pithing Needle》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》から《封じ込める僧侶/Containment Priest》。
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》から《封じ込める僧侶/Containment Priest》の2枚目を手札入れて構え。
2-4
【Eldrazi Post】相手へのミスは3本目の後手を捲るのは厳しいので、マッチでの勝敗に関係がないとして、【BUG Delver】に勝っとかないから…。
見事に《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》を減らしたら【Sneak Show】2回と、《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》&《忘却蒔き/Oblivion Sower》型のきついほうの【Eldrazi】。《不毛の大地/Wasteland》&《魂の洞窟/Cavern of Souls》ではなくPost型なのもあり、こっちは絶望的。
どっちにしろ【BUG】を落とすのなら《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》の枠を《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》にしていればもう一つ勝てていた可能性はあるかも知れない……。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の枠は《幽霊街/Ghost Quarter》にしよう……。
晴れる屋 レガシー杯[2017.08.19]
2017年8月19日 Death and Taxes
Creatures 23
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
2《セラの報復者/Serra Avenger》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 13
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 24
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
8《平地/Plains》
Sideborads 15
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
IN
2《セラの報復者/Serra Avenger》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《平地/Palins》
OUT
2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
構築色々
・どうせサイド後に《議会の採決/Council’s Judgment》使わないといけない訳で、初めから白白を揃えよう。
・それでも《ルーンの母/Mother of Runes》、《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》で除去を止めるか、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》&《不毛の大地/Wasteland》or《リシャーダの港/Rishadan Port》でマナを寝かして、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を動かすのが【Delver】に対する勝ち筋であり《魂の洞窟/Cavern of Souls》欲しい。
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》が止まるとは言え、《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》が環境的に弱すぎて嫌い。
・メインは《護衛募集員/Recruiter of the Guard》で《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を持ってくるから、【Delver】に対して《ちらつき鬼火/Flickerwisp》は要らない。
・それどころかサイド後には狙われて、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》のブリンクに成功したとしてもそのアドバンテージが信頼できるものではない。
・更に《悪意の大梟/Baleful Strix》が入っているタイプの【Grixis】と【4c】に弱くなる。
・しかし、土地単には強く、《罠の橋/Ensnaring Bridge》のような変なカードにも触れる。《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》よりはマシ。
・《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》は基本的に【4c】専用のスロット。《稲妻/Lightning Bolt》で落ちるとも言うが、無ければ勝てるとも言う。
・サイド後は《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を抜いて、タフ1除去で複数交換をさせないようにしたい。サイドに落としてもクリチャーの枚数を確保しなくてはならないので、サイド後に信頼できる《セラの報復者/Serra Avenger》。
・《セラの報復者/Serra Avenger》と《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》入れたら、《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》の枠なくなった。
・まあ、【Delver】、【Grixis】、【4c】、【Lands】、【ANT】あたりを見ておけば酷いことにはならないでしょう()
1戦目 Dredge ○○
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》 1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
IN 2《外科的摘出/Surgical Extraction》 1《流刑への道/Path to Exile》
うんがよかった。
2戦目 UR Control ×○×
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
アンタップ状態:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
タップ状態《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《Volcanic Island》*3、《島/Island》*2
《ルーンの母/Mother of Runes》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》、《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《リシャーダの港/Rishadan Port》*2、《地平線の梢/Horizon Canopy》、《カラカス/Karakas》、《平地/Palins》
手札に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》のこちらのターン。土地は《リシャーダの港/Rishadan Port》セット済み。
Me 9 You 12
の局面で《ちらつき鬼火/Flickerwisp》に《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備し、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》を焼き、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》に当てて2点ゲイン。
Me 11 You 7
の返しで勝ち盤面を作り返した。
このプレイを試合後に《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》に装備をして殴ってから、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を打てば4点ゲインで《稲妻/Lightning Bolt》をケアできていたと言う、という感想戦(?)ミス。
実際は《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》に飛ばせば1点届かないし、本体に飛ばせば《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》のブロックに《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が必要で能動的に《ルーンの母/Mother of Runes》と起動してしまい、火力1枚のケアにもならない。
かと言って殴った後の付け替えも《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》で重くなっているので不可能で、いずれにしろゲイン量は増やせないので詰みだった。
(試合は2枚の《稲妻/Lightning Bolt》が無ければ勝ちの局面から、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》が退いたことにより、《思案/Ponder》、《渦まく知識/Brainstorm》、フェッチ、《衝動/Impulse》、《稲妻/Lightning Bolt》*2と動かれて負け)
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3戦目 Infect ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》 2《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《カラカス/Karakas》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《流刑への道/Path to Exile》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《真髄の針/Pithing Needle》 1《幽霊街/Ghost Quarter》
4戦目 Dragon Stompy ×○○
Game1 後手 自分7枚 相手6枚
2t《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
3t《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
4t《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
Game2 先手 自分7枚 相手6枚
OUT 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》&《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》。
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》&《霊気の薬瓶/AEther Vial》で《罠の橋/Ensnaring Bridge》を対象に取った《速製職人の反逆者/Quicksmith Rebel》を空振り。
5戦目 Esper Stoneforge ○○
Game1 先手 自分7枚 相手6枚
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《カラカス/Karakas》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》&《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》。
6戦目 Miracle ××
Game1 後手 自分6枚 相手7枚
《ルーンの母/Mother of Runes》で殴って出て来た《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を撃ち、《僧院の導師/Monastery Mentor》に行かれる。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《平地/Palins》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を《僧院の導師/Monastery Mentor》につられて残しすぎたかな。素直に《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》を残しておいて良かったはず。
1t《平地/Palins》Go
1t《霧深い雨林/Misty Rainforest》→《島/Island》→《先触れ/Portent》そのまま
2t《平地/Palins》→《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》→《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2t《先触れ/Portent》そのまま→《Tundra》Go
3t《不毛の大地/Wasteland》→対象《Tundra》で起動
3t《カラカス/Karakas》Go→Endに《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》起動→《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
4t
この時点で、相手側の場は《島/Island》と《カラカス/Karakas》。状況としては《先触れ/Portent》を撃ち、シャフルなし。
自分側の場は《平地/Palins》*2、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》。
抱えた手札は《リシャーダの港/Rishadan Port》、《カラカス/Karakas》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》。
どうプレイする?
