シャルムが場に要る状態で、クローンを出す。
クローンをシャルムB、本物をAとする。
Bの効果誘発前に、対消滅でAを落とす。
Bの効果によりAを釣る。
Aの効果誘発前に、対消滅でBを落とす。
Aの効果によりBを釣る。
一応、回せるので無問題らしい。
追記
プレイヤーA エドリックキャストします^^
プレイヤーB エドリックキャストします^^
プレイヤーC エドリックキャストします^^
プレイヤーD (´・ω・`)
EDHこうなるのか…。怖い。
追記2
サイドの枚数は結局公開しなくてはならないと思う…。
きちんと15枚以下であるかを相手に証明する必要がある。
クローンをシャルムB、本物をAとする。
Bの効果誘発前に、対消滅でAを落とす。
Bの効果によりAを釣る。
Aの効果誘発前に、対消滅でBを落とす。
Aの効果によりBを釣る。
一応、回せるので無問題らしい。
追記
プレイヤーA エドリックキャストします^^
プレイヤーB エドリックキャストします^^
プレイヤーC エドリックキャストします^^
プレイヤーD (´・ω・`)
EDHこうなるのか…。怖い。
追記2
サイドの枚数は結局公開しなくてはならないと思う…。
きちんと15枚以下であるかを相手に証明する必要がある。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20682024
ただいま、解る限り字幕を付けております。
投稿者コメントにあるよう、動画の編集等についての誹謗中傷はご遠慮願います。
また、自分はその場にいない為、カードの間違いについてもご理解願います。
字幕に関してのミス等は、こちらにコメント下さい。
ただいま、解る限り字幕を付けております。
投稿者コメントにあるよう、動画の編集等についての誹謗中傷はご遠慮願います。
また、自分はその場にいない為、カードの間違いについてもご理解願います。
字幕に関してのミス等は、こちらにコメント下さい。
最近
2013年2月25日 Elder Dragon Highlander コメント (5)火想者の研究をしている人が居なくて辛い。
自分が詰まっている時に、他の人のレシピや考察、レポを見たいのに見られない。
竜英傑は結構見るから、火想者も誰か研究してくれないかな~。
自分が詰まっている時に、他の人のレシピや考察、レポを見たいのに見られない。
竜英傑は結構見るから、火想者も誰か研究してくれないかな~。
【EDH】9戦9勝27人殺
2012年12月12日 Elder Dragon Highlander コメント (13)マッティー☆(汁マニアファミリー)さんの日記に行き当たり、衝撃を受けたので考察。
(http://no5matplay.diarynote.jp/201212112347468481/)
妨害飛んでの安定3Killとは、今まで自分は何をしていたのか。
しかも、既存ものを尖らせるという自分と同じ出発点にも関わらずこの構築能力差。
あまりの自分の温さに、呆れを通り越す。
考えれば解るものだと仰るので、せめて自力でギミックだけでも暴きたい。
まず与えられた条件の整理。
・勝ち筋は既存のものであり、1Kill可能である。
・平均3Killである。
・あほなミスがなければ2Kll。
・モノリスを戻されたとの記載がある。
・一般的なガチジェネラルを見た。
・にも、関わらず場に出ていない。
・20万くらいかかる。
・やることは普通のデッキ。
・ガチメタの虚を突いただけ。
・ウィルと狼狽の嵐をかいくぐって2kill
・カウンターは効かなくはないですが、リカバリーできる。
・ウィル・ウィル・青契約が飛んできても勝った。
・対戦相手のマナ的には撃てて2~3発程度だったので、全く問題なかった。
・本当に既存の勝ち筋だが、そこまでの過程を重視したら強くなった感じのデッキ。
以上がヒントに成りそう。
一つづつ、個別に考えてみる。