其の一 : 2tに《Tundra》を手札から置いたことから、相手側に基本地形、フェッチランドはない。或いは《島/Island》である。
其の二 : 2枚目の《先触れ/Portent》もシャフルをせずに引いた。3枚目の土地(《カラカス/Karakas》)を引くために他を許容したか、除去を見付けたかのいずれかであると予測できる。更に引いたカードが土地ならば、最低でも手札に除去(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》)がある。(《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》のドローを許してまで、3枚目を引く必要が薄いと思われる。シャフルを選択しても、土地、除去、キャントリが当たりのため裏目が少ない)
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の場合は《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備に対して合わされると、次のターンにクロックを残せない。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》なら展開が正解。
《終末/Terminus》であるならば展開が無意味。《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備して1ドローが堅い。
次に自分都合を考える。
手札のリソースを最大化する為には、このターンに土地を置かずに《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》を誘発させる、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》で手札、或いは場にある《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》をブリンクさせて装備品を持ってくるの双方を満たす必要がある。
これを目指すならこのターンの動きは装備となるが、その場合に裏目である《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を貰うと次のターンに《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》から《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、或いは《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備と動くことになり、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が働かない可能性が高い。
全てのリソースの最大化は難しいことも解る。
以上を踏まえ、残る動きは3つ。
①《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備し殴る。通ると通らないに関わらず土地は置かずに、《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》を生かしに行く。
②《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は殴らずに(一応《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のケア)《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を出し、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を指さす。
③《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を出し、土地は置かず殴りもしない。
①が《終末/Terminus》をケアしたときのベスト。
②と③が《剣を鍬に/Swords to Plowshares》のケアになる。こちらの2つ違いは確定したリソースである《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を手札に残すか、他のカードに依存する《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を残すかの違いになる。
当然、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を《ちらつき鬼火/Flickerwisp》で指定した際に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を貰うことに成り得るが、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》があるならば何をしても既に場の《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は生きてはいないので、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備するより良い選択と言える。
以上のことから②のほうが③よりは良いと言え、またこの選択は《終末/Terminus》を貰った際にも《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が装備品を齎してくれるためにアドバンテージの消失は起こらない。
……と考え②を選択したが、実際には《渦まく知識/Brainstorm》を使いインスタントタイミングで《終末/Terminus》を打たれた場合にアドバンテージを消失するということを失念していた。(考えてケアするかは別として)
また、①を選択した場合に《ちらつき鬼火/Flickerwisp》のアドバンテージ能力はほぼ確実に損なわれるが、相手の《終末/Terminus》に対して奪われるアドバンテージも1枚減るので実質的な損得は同じ。
結局のところ、どう転んでも最低限の働きとなるリスクの低い行動が②であるだけで、もしこの試合に勝ち得た分岐点があったのならば、自分の勘を信じて《終末/Terminus》をケアした①を選択した先にしかなかったと思われる。
3-3
24Lands & 《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》のおかげで色事故による負けはなし。またマナフラによる負けも今回はなし。
逆に【UR Control】の1本目がもう1マナあれば勝ち。【Infect】の2本目がマナスクでポート起動できずが直接の敗因。個人的には好み。
あとは《セラの報復者/Serra Avenger》と《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》の1スロット分を、タフ1ではない、できれば2マナ以下の、内二枚は生物で、カードパワーが高めの、アーティファクトでないと嬉しくて、人間であるとベストな、そんなカードに変えたい。
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
2《セラの報復者/Serra Avenger》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 13
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 24
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
8《平地/Plains》
Sideborads 15
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
IN
2《セラの報復者/Serra Avenger》
1《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《平地/Palins》
OUT
2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
構築色々
・どうせサイド後に《議会の採決/Council’s Judgment》使わないといけない訳で、初めから白白を揃えよう。
・それでも《ルーンの母/Mother of Runes》、《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》で除去を止めるか、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》&《不毛の大地/Wasteland》or《リシャーダの港/Rishadan Port》でマナを寝かして、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を動かすのが【Delver】に対する勝ち筋であり《魂の洞窟/Cavern of Souls》欲しい。
・《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》が止まるとは言え、《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》が環境的に弱すぎて嫌い。
・メインは《護衛募集員/Recruiter of the Guard》で《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を持ってくるから、【Delver】に対して《ちらつき鬼火/Flickerwisp》は要らない。
・それどころかサイド後には狙われて、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》のブリンクに成功したとしてもそのアドバンテージが信頼できるものではない。
・更に《悪意の大梟/Baleful Strix》が入っているタイプの【Grixis】と【4c】に弱くなる。
・しかし、土地単には強く、《罠の橋/Ensnaring Bridge》のような変なカードにも触れる。《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》よりはマシ。
・《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》は基本的に【4c】専用のスロット。《稲妻/Lightning Bolt》で落ちるとも言うが、無ければ勝てるとも言う。
・サイド後は《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を抜いて、タフ1除去で複数交換をさせないようにしたい。サイドに落としてもクリチャーの枚数を確保しなくてはならないので、サイド後に信頼できる《セラの報復者/Serra Avenger》。
・《セラの報復者/Serra Avenger》と《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》入れたら、《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》の枠なくなった。
・まあ、【Delver】、【Grixis】、【4c】、【Lands】、【ANT】あたりを見ておけば酷いことにはならないでしょう()
1戦目 Dredge ○○
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》 1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
IN 2《外科的摘出/Surgical Extraction》 1《流刑への道/Path to Exile》
うんがよかった。
2戦目 UR Control ×○×
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
アンタップ状態:《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
タップ状態《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《Volcanic Island》*3、《島/Island》*2
《ルーンの母/Mother of Runes》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》、《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《リシャーダの港/Rishadan Port》*2、《地平線の梢/Horizon Canopy》、《カラカス/Karakas》、《平地/Palins》
手札に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》のこちらのターン。土地は《リシャーダの港/Rishadan Port》セット済み。
Me 9 You 12
の局面で《ちらつき鬼火/Flickerwisp》に《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備し、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》を焼き、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》に当てて2点ゲイン。
Me 11 You 7
の返しで勝ち盤面を作り返した。
このプレイを試合後に《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》に装備をして殴ってから、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を打てば4点ゲインで《稲妻/Lightning Bolt》をケアできていたと言う、という感想戦(?)ミス。
実際は《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》に飛ばせば1点届かないし、本体に飛ばせば《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》のブロックに《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が必要で能動的に《ルーンの母/Mother of Runes》と起動してしまい、火力1枚のケアにもならない。
かと言って殴った後の付け替えも《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》で重くなっているので不可能で、いずれにしろゲイン量は増やせないので詰みだった。
(試合は2枚の《稲妻/Lightning Bolt》が無ければ勝ちの局面から、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》が退いたことにより、《思案/Ponder》、《渦まく知識/Brainstorm》、フェッチ、《衝動/Impulse》、《稲妻/Lightning Bolt》*2と動かれて負け)
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3戦目 Infect ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》 2《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《カラカス/Karakas》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 1《流刑への道/Path to Exile》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《真髄の針/Pithing Needle》 1《幽霊街/Ghost Quarter》
4戦目 Dragon Stompy ×○○
Game1 後手 自分7枚 相手6枚
2t《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
3t《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
4t《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
Game2 先手 自分7枚 相手6枚
OUT 2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》&《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》。
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》&《霊気の薬瓶/AEther Vial》で《罠の橋/Ensnaring Bridge》を対象に取った《速製職人の反逆者/Quicksmith Rebel》を空振り。
5戦目 Esper Stoneforge ○○
Game1 先手 自分7枚 相手6枚
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《カラカス/Karakas》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》&《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》。
6戦目 Miracle ××
Game1 後手 自分6枚 相手7枚
《ルーンの母/Mother of Runes》で殴って出て来た《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を撃ち、《僧院の導師/Monastery Mentor》に行かれる。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《平地/Palins》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を《僧院の導師/Monastery Mentor》につられて残しすぎたかな。素直に《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》を残しておいて良かったはず。
1t《平地/Palins》Go
1t《霧深い雨林/Misty Rainforest》→《島/Island》→《先触れ/Portent》そのまま
2t《平地/Palins》→《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》→《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2t《先触れ/Portent》そのまま→《Tundra》Go
3t《不毛の大地/Wasteland》→対象《Tundra》で起動
3t《カラカス/Karakas》Go→Endに《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》起動→《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
4t
この時点で、相手側の場は《島/Island》と《カラカス/Karakas》。状況としては《先触れ/Portent》を撃ち、シャフルなし。
自分側の場は《平地/Palins》*2、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》。
抱えた手札は《リシャーダの港/Rishadan Port》、《カラカス/Karakas》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》。
どうプレイする?
其の一 : 2tに《Tundra》を手札から置いたことから、相手側に基本地形、フェッチランドはない。或いは《島/Island》である。
其の二 : 2枚目の《先触れ/Portent》もシャフルをせずに引いた。3枚目の土地(《カラカス/Karakas》)を引くために他を許容したか、除去を見付けたかのいずれかであると予測できる。更に引いたカードが土地ならば、最低でも手札に除去(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》)がある。(《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》のドローを許してまで、3枚目を引く必要が薄いと思われる。シャフルを選択しても、土地、除去、キャントリが当たりのため裏目が少ない)
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の場合は《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備に対して合わされると、次のターンにクロックを残せない。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》なら展開が正解。
《終末/Terminus》であるならば展開が無意味。《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備して1ドローが堅い。
次に自分都合を考える。
手札のリソースを最大化する為には、このターンに土地を置かずに《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》を誘発させる、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》で手札、或いは場にある《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》をブリンクさせて装備品を持ってくるの双方を満たす必要がある。
これを目指すならこのターンの動きは装備となるが、その場合に裏目である《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を貰うと次のターンに《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》から《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、或いは《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備と動くことになり、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が働かない可能性が高い。
全てのリソースの最大化は難しいことも解る。
以上を踏まえ、残る動きは3つ。
①《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備し殴る。通ると通らないに関わらず土地は置かずに、《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》を生かしに行く。
②《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は殴らずに(一応《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》のケア)《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を出し、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を指さす。
③《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を出し、土地は置かず殴りもしない。
①が《終末/Terminus》をケアしたときのベスト。
②と③が《剣を鍬に/Swords to Plowshares》のケアになる。こちらの2つ違いは確定したリソースである《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を手札に残すか、他のカードに依存する《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を残すかの違いになる。
当然、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を《ちらつき鬼火/Flickerwisp》で指定した際に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を貰うことに成り得るが、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》があるならば何をしても既に場の《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》は生きてはいないので、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備するより良い選択と言える。
以上のことから②のほうが③よりは良いと言え、またこの選択は《終末/Terminus》を貰った際にも《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が装備品を齎してくれるためにアドバンテージの消失は起こらない。
……と考え②を選択したが、実際には《渦まく知識/Brainstorm》を使いインスタントタイミングで《終末/Terminus》を打たれた場合にアドバンテージを消失するということを失念していた。(考えてケアするかは別として)
また、①を選択した場合に《ちらつき鬼火/Flickerwisp》のアドバンテージ能力はほぼ確実に損なわれるが、相手の《終末/Terminus》に対して奪われるアドバンテージも1枚減るので実質的な損得は同じ。
結局のところ、どう転んでも最低限の働きとなるリスクの低い行動が②であるだけで、もしこの試合に勝ち得た分岐点があったのならば、自分の勘を信じて《終末/Terminus》をケアした①を選択した先にしかなかったと思われる。
3-3
24Lands & 《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》のおかげで色事故による負けはなし。またマナフラによる負けも今回はなし。
逆に【UR Control】の1本目がもう1マナあれば勝ち。【Infect】の2本目がマナスクでポート起動できずが直接の敗因。個人的には好み。
あとは《セラの報復者/Serra Avenger》と《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》の1スロット分を、タフ1ではない、できれば2マナ以下の、内二枚は生物で、カードパワーが高めの、アーティファクトでないと嬉しくて、人間であるとベストな、そんなカードに変えたい。
晴れる屋 レガシー杯[2017.06.17]
2017年6月17日 Death and Taxes
Creatures 23
4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 14
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 23
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
7《平地/Plains》
Sideborads 15
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1《宝捜し/Treasure Hunter》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
IN
2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
OUT
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
前回気になったところを全部OUT。
抜いたものは別になくても問題の無さそうなもの。
入れたのはいつ引いても特に困らなそうなもの。
1戦目 Omni-Tell ○×○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN 2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《外科的摘出/Surgical Extraction》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》カウンター3。
相手の《実物提示教育/Show and Tell》に合わせて、起動
↓
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
↓
そのままキャスト
↓
解決
↓
相手《全知/Omniscience》
こちら《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
……《封じ込める僧侶/Containment Priest》で追放。
《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》を2本目で見た時点で、純粋な【Omni-Tell】と絞ったはずなのに、素での《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》をケアしてやらかす。
Game3 先手 自分6枚 相手7枚
OUT 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN 2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2戦目 Bant Still ○××
Game1 先手 自分7枚 相手6枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》←ここの1枚が曖昧
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
キープして、死ぬまで白マナ引かず。
Game3 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
《不毛の大地/Wasteland》
あと何か。
《行き詰まり/Standstill》l張られて、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》置かれて、土地6枚並んだ頃に《平地/Palins》到着。
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を前に2枚目の《平地/Palins》到着。
3戦目 Dragon Stompy ○×○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》で《速製職人の反逆者/Quicksmith Rebel》を指定する。
2回もテキストを確認したのに、何を見ていたのか……(´・_・`)
《罠の橋/Ensnaring Bridge》、手札1枚、《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》、トークン2体が居る場面で《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》ではなく《護衛募集員/Recruiter of the Guard》に装備するミスあり。
Game3 先手 自分6枚 相手6枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
4戦目 Merfolk ×○○
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《平地/Palins》
後手、キープ
1t《霊気の薬瓶/AEther Vial》から、3t《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、4t《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》で負け。
確かに2ドロー、下手すれば3ドローで土地を引けばいいけれど、相手も解らないのに7枚で冒険するほどでもない。何を考えていたのやら。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《流刑への道/Path to Exile》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 1《流刑への道/Path to Exile》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
5戦目 4c Control(白抜き) ××
Game1 先手 自分7枚 相手6枚
《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》で、5枚の手札から《殴打頭蓋/Batterskull》と《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を落とされて、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が健気に戦闘ダメージを積み重ね……られないな……・。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》は落ち次第だが大体は問題ない。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》も1枚だったなら表裏でも耐えられる。
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》も1枚ならば、なんてことはない。
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》を《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でFBされても心には来るけれど耐えられる。
けれど、全てを一度に受けたなら残るものは当然ながら土地だけになる訳で……。
【Jund】、【Grixis】には必要以上の土地攻めはしない方が良いと思っているけれど、4c相手ならば《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を残して《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を狙っていったり、こちらの展開を止めてでも《不毛の大地/Wasteland》を起動しなくてはいけなかったのだろうか……。
6戦目 BG Depths ○○
Game1 先手 自分6枚 相手5枚
《カラカス/Karakas》Goに対して、1t《Bayou》から《真髄の針/Pithing Needle》で指定《カラカス/Karakas》のデッキ。……なに?