・勝ち筋は既存のものであり、1Kill可能である。
追加ターンを数えるかは明記されていない。
ただ、追加ターンに入るには5マナ+α。
それらを1Tに撃ちつつ、そのマナを出すカード分の手札を補充する事は難しいだろう。
よって、コンバットジェネラルの線は限りなく薄くなる。
ESG&マナクリプトからコブラ→フェッチワープ。
2T生奇跡からエドリックの可能性が微レ存。
・平均3Killである。
難しい定義。
現時点では、ヒントには成りえないと見ていいだろう。
・あほなミスがなければ2Kll。
同上。
現状、その可能性がまず思いつかない位置に自分が居る事に苛立ちを覚えるだけだ。
・ウインドフォールに合わせて、モノリスを戻されたとの記載がある。
かなりのヒント。
恐らくは、グリムモノリスかバサルトモノリスを指しているだろう。
後者は無色無限マナを搭載した場合にのみ、声が掛かるカード。
もしも後者なら、無限マナギミックは詰まれていると見て間違いないだろう。
前者の場合は、汎用性の高いカード。
アンチアーティファクト戦略を取っていないであろう事くらいしか、窺えない。
ただし、これによりハーミットの可能性も薄くなった。
ハーミットにはグリムモノリスを入れる必要がない場合が殆どだ。
翡翠のモノリスを使い、自分の知らぬ何かを行う可能性も捨てない方が良いだろう。
例えば、無色無限マナからセファリッドの幻術師を対象に取り続ければ勝てるはずだ。
・一般的なガチジェネラルを見た。
またしても、難しい。
自分の定義だと、ズアー、エドリックは居たと見る。
最近は、この2つ以外に明確にガチと呼べるものが居ないと自分は判断している。
始祖ドラはこちらに分類されるのかもしれない。
・にも、関わらず場に出ていない。
エドリックに対して上を取り2Killをした場合には十分に起こり得る。
ズアーは1Tor2T以外に出せなければ、マリガンをしているはず。
よって、3Tスフィンクスorジンorノーンあたりでキープして居たと見るべきか。
何れにせよ、上を取り2Killすれば問題はない。
・20万くらいかかる。
多色という説を裏付けるものと成り得る。
・やることは普通のデッキ。
普通の定義がこれほど難しいと思った事も難しい。
恐らく、これだけの環境に居ては“普通”自体が通常とは異なると見るべき。
自分の普通の定義は2Tに7ドローぶっぱ。
これでは、4or5Tにしかゲームは終わらいので別のアプローチのはずだ。
・ガチメタの虚を突いただけ。
自分にはガチメタの意味が計りかねる。
・ウィルと狼狽の嵐をかいくぐって2kill
狼狽の嵐が効くと言う事を間接的に、教えてくれている貴重な文章。
カウンター合戦を行ったと見るべきか。
あるいは、インスタントかソーサリーが軸のコンボ。
もしくはチューターを使用しているのだろう。
・カウンターは効かなくはないが、リカバリーできる。
リカバリーとはヨグウィルかTT、WoFを指していると思われる。
これらがあれば、確かに戦線への復帰は極めて容易だろう。
効かなくはないと言ういい方が、また何かを示していそうだ。
・ウィル・ウィル・青契約が飛んできても勝った。
全てが同一上のスタックならば、精神壊しの罠で飛ぶ。
が、そうでなければカウンターを3枚合わせた事に成る。
そもそも、カウンターが効かないカードの可能性の方が高いかもしれない。
自分のデッキだと、悪戯に呪文を撃つのはストームを稼いでくれて嬉しい。
だが、ここまでの量が飛ぶと嬉しいでは済む量では到底ない。
ここに、ギミックのヒントがあるように思う。
・対戦相手のマナ的には撃てて2~3発程度だったので、全く問題なかった。
実に驚異的である。
母聖樹から撃たれたと考えたくなるレベルの耐性。
エラヨウだとしても、貫通して1~2発飛ぶ事を意味してこの余裕。
この時点で果たして手札は何枚あると言うのか…。
・本当に既存の勝ち筋だが、そこまでの過程を重視したら強くなった感じのデッキ。