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を3枚引いて、マリットレイジを2回農場に送って、3枚の《ルーンの母/Mother of Runes》をメインクロックに合計60点を殴りきり。
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《ルーンの母/Mother of Runes》 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 2《外科的摘出/Surgical Extraction》 1《流刑への道/Path to Exile》 1《幽霊街/Ghost Quarter》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》を刺した状態の《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》に対して《突然の衰微/Abrupt Decay》を打たれた時に、相手のマナが全て寝ていたにも関わらず解決まで《外科的摘出/Surgical Extraction》を打たないミスあり。
4-2
いつ引いても特に困らなそうなもの、いつ引いても特に要らなかったぞ。
1tのアクションを埋めるカードとしては価値が在るかもしれないけれど、それ以上の役割が特別にないので(装備先であること、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》の搭乗要因であることは重要なので土地、適当なスペルよりは価値が高い)初手に引けなかった今回は全く必要性を感じなかった。
こういう場合のスロットはサイドのカードをメインに入れるようにしているけれど、今回のカードは自分に被害のあるもの(《封じ込める僧侶/Containment Priest》)と構築基準から逸れるもの(《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》)であって、何を入れたらいいのやら不明。
また、白マナ不足で負ける試合が目立った気がするので、やっぱり《魂の洞窟/Cavern of Souls》を1枚減らしたり、サイドに白マナを採ったり、《議会の採決/Council’s Judgment》を抜いたりして、自滅する可能性を少しでも減らしたくなってしまう悪い癖が……。
4《ルーンの母/Mother of Runes》
2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 14
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 23
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
7《平地/Plains》
Sideborads 15
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1《宝捜し/Treasure Hunter》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
IN
2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
OUT
1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
前回気になったところを全部OUT。
抜いたものは別になくても問題の無さそうなもの。
入れたのはいつ引いても特に困らなそうなもの。
1戦目 Omni-Tell ○×○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN 2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《外科的摘出/Surgical Extraction》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》カウンター3。
相手の《実物提示教育/Show and Tell》に合わせて、起動
↓
《封じ込める僧侶/Containment Priest》
↓
そのままキャスト
↓
解決
↓
相手《全知/Omniscience》
こちら《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
……《封じ込める僧侶/Containment Priest》で追放。
《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》を2本目で見た時点で、純粋な【Omni-Tell】と絞ったはずなのに、素での《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》をケアしてやらかす。
Game3 先手 自分6枚 相手7枚
OUT 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN 2《封じ込める僧侶/Containment Priest》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2戦目 Bant Still ○××
Game1 先手 自分7枚 相手6枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》←ここの1枚が曖昧
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
キープして、死ぬまで白マナ引かず。
Game3 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
《不毛の大地/Wasteland》
あと何か。
《行き詰まり/Standstill》l張られて、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》置かれて、土地6枚並んだ頃に《平地/Palins》到着。
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を前に2枚目の《平地/Palins》到着。
3戦目 Dragon Stompy ○×○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》で《速製職人の反逆者/Quicksmith Rebel》を指定する。
2回もテキストを確認したのに、何を見ていたのか……(´・_・`)
《罠の橋/Ensnaring Bridge》、手札1枚、《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》、トークン2体が居る場面で《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》ではなく《護衛募集員/Recruiter of the Guard》に装備するミスあり。
Game3 先手 自分6枚 相手6枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
4戦目 Merfolk ×○○
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《平地/Palins》
後手、キープ
1t《霊気の薬瓶/AEther Vial》から、3t《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、4t《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》で負け。
確かに2ドロー、下手すれば3ドローで土地を引けばいいけれど、相手も解らないのに7枚で冒険するほどでもない。何を考えていたのやら。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《流刑への道/Path to Exile》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《宝捜し/Treasure Hunter》 1《流刑への道/Path to Exile》 2《議会の採決/Council’s Judgment》
5戦目 4c Control(白抜き) ××
Game1 先手 自分7枚 相手6枚
《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》で、5枚の手札から《殴打頭蓋/Batterskull》と《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を落とされて、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が健気に戦闘ダメージを積み重ね……られないな……・。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《宝捜し/Treasure Hunter》 2《議会の採決/Council’s Judgment》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》は落ち次第だが大体は問題ない。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》も1枚だったなら表裏でも耐えられる。
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》も1枚ならば、なんてことはない。
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》を《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でFBされても心には来るけれど耐えられる。
けれど、全てを一度に受けたなら残るものは当然ながら土地だけになる訳で……。
【Jund】、【Grixis】には必要以上の土地攻めはしない方が良いと思っているけれど、4c相手ならば《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を残して《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》を狙っていったり、こちらの展開を止めてでも《不毛の大地/Wasteland》を起動しなくてはいけなかったのだろうか……。
6戦目 BG Depths ○○
Game1 先手 自分6枚 相手5枚
《カラカス/Karakas》Goに対して、1t《Bayou》から《真髄の針/Pithing Needle》で指定《カラカス/Karakas》のデッキ。……なに?
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を3枚引いて、マリットレイジを2回農場に送って、3枚の《ルーンの母/Mother of Runes》をメインクロックに合計60点を殴りきり。
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《ルーンの母/Mother of Runes》 2《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 2《外科的摘出/Surgical Extraction》 1《流刑への道/Path to Exile》 1《幽霊街/Ghost Quarter》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》を刺した状態の《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》に対して《突然の衰微/Abrupt Decay》を打たれた時に、相手のマナが全て寝ていたにも関わらず解決まで《外科的摘出/Surgical Extraction》を打たないミスあり。
4-2
いつ引いても特に困らなそうなもの、いつ引いても特に要らなかったぞ。
1tのアクションを埋めるカードとしては価値が在るかもしれないけれど、それ以上の役割が特別にないので(装備先であること、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》の搭乗要因であることは重要なので土地、適当なスペルよりは価値が高い)初手に引けなかった今回は全く必要性を感じなかった。
こういう場合のスロットはサイドのカードをメインに入れるようにしているけれど、今回のカードは自分に被害のあるもの(《封じ込める僧侶/Containment Priest》)と構築基準から逸れるもの(《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》)であって、何を入れたらいいのやら不明。
また、白マナ不足で負ける試合が目立った気がするので、やっぱり《魂の洞窟/Cavern of Souls》を1枚減らしたり、サイドに白マナを採ったり、《議会の採決/Council’s Judgment》を抜いたりして、自滅する可能性を少しでも減らしたくなってしまう悪い癖が……。
晴れる屋 レガシー杯[2017.06.10]
2017年6月10日 Death and Taxes
Creatures 23
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 14
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 23
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
7《平地/Plains》
Sideborads 15
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《解呪/Disenchant》
【Death and Tax】というより、【Thalia and Stoneforge】というデッキ。
《ちらつき鬼火/Flickerwisp》と《魂の洞窟/Cavern of Souls》の共存嫌い。
【Delver】に勝ちたいから《魂の洞窟/Cavern of Souls》使う。
その他の細かいところ
・色マナを人間以外はシングルシンボルに留める(サイド以外)
・《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を止める為に上記の条件を満たす飛行は欲しい→《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
・《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》&《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》&《護衛募集員/Recruiter of the Guard》&装備品*3枚で、合計13枚もある。→生物は能力面重視で戦闘面はこれらに頼っても良さそう。
・環境的に弱めな《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》を抜くor減らしたい。(【Sneak Show】への完封ルートを残す為に1枚はあると《護衛募集員/Recruiter of the Guard》が生かせそう)
・せっかく《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を抜いたからタフ2で固めておくと一部のアンチカードをケアできそう。
・《魂の洞窟/Cavern of Souls》を4枚にしたいけど、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の起動マナを考えると12枚(後手1tに《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を打てる確率が85%超え)ほど欲しい。
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》に頼りがちになりそうだから、マナ伸ばしたい。《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》である程度の手札整理も出来そう。(《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》の能力で過剰になった土地を活用できるかも)→《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
・《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》を生かす為に《地平線の梢/Horizon Canopy》が欲しい。二つ上の色マナの一部をこれで補う。
・《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》を今更買いたくないし、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》でいいや。(BGには《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》のほうが使い易いし)
0回戦
店に着いてからサイドを組む。
……《議会の採決/Council’s Judgment》家に忘れたな?
1戦目 Grixis Delver ○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 2《流刑への道/Path to Exile》
2戦目 UR Delver ×○○
Game1 後手 自分7枚 相手6枚
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
IN 2《流刑への道/Path to Exile》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》
IN 2《流刑への道/Path to Exile》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3戦目 Dragon Stompy ××
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
《罠の橋/Ensnaring Bridge》を置かれる。《ちらつき鬼火/Flickerwisp》居ないから退かせないなー…。
4指定の《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》で手札が腐るの待ち……に《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
相手の場が3枚の《山/Mountain》のみ。
全てオープンに対して、《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》*2、《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》の場。
装備先を《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にして《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》を貰い、返しに4枚目の土地を引かれて《焦熱の合流点/Fiery Confluence》を打たれて全部吹き飛ぶ。
↓
そもそもエンドにカウンター2つの《霊気の薬瓶/AEther Vial》からエンドに《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を通す前提での一枚目のサーチが《殴打頭蓋/Batterskull》、2枚目から《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を持ってきてアタックを選択している。
問題点1:メリットは相手に《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を悟らせずにいることのみ。素直にメインに出した《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》で《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を持ってきて、相手が構えてたら2枚目を出さないのが正解。
問題点2:唯一のタフネス1、なおかつ盤面で一番重要なカードだから守らないと……!