ハーミットは既に最速を求め構成されている。
AdもMana Crypt等が増えない限り、高速化は難しいだろう。
既存で思いつく限りでは、ウーズを高速化といったところか。
最速を求めたわけではなく、結果としてこの速度といった可能性も捨て切れないか。
これらを総合すると、ウーズ、Ad、セファブレくらいしか思いつかない。
沈黙等を採用すればコンボ成功率は上がるが、マナのやりくりに無理が出る。
Show and TellとHive Mindを使用し、勝ち筋としつつカウンターを引きだす手もある。
だが、これらは採用率は皆無といっていい状況。既存のものとは言えないだろう。
カウンターを撃たせることに意味を見出すとしたら、ストームなのだが安定3Killは不可能。
頭の固い自分では、結局答えは出せなそうだ。
(http://no5matplay.diarynote.jp/201212112347468481/)
妨害飛んでの安定3Killとは、今まで自分は何をしていたのか。
しかも、既存ものを尖らせるという自分と同じ出発点にも関わらずこの構築能力差。
あまりの自分の温さに、呆れを通り越す。
考えれば解るものだと仰るので、せめて自力でギミックだけでも暴きたい。
まず与えられた条件の整理。
・勝ち筋は既存のものであり、1Kill可能である。
・平均3Killである。
・あほなミスがなければ2Kll。
・モノリスを戻されたとの記載がある。
・一般的なガチジェネラルを見た。
・にも、関わらず場に出ていない。
・20万くらいかかる。
・やることは普通のデッキ。
・ガチメタの虚を突いただけ。
・ウィルと狼狽の嵐をかいくぐって2kill
・カウンターは効かなくはないですが、リカバリーできる。
・ウィル・ウィル・青契約が飛んできても勝った。
・対戦相手のマナ的には撃てて2~3発程度だったので、全く問題なかった。
・本当に既存の勝ち筋だが、そこまでの過程を重視したら強くなった感じのデッキ。
以上がヒントに成りそう。
一つづつ、個別に考えてみる。
・勝ち筋は既存のものであり、1Kill可能である。
追加ターンを数えるかは明記されていない。
ただ、追加ターンに入るには5マナ+α。
それらを1Tに撃ちつつ、そのマナを出すカード分の手札を補充する事は難しいだろう。
よって、コンバットジェネラルの線は限りなく薄くなる。
ESG&マナクリプトからコブラ→フェッチワープ。
2T生奇跡からエドリックの可能性が微レ存。
・平均3Killである。
難しい定義。
現時点では、ヒントには成りえないと見ていいだろう。
・あほなミスがなければ2Kll。
同上。
現状、その可能性がまず思いつかない位置に自分が居る事に苛立ちを覚えるだけだ。
・ウインドフォールに合わせて、モノリスを戻されたとの記載がある。
かなりのヒント。
恐らくは、グリムモノリスかバサルトモノリスを指しているだろう。
後者は無色無限マナを搭載した場合にのみ、声が掛かるカード。
もしも後者なら、無限マナギミックは詰まれていると見て間違いないだろう。
前者の場合は、汎用性の高いカード。
アンチアーティファクト戦略を取っていないであろう事くらいしか、窺えない。
ただし、これによりハーミットの可能性も薄くなった。
ハーミットにはグリムモノリスを入れる必要がない場合が殆どだ。
翡翠のモノリスを使い、自分の知らぬ何かを行う可能性も捨てない方が良いだろう。
例えば、無色無限マナからセファリッドの幻術師を対象に取り続ければ勝てるはずだ。
・一般的なガチジェネラルを見た。
またしても、難しい。
自分の定義だと、ズアー、エドリックは居たと見る。
最近は、この2つ以外に明確にガチと呼べるものが居ないと自分は判断している。
始祖ドラはこちらに分類されるのかもしれない。
・にも、関わらず場に出ていない。
エドリックに対して上を取り2Killをした場合には十分に起こり得る。
ズアーは1Tor2T以外に出せなければ、マリガンをしているはず。