じゃないでしょ。相手のマナ立っているよ(ーー゛)
から、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》引いて、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》も引っ張てきて、《殴打頭蓋/Batterskull》を出して、相手の《罠の橋/Ensnaring Bridge》を《護衛募集員/Recruiter of the Guard》からの《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》で追放。
相手の場に《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》と《罠の橋/Ensnaring Bridge》で蓄えたゴブリントークンが2体、《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》。
こちらの場に《罠の橋/Ensnaring Bridge》を抱えた《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を装備した《殴打頭蓋/Batterskull》。《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》のカウンターは2つ。
考えて……終わり。
トップから《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》。
↓
なにをメインで考えたのか…(*^^*)
引かれてはいけないカードの答えが盤面にあるけれども…。
残りの回答の《解呪/Disenchant》を引くか、Game1のように《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》で手札を蓄えさせるまで、勝ち筋なし。
当然、その前に《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》の奥義が見えて、負け。
OUT 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《解呪/Disenchant》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4戦目 Chalice Jund ○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
《ルーンの母/Mother of Runes》とか《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》とか《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》で、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》に乗りながら《罰する火/Punishing Fire》を打たれ続けて、ドロー。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》で《罰する火/Punishing Fire》を受けながら、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》でドロー。
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》が除去られた頃には《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の2枚目を引いて、最後は飛んでぎりぎり押し切り。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》なら負けていた。
Jundにはやっぱり《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》。
OUT 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
5戦目 Grixis Control ×○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《平地/Palins》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》*2
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
キープ、温かったかな…。
これを上回るハンドは土地2枚(内1枚は白が必要)、2マナ以下の行動が2枚以上、残りが1枚以上スペル。これが得られる確率は不明。
単純に上記のハンドで勝てるのかという問題からすると、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》と《魂の洞窟/Cavern of Souls》あって、《リシャーダの港/Rishadan Port》ある為、ゆったりはできそう。
土地の内1枚はドローに変換でき、2枚目の《魂の洞窟/Cavern of Souls》により多少遅れて辿り着いた生物でも確実に場には出せるから悪くは……ないけれど、カウンター体制はあってもハンデス体制もないし、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が居る訳でもないので、後続で確実にバリューの高いカードも引かなければならないので、マリガンした方が良さそう。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《流刑への道/Path to Exile》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
相手の場に《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》、1/1エレメンタルトークン。
土地が、タップ状態《Underground Sea》*2、アンタップ状態《Volcanic Island》。
こちらの場に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》。
《リシャーダの港/Rishadan Port》*2、《不毛の大地/Wasteland》、《平地/Palins》、《魂の洞窟/Cavern of Souls》(指定:人間)
手札に、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《殴打頭蓋/Batterskull》。
手札から、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》をキャスト。
《稲妻/Lightning Bolt》を貰う&《不毛の大地/Wasteland》で《Volcanic Island》を壊す。
↓
《不毛の大地/Wasteland》で《Volcanic Island》を壊してから場に出すべき。
更に手なりで《Volcanic Island》を壊したけれど、相手の3マナ目を消すことと自分の6マナ目を失うことの天秤を考えずに行動している。ミスに気付いた時点で、ミスをした時点から考え直すべき。
OUT 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 2《流刑への道/Path to Exile》
6戦目 Erdrazi ○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
《ルーンの母/Mother of Runes》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《カラカス/Karakas》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《不毛の大地/Wasteland》
という理想的な初手。ドローで《霊気の薬瓶/AEther Vial》。
相手の場は《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》からの《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》。
《霊気の薬瓶/AEther Vial》を置いた後に2枚目の2マナランドから《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を置かれる負け筋を消す為に《不毛の大地/Wasteland》を優先。
3枚の2マナランドが裏目。また《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》を重ねられたときに、ライフが足らなくなる可能性が同じように裏目になる。
《不毛の大地/Wasteland》を更に2枚引いた。
相手の《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》で追放して、《不毛の大地/Wasteland》を取っておく選択肢を見落とす。
OUT 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《流刑への道/Path to Exile》
5-1
初めて、1回もマリガンをしないで終えた。(1回はマリガンするべきだったけれども)
そりゃ勝たないと。
リストもメインは特に弄りたいと思わないほどには良かった。怪しいのは《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》と2枚目の《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》、2枚目の《地平線の梢/Horizon Canopy》。
サイドは丸いカードが少なすぎてメインの弱いカードが抜ききれない事態が多発したので、《議会の採決/Council’s Judgment》は絶対採りましょう。
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
3《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1《宮殿の看守/Palace Jailer》
Spells 14
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Lands 23
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
3《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
7《平地/Plains》
Sideborads 15
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《流刑への道/Path to Exile》
1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《解呪/Disenchant》
【Death and Tax】というより、【Thalia and Stoneforge】というデッキ。
《ちらつき鬼火/Flickerwisp》と《魂の洞窟/Cavern of Souls》の共存嫌い。
【Delver】に勝ちたいから《魂の洞窟/Cavern of Souls》使う。
その他の細かいところ
・色マナを人間以外はシングルシンボルに留める(サイド以外)
・《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を止める為に上記の条件を満たす飛行は欲しい→《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
・《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》&《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》&《護衛募集員/Recruiter of the Guard》&装備品*3枚で、合計13枚もある。→生物は能力面重視で戦闘面はこれらに頼っても良さそう。
・環境的に弱めな《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》を抜くor減らしたい。(【Sneak Show】への完封ルートを残す為に1枚はあると《護衛募集員/Recruiter of the Guard》が生かせそう)
・せっかく《ちらつき鬼火/Flickerwisp》を抜いたからタフ2で固めておくと一部のアンチカードをケアできそう。
・《魂の洞窟/Cavern of Souls》を4枚にしたいけど、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の起動マナを考えると12枚(後手1tに《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を打てる確率が85%超え)ほど欲しい。
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》に頼りがちになりそうだから、マナ伸ばしたい。《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》である程度の手札整理も出来そう。(《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》の能力で過剰になった土地を活用できるかも)→《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
・《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》を生かす為に《地平線の梢/Horizon Canopy》が欲しい。二つ上の色マナの一部をこれで補う。
・《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》を今更買いたくないし、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》でいいや。(BGには《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》のほうが使い易いし)
0回戦
店に着いてからサイドを組む。
……《議会の採決/Council’s Judgment》家に忘れたな?
1戦目 Grixis Delver ○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 2《流刑への道/Path to Exile》
2戦目 UR Delver ×○○
Game1 後手 自分7枚 相手6枚
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
IN 2《流刑への道/Path to Exile》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 1《宮殿の看守/Palace Jailer》
IN 2《流刑への道/Path to Exile》 1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3戦目 Dragon Stompy ××
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
《罠の橋/Ensnaring Bridge》を置かれる。《ちらつき鬼火/Flickerwisp》居ないから退かせないなー…。
4指定の《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》で手札が腐るの待ち……に《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
相手の場が3枚の《山/Mountain》のみ。
全てオープンに対して、《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》*2、《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》の場。
装備先を《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にして《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》を貰い、返しに4枚目の土地を引かれて《焦熱の合流点/Fiery Confluence》を打たれて全部吹き飛ぶ。
↓
そもそもエンドにカウンター2つの《霊気の薬瓶/AEther Vial》からエンドに《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を通す前提での一枚目のサーチが《殴打頭蓋/Batterskull》、2枚目から《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を持ってきてアタックを選択している。
問題点1:メリットは相手に《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を悟らせずにいることのみ。素直にメインに出した《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》で《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を持ってきて、相手が構えてたら2枚目を出さないのが正解。
問題点2:唯一のタフネス1、なおかつ盤面で一番重要なカードだから守らないと……!