よって、3Tスフィンクスorジンorノーンあたりでキープして居たと見るべきか。
何れにせよ、上を取り2Killすれば問題はない。
・20万くらいかかる。
多色という説を裏付けるものと成り得る。
・やることは普通のデッキ。
普通の定義がこれほど難しいと思った事も難しい。
恐らく、これだけの環境に居ては“普通”自体が通常とは異なると見るべき。
自分の普通の定義は2Tに7ドローぶっぱ。
これでは、4or5Tにしかゲームは終わらいので別のアプローチのはずだ。
・ガチメタの虚を突いただけ。
自分にはガチメタの意味が計りかねる。
・ウィルと狼狽の嵐をかいくぐって2kill
狼狽の嵐が効くと言う事を間接的に、教えてくれている貴重な文章。
カウンター合戦を行ったと見るべきか。
あるいは、インスタントかソーサリーが軸のコンボ。
もしくはチューターを使用しているのだろう。
・カウンターは効かなくはないが、リカバリーできる。
リカバリーとはヨグウィルかTT、WoFを指していると思われる。
これらがあれば、確かに戦線への復帰は極めて容易だろう。
効かなくはないと言ういい方が、また何かを示していそうだ。
・ウィル・ウィル・青契約が飛んできても勝った。
全てが同一上のスタックならば、精神壊しの罠で飛ぶ。
が、そうでなければカウンターを3枚合わせた事に成る。
そもそも、カウンターが効かないカードの可能性の方が高いかもしれない。
自分のデッキだと、悪戯に呪文を撃つのはストームを稼いでくれて嬉しい。
だが、ここまでの量が飛ぶと嬉しいでは済む量では到底ない。
ここに、ギミックのヒントがあるように思う。
・対戦相手のマナ的には撃てて2~3発程度だったので、全く問題なかった。
実に驚異的である。
母聖樹から撃たれたと考えたくなるレベルの耐性。
エラヨウだとしても、貫通して1~2発飛ぶ事を意味してこの余裕。
この時点で果たして手札は何枚あると言うのか…。
・本当に既存の勝ち筋だが、そこまでの過程を重視したら強くなった感じのデッキ。
ハーミットは既に最速を求め構成されている。
AdもMana Crypt等が増えない限り、高速化は難しいだろう。
既存で思いつく限りでは、ウーズを高速化といったところか。
最速を求めたわけではなく、結果としてこの速度といった可能性も捨て切れないか。
これらを総合すると、ウーズ、Ad、セファブレくらいしか思いつかない。
沈黙等を採用すればコンボ成功率は上がるが、マナのやりくりに無理が出る。
Show and TellとHive Mindを使用し、勝ち筋としつつカウンターを引きだす手もある。
だが、これらは採用率は皆無といっていい状況。既存のものとは言えないだろう。
カウンターを撃たせることに意味を見出すとしたら、ストームなのだが安定3Killは不可能。
頭の固い自分では、結局答えは出せなそうだ。
参加した方々、お疲れ様でした。
覚えている所だけ。卓順は右から上。
シッセイ→アニマー→ニヴ→オムナス
上のシッセイが1Tサリア。g^^g。
試合は、
2Tシッセイ→ガドック→オーラの破片→ぬるロッド→ウラモグ
といった流れで、シッセイが全員殴り倒し。
原形質→ウリル→オムナス→ニヴ
1TMana Crypt+Petalから先細り。
10枚の内にTTが飛んで、ハンドが土地*4、思案、パソチュー、Petal。
Petal砕いてトップ魂の再誕仕込んでGo。
2T再誕からドロー系統がギャンブルのみ。ギャンブルからWoF納墓して死亡。
試合は、ウリルが謙虚を置いてグダらせる。
ウリルがウリルとAngelic Destinyを付けたEternal Witnessで原形質を殴る。
オムナスがマナクリ展開して、原形質を殴る。
原形質のマナクリプトが、毎ターンプレーヤー殴る。
と10点ほどのクロック。
2ターン後ライフが20を切った所で、オムナスのマナクリ&ガラク奥義バーランで退場。
次のウリルのターンでウリルが謙虚を割って補充。