じゃないでしょ。相手のマナ立っているよ(ーー゛)
から、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》引いて、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》も引っ張てきて、《殴打頭蓋/Batterskull》を出して、相手の《罠の橋/Ensnaring Bridge》を《護衛募集員/Recruiter of the Guard》からの《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》で追放。
相手の場に《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》と《罠の橋/Ensnaring Bridge》で蓄えたゴブリントークンが2体、《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》。
こちらの場に《罠の橋/Ensnaring Bridge》を抱えた《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を装備した《殴打頭蓋/Batterskull》。《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》のカウンターは2つ。
考えて……終わり。
トップから《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》。
↓
なにをメインで考えたのか…(*^^*)
引かれてはいけないカードの答えが盤面にあるけれども…。
残りの回答の《解呪/Disenchant》を引くか、Game1のように《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》で手札を蓄えさせるまで、勝ち筋なし。
当然、その前に《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》の奥義が見えて、負け。
OUT 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《解呪/Disenchant》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4戦目 Chalice Jund ○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
《ルーンの母/Mother of Runes》とか《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》とか《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》で、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》に乗りながら《罰する火/Punishing Fire》を打たれ続けて、ドロー。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》で《罰する火/Punishing Fire》を受けながら、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》でドロー。
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》が除去られた頃には《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》の2枚目を引いて、最後は飛んでぎりぎり押し切り。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》なら負けていた。
Jundにはやっぱり《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》。
OUT 1《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 2《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
5戦目 Grixis Control ×○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《平地/Palins》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》*2
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《リシャーダの港/Rishadan Port》
キープ、温かったかな…。
これを上回るハンドは土地2枚(内1枚は白が必要)、2マナ以下の行動が2枚以上、残りが1枚以上スペル。これが得られる確率は不明。
単純に上記のハンドで勝てるのかという問題からすると、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》と《魂の洞窟/Cavern of Souls》あって、《リシャーダの港/Rishadan Port》ある為、ゆったりはできそう。
土地の内1枚はドローに変換でき、2枚目の《魂の洞窟/Cavern of Souls》により多少遅れて辿り着いた生物でも確実に場には出せるから悪くは……ないけれど、カウンター体制はあってもハンデス体制もないし、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が居る訳でもないので、後続で確実にバリューの高いカードも引かなければならないので、マリガンした方が良さそう。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
OUT 2《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《流刑への道/Path to Exile》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
相手の場に《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》、1/1エレメンタルトークン。
土地が、タップ状態《Underground Sea》*2、アンタップ状態《Volcanic Island》。
こちらの場に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》。
《リシャーダの港/Rishadan Port》*2、《不毛の大地/Wasteland》、《平地/Palins》、《魂の洞窟/Cavern of Souls》(指定:人間)
手札に、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《殴打頭蓋/Batterskull》。
手札から、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》をキャスト。
《稲妻/Lightning Bolt》を貰う&《不毛の大地/Wasteland》で《Volcanic Island》を壊す。
↓
《不毛の大地/Wasteland》で《Volcanic Island》を壊してから場に出すべき。
更に手なりで《Volcanic Island》を壊したけれど、相手の3マナ目を消すことと自分の6マナ目を失うことの天秤を考えずに行動している。ミスに気付いた時点で、ミスをした時点から考え直すべき。
OUT 1《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》 1《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
IN 2《流刑への道/Path to Exile》
6戦目 Erdrazi ○○
Game1 先手 自分7枚 相手7枚
Game2 後手 自分7枚 相手7枚
《ルーンの母/Mother of Runes》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《カラカス/Karakas》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《不毛の大地/Wasteland》
という理想的な初手。ドローで《霊気の薬瓶/AEther Vial》。
相手の場は《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》からの《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》。
《霊気の薬瓶/AEther Vial》を置いた後に2枚目の2マナランドから《難題の予見者/Thought-Knot Seer》を置かれる負け筋を消す為に《不毛の大地/Wasteland》を優先。
3枚の2マナランドが裏目。また《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》を重ねられたときに、ライフが足らなくなる可能性が同じように裏目になる。
《不毛の大地/Wasteland》を更に2枚引いた。
相手の《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》で追放して、《不毛の大地/Wasteland》を取っておく選択肢を見落とす。
OUT 2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 2《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
IN 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 1《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《流刑への道/Path to Exile》
5-1
初めて、1回もマリガンをしないで終えた。(1回はマリガンするべきだったけれども)
そりゃ勝たないと。
リストもメインは特に弄りたいと思わないほどには良かった。怪しいのは《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》と2枚目の《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》、2枚目の《地平線の梢/Horizon Canopy》。
サイドは丸いカードが少なすぎてメインの弱いカードが抜ききれない事態が多発したので、《議会の採決/Council’s Judgment》は絶対採りましょう。
統率者
《大蛇の大魔導師、かせ斗/Kaseto, Orochi Archmage》
Creatures 8
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《呪文滑り/Spellskite》
《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
《荒廃のマンバ/Blight Mamba》
《荒廃の工作員/Blighted Agent》
《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》
《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
《腐敗狼/Rot Wolf》
Spells 23
《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《目くらまし/Daze》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
《激励/Invigorate》
《地うねり/Groundswell》
《狂暴化/Berserk》
《顕在的防御/Blossoming Defense》
《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《渦まく知識/Brainstorm》
《選択/Opt》
《輪作/Crop Rotation》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《森の知恵/Sylvan Library》
Lands 17
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
《戦の大聖堂/Cathedral of War》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《熱帯の島/Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
2《島/Island》
《森/Forest》
《荒廃のマンバ/Blight Mamba》を引っ張ってきて、《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》と《戦の大聖堂/Cathedral of War》あたりでカードの消費を押さえつつ、アンブロで殴る。
《大蛇の大魔導師、かせ斗/Kaseto, Orochi Archmage》
Creatures 8
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《呪文滑り/Spellskite》
《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf》
《荒廃のマンバ/Blight Mamba》
《荒廃の工作員/Blighted Agent》
《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr》
《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
《腐敗狼/Rot Wolf》
Spells 23
《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《目くらまし/Daze》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
《激励/Invigorate》
《地うねり/Groundswell》
《狂暴化/Berserk》
《顕在的防御/Blossoming Defense》
《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble》
《ウルザのガラクタ/Urza’s Bauble》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《渦まく知識/Brainstorm》
《選択/Opt》
《輪作/Crop Rotation》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
《森の知恵/Sylvan Library》
Lands 17
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
《戦の大聖堂/Cathedral of War》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《熱帯の島/Tropical Island》
《繁殖池/Breeding Pool》
2《島/Island》
《森/Forest》
《荒廃のマンバ/Blight Mamba》を引っ張ってきて、《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》と《戦の大聖堂/Cathedral of War》あたりでカードの消費を押さえつつ、アンブロで殴る。
統率者
《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
Creatures 23
《呪い捕らえ/Cursecatcher》
《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker》
《マンタ・ライダーズ/Manta Riders》
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》
《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《金属ミミック/Metallic Mimic》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
《大建築家/Grand Architect》
《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《順応する自動機械/Adaptive Automaton》
Spells 9
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《送還/Unsummon》
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《水大工の意思/Aquitect’s Will》
《広がりゆく海/Spreading Seas》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
Lands 17
14《島/Island》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
《変わり谷/Mutavault》
Sideboard 10
《呪文滑り/Spellskite》
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》
《残響する真実/Echoing Truth》
《否認/Negate》
《対抗呪文/Counterspell》
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
ロードを、掘って、並べて、護る。
《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
Creatures 23
《呪い捕らえ/Cursecatcher》
《トリトンの岸忍び/Triton Shorestalker》
《マンタ・ライダーズ/Manta Riders》
《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
《鱗粉の変わり身/Mothdust Changeling》
《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
《ヴォーデイリアの商人/Vodalian Merchant》
《マーフォークの交易商人/Merfolk Traders》
《銀エラの達人/Silvergill Adept》
《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
《金属ミミック/Metallic Mimic》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
《大建築家/Grand Architect》
《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
《順応する自動機械/Adaptive Automaton》
Spells 9
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《送還/Unsummon》
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《水大工の意思/Aquitect’s Will》
《広がりゆく海/Spreading Seas》
《霊気の薬瓶/AEther Vial》
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
Lands 17
14《島/Island》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
《変わり谷/Mutavault》
Sideboard 10
《呪文滑り/Spellskite》
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》
《残響する真実/Echoing Truth》
《否認/Negate》
《対抗呪文/Counterspell》
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
ロードを、掘って、並べて、護る。
【Modern】WG Hexproof
2017年5月5日 Modern
Creatures 12
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》
Spells 29
4《豊かな成長/Abundant Growth》
4《蜘蛛の陰影/Spider Umbra》
3《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》
3《怨恨/Rancor》
1《グリフの加護/Gryff’s Boon》
4《天上の鎧/Ethereal Armor》
4《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet》
1《活力のカルトーシュ/Cartouche of Strength》
3《武器庫の開放/Open the Armory》
2《流刑への道/Path to Exile》
Lands 19
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《寺院の庭/Temple Garden》
1《森/Forest》
1《平地/Palins》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
3《地平線の梢/Horizon Canopy》
Sideboards 4
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1《物静かな破損/Quiet Disrepair》
1《結晶化/Crystallization》
1《疲労の呪い/Curse of Exhaustion》
幾ら呪禁を持ちオーラを好き勝手に張れると言っても素のスペックは1/1。
《天上の鎧/Ethereal Armor》または《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet》がないと修正値が足らないことが多い。
しかし、逆に言えばそれらがあればオーラの枚数自体は《天上の鎧/Ethereal Armor》の加算分を補える数と、《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet》の条件を満たすための最低限の枚数があれば良い。
死の影対策の単体除去が効かない。【親和】、【エルドラージトロン】には殴り勝てる目があると、メタ上の立ち位置は悪くないのでは?
というやつ。(脳内)
サイドは雰囲気。おそらく上2枚を積んで下2枚は抜いたほうが現実的。
4《林間隠れの斥候/Gladecover Scout》
4《ぬめるボーグル/Slippery Bogle》
4《コーの精霊の踊り手/Kor Spiritdancer》
Spells 29
4《豊かな成長/Abundant Growth》
4《蜘蛛の陰影/Spider Umbra》
3《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》
3《怨恨/Rancor》
1《グリフの加護/Gryff’s Boon》
4《天上の鎧/Ethereal Armor》
4《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet》
1《活力のカルトーシュ/Cartouche of Strength》
3《武器庫の開放/Open the Armory》
2《流刑への道/Path to Exile》
Lands 19
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3《寺院の庭/Temple Garden》
1《森/Forest》
1《平地/Palins》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
3《地平線の梢/Horizon Canopy》
Sideboards 4
1《太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon》
1《物静かな破損/Quiet Disrepair》
1《結晶化/Crystallization》
1《疲労の呪い/Curse of Exhaustion》
幾ら呪禁を持ちオーラを好き勝手に張れると言っても素のスペックは1/1。
《天上の鎧/Ethereal Armor》または《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet》がないと修正値が足らないことが多い。
しかし、逆に言えばそれらがあればオーラの枚数自体は《天上の鎧/Ethereal Armor》の加算分を補える数と、《夜明けの宝冠/Daybreak Coronet》の条件を満たすための最低限の枚数があれば良い。
死の影対策の単体除去が効かない。【親和】、【エルドラージトロン】には殴り勝てる目があると、メタ上の立ち位置は悪くないのでは?
というやつ。(脳内)
サイドは雰囲気。おそらく上2枚を積んで下2枚は抜いたほうが現実的。
晴れる屋 レガシー杯[2017.04.29]
2017年4月29日 LegacyCreatures 3
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
Spells 37
4《Force of Will》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《定業/Preordain》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《相殺/Counterbalance》
3《予報/Predict》
2《対抗呪文/Counterspell》
1《時間の把握/Telling Time》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《終末/Terminus》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
Lands 20
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《島/Island》
2《平地/Palins》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
Sideboards 15
2《僧院の導師/Monastery Mentor》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
3《紅蓮破/Pyroblast》
1《解呪/Disenchant》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《血染めの月/Blood Moon》
1《山/Mountain》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》 BAN
↓
【Miracle】が消え《相殺/Counterbalance》と《終末/Terminus》に抑圧されていたデッキが戻る
↓
《終末/Terminus》に封じられていたデッキは《相殺/Counterbalance》に抑えられていたデッキに弱い
↓
《相殺/Counterbalance》に弱いデッキが強くなるなら《相殺/Counterbalance》を使う
1戦目 Jund 〇×〇
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
なにかをミスった直後に天使が捲れて勝ち。
《思案/Ponder》で仕込んだ3枚目を忘れて《予報/Predict》を外したとかそんなの。
Game2 後手 自分7枚 相手6枚
分岐点—《失われた遺産/Lost Legacy》で《天使への願い/Entreat the Angels》を抜かれた後で、《議会の採決/Council’s Judgment》を相手の場の《真髄の針/Pithing Needle》(指定:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》)と《森の知恵/Sylvan Library》のどちらを飛ばすか。選択は《森の知恵/Sylvan Library》。
《真髄の針/Pithing Needle》があるのに《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を《予報/Predict》で掃かずに1枚腐らせて負け。
Game3 先手 自分7枚 相手7枚
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》*2 vs 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》&《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《天使への願い/Entreat the Angels》を仕込んでぎりぎり差し勝ち。
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》奥義を前にラストターンにジェイスで自分を占術する。
2戦目 ANT ×○×
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
お互いに土地が詰まって、色々あったけど《相殺/Counterbalance》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
《思案/Ponder》打って《意思の力/Force of Will》のブルーカウントを失う。
3戦目 Twin 〇×〇
Game1 後手 自分6枚 相手7枚
1t《虚空の杯/Chalice of the Void》で手札の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《渦まく知識/Brainstorm》が持っていかれ、序でに《終末/Terminus》も《渦まく知識/Brainstorm》を失い腐る。
《天使への願い/Entreat the Angels》で勝ち。
Game2 後手 自分6枚 相手7枚
土地2で詰まってディスカード*3枚。
7マナvs2マナで《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》をカウンター合戦で通され負け。
カウンターの打ち合いの際に、《血染めの月/Blood Moon》をケアせずに《Tundra》を持ってきていればもう1ドローあった。
Game3 先手 自分6枚 相手7枚
色々あって11交換繰り返していたら、そのうち《天使への願い/Entreat the Angels》捲れて勝ち。
4戦目 Tin Fins ××
Game1 先手 自分5枚 相手7枚
1tに《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《意思の力/Force of Will》&《定業/Preordain》&《思案/Ponder》*2キープ。
1t《思考囲い/Thoughtseize》から1t《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。
5戦目 Grixis Delver(Stifle入り) ×〇×
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
場に毎ターン土地を出して、《渦まく知識/Brainstorm》フェッチして《思案/Ponder》フェッチして、《予報/Predict》打って、ディスカードして手札5/7土地やな。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《終末/Terminus》で《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》1号を流して、2号をピン除去から《相殺/Counterbalance》。
盤面に自分が《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、相手に1/1のエレメンタルトークン。
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》に対して《対抗呪文/Counterspell》温存で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を当てたけど、結果としてライフが遠くなってダメージレースが盤面上だけだと負けていた場面怪しい。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》残しなら11に当てて一応勝ち筋にもなる。
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に《議会の採決/Council’s Judgment》を打って《意思の力/Force of Will》されて負け。
1t待てば1マナのキャントリを引いた場合に、相手も土地を置かなければ《狼狽の嵐/Flusterstorm》で打ち消せたけれど15点から3点を我慢するべきだったのかは難しい。
分岐点ーサイドボードで《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を消せる《紅蓮破/Pyroblast》をIN。《不毛の大地/Wasteland》を見ても追加できる為の《山/Mountain》なのだから。
《もみ消し/Stifle》入りなので見送った。
6戦目 RB Reanimate ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
《別館の大長/Chancellor of the Annex》公開。
1t《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2t《思考囲い/Thoughtseize》→(省略)→《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《別館の大長/Chancellor of the Annex》公開。
1t(省略)《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》こんにちわ。
2-4
《相殺/Counterbalance》で詰ませることが出来るコンボを踏んどいて、全く勝てていない。悲しい。
下手に《相殺/Counterbalance》があることで割り切って1tぶっぱされので、早いコンボに勝ちたいなら見られることがデメリットですらあった。コンボだけを考えるならおとなしく《目くらまし/Daze》&《意思の力/Force of Will》のセットを使うべき。
良く考えると《終末/Terminus》に弱いデッキが《相殺/Counterbalance》に弱いデッキに対して勝てないので、《相殺/Counterbalance》に弱いデッキに勝てるデッキを使用すれば良く、《終末/Terminus》を使う必要が薄い。
つまり、《相殺/Counterbalance》は正解だとしても《終末/Terminus》と《天使への願い/Entreat the Angels》はどうなのって話。
現状は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》とコンボが増えそうなので、それを食べる【Eldrazi】が増えないと《終末/Terminus》の意味が少なめ。
勝てたのは《天使への願い/Entreat the Angels》が強かった【Jund】と【Twin】だけで、如何にデッキへの理解力がないのかを理解できたのが収穫、とポジティヴに考えましょう…。
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
Spells 37
4《Force of Will》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《定業/Preordain》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《相殺/Counterbalance》
3《予報/Predict》
2《対抗呪文/Counterspell》
1《時間の把握/Telling Time》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《終末/Terminus》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
Lands 20
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《島/Island》
2《平地/Palins》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
Sideboards 15
2《僧院の導師/Monastery Mentor》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
3《紅蓮破/Pyroblast》
1《解呪/Disenchant》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《血染めの月/Blood Moon》
1《山/Mountain》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》 BAN
↓
【Miracle】が消え《相殺/Counterbalance》と《終末/Terminus》に抑圧されていたデッキが戻る
↓
《終末/Terminus》に封じられていたデッキは《相殺/Counterbalance》に抑えられていたデッキに弱い
↓
《相殺/Counterbalance》に弱いデッキが強くなるなら《相殺/Counterbalance》を使う
1戦目 Jund 〇×〇
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
なにかをミスった直後に天使が捲れて勝ち。
《思案/Ponder》で仕込んだ3枚目を忘れて《予報/Predict》を外したとかそんなの。
Game2 後手 自分7枚 相手6枚
分岐点—《失われた遺産/Lost Legacy》で《天使への願い/Entreat the Angels》を抜かれた後で、《議会の採決/Council’s Judgment》を相手の場の《真髄の針/Pithing Needle》(指定:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》)と《森の知恵/Sylvan Library》のどちらを飛ばすか。選択は《森の知恵/Sylvan Library》。
《真髄の針/Pithing Needle》があるのに《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を《予報/Predict》で掃かずに1枚腐らせて負け。
Game3 先手 自分7枚 相手7枚
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》*2 vs 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》&《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《天使への願い/Entreat the Angels》を仕込んでぎりぎり差し勝ち。
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》奥義を前にラストターンにジェイスで自分を占術する。
2戦目 ANT ×○×
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
お互いに土地が詰まって、色々あったけど《相殺/Counterbalance》
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
《思案/Ponder》打って《意思の力/Force of Will》のブルーカウントを失う。
3戦目 Twin 〇×〇
Game1 後手 自分6枚 相手7枚
1t《虚空の杯/Chalice of the Void》で手札の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《渦まく知識/Brainstorm》が持っていかれ、序でに《終末/Terminus》も《渦まく知識/Brainstorm》を失い腐る。
《天使への願い/Entreat the Angels》で勝ち。
Game2 後手 自分6枚 相手7枚
土地2で詰まってディスカード*3枚。
7マナvs2マナで《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》をカウンター合戦で通され負け。
カウンターの打ち合いの際に、《血染めの月/Blood Moon》をケアせずに《Tundra》を持ってきていればもう1ドローあった。
Game3 先手 自分6枚 相手7枚
色々あって11交換繰り返していたら、そのうち《天使への願い/Entreat the Angels》捲れて勝ち。
4戦目 Tin Fins ××
Game1 先手 自分5枚 相手7枚
1tに《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《意思の力/Force of Will》&《定業/Preordain》&《思案/Ponder》*2キープ。
1t《思考囲い/Thoughtseize》から1t《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。
5戦目 Grixis Delver(Stifle入り) ×〇×
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
場に毎ターン土地を出して、《渦まく知識/Brainstorm》フェッチして《思案/Ponder》フェッチして、《予報/Predict》打って、ディスカードして手札5/7土地やな。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《終末/Terminus》で《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》1号を流して、2号をピン除去から《相殺/Counterbalance》。
盤面に自分が《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、相手に1/1のエレメンタルトークン。
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》に対して《対抗呪文/Counterspell》温存で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を当てたけど、結果としてライフが遠くなってダメージレースが盤面上だけだと負けていた場面怪しい。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》残しなら11に当てて一応勝ち筋にもなる。
Game3 後手 自分7枚 相手7枚
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に《議会の採決/Council’s Judgment》を打って《意思の力/Force of Will》されて負け。
1t待てば1マナのキャントリを引いた場合に、相手も土地を置かなければ《狼狽の嵐/Flusterstorm》で打ち消せたけれど15点から3点を我慢するべきだったのかは難しい。
分岐点ーサイドボードで《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を消せる《紅蓮破/Pyroblast》をIN。《不毛の大地/Wasteland》を見ても追加できる為の《山/Mountain》なのだから。
《もみ消し/Stifle》入りなので見送った。
6戦目 RB Reanimate ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
《別館の大長/Chancellor of the Annex》公開。
1t《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2t《思考囲い/Thoughtseize》→(省略)→《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。
Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《別館の大長/Chancellor of the Annex》公開。
1t(省略)《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》こんにちわ。
2-4
《相殺/Counterbalance》で詰ませることが出来るコンボを踏んどいて、全く勝てていない。悲しい。
下手に《相殺/Counterbalance》があることで割り切って1tぶっぱされので、早いコンボに勝ちたいなら見られることがデメリットですらあった。コンボだけを考えるならおとなしく《目くらまし/Daze》&《意思の力/Force of Will》のセットを使うべき。
良く考えると《終末/Terminus》に弱いデッキが《相殺/Counterbalance》に弱いデッキに対して勝てないので、《相殺/Counterbalance》に弱いデッキに勝てるデッキを使用すれば良く、《終末/Terminus》を使う必要が薄い。
つまり、《相殺/Counterbalance》は正解だとしても《終末/Terminus》と《天使への願い/Entreat the Angels》はどうなのって話。
現状は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》とコンボが増えそうなので、それを食べる【Eldrazi】が増えないと《終末/Terminus》の意味が少なめ。
勝てたのは《天使への願い/Entreat the Angels》が強かった【Jund】と【Twin】だけで、如何にデッキへの理解力がないのかを理解できたのが収穫、とポジティヴに考えましょう…。