大きくなったウリルが残り2人を殴り倒して終了。
アニマー→オムナス→原形質→ニヴ
良く覚えてない;
自分の場に文書管理人が居る場で、好奇心持ち。
手札も少なくそのまま文書管理人起動 or 仕掛けざる場面になる。
原形質以外マナが寝てたので、REB構えで仕掛けるとBeastwithinで潰される。
試合は綺麗に回っていたオムナスの勝ち。
毎回、一番手札を吐かれて文書管理人でアドを取られまくったのが敗因。
アクローマの記念碑&オムナス&コジレックとかなり楽しそうだった。
汁婆→ニヴ→メリエル→シッセイ
4マリドローなし死亡。
試合
シッセイが2Tロクソドンの門番。3or4T磁石のゴーレムでぐだぐだ。
世界の敵となったシッセイが、汁婆のゼンティガーの報復者に殴り倒される。
返しにメリエルが70~80点のクロックを持つ場を流す為ジョークルホープス。
場にも手札にも土地が無くなりニヴが卓から実質消える。
最終的に、汁婆がキキジキ徴集兵をライフ3から、決めて勝ち。
メリエルが修復の天使を持ってきて、汁婆のライフを削ろうとしていたのが熱かった。
ニヴ→エドリック→ゲイヴ→カラドール
エドリック(ぎゃすたー)さんが書いてくれると思うので省略。
結果はエドリックが全員殴り倒し。
以上、完全に養分なニヴでした。
やっぱり、ぬるロッドはまだ良いけどサリアは駄目。
2~3マナかけてバウンスするしかく、同じターンに7ドローないと無意味。
それらを探すスペルが重くなるので、解答見つけた次のターンしかどかせない。
ガドック&サリアとかストーム相手にやっていい事じゃないと思います (つд∩)
とりあえず、稲妻かスネアを積む予定。
覚えている所だけ。卓順は右から上。
シッセイ→アニマー→ニヴ→オムナス
上のシッセイが1Tサリア。g^^g。
試合は、
2Tシッセイ→ガドック→オーラの破片→ぬるロッド→ウラモグ
といった流れで、シッセイが全員殴り倒し。
原形質→ウリル→オムナス→ニヴ
1TMana Crypt+Petalから先細り。
10枚の内にTTが飛んで、ハンドが土地*4、思案、パソチュー、Petal。
Petal砕いてトップ魂の再誕仕込んでGo。
2T再誕からドロー系統がギャンブルのみ。ギャンブルからWoF納墓して死亡。
試合は、ウリルが謙虚を置いてグダらせる。
ウリルがウリルとAngelic Destinyを付けたEternal Witnessで原形質を殴る。
オムナスがマナクリ展開して、原形質を殴る。
原形質のマナクリプトが、毎ターンプレーヤー殴る。
と10点ほどのクロック。
2ターン後ライフが20を切った所で、オムナスのマナクリ&ガラク奥義バーランで退場。
次のウリルのターンでウリルが謙虚を割って補充。
大きくなったウリルが残り2人を殴り倒して終了。
アニマー→オムナス→原形質→ニヴ
良く覚えてない;
自分の場に文書管理人が居る場で、好奇心持ち。
手札も少なくそのまま文書管理人起動 or 仕掛けざる場面になる。
原形質以外マナが寝てたので、REB構えで仕掛けるとBeastwithinで潰される。
試合は綺麗に回っていたオムナスの勝ち。
毎回、一番手札を吐かれて文書管理人でアドを取られまくったのが敗因。
アクローマの記念碑&オムナス&コジレックとかなり楽しそうだった。
汁婆→ニヴ→メリエル→シッセイ
4マリドローなし死亡。
試合
シッセイが2Tロクソドンの門番。3or4T磁石のゴーレムでぐだぐだ。
世界の敵となったシッセイが、汁婆のゼンティガーの報復者に殴り倒される。
返しにメリエルが70~80点のクロックを持つ場を流す為ジョークルホープス。
場にも手札にも土地が無くなりニヴが卓から実質消える。
最終的に、汁婆がキキジキ徴集兵をライフ3から、決めて勝ち。
メリエルが修復の天使を持ってきて、汁婆のライフを削ろうとしていたのが熱かった。
ニヴ→エドリック→ゲイヴ→カラドール
エドリック(ぎゃすたー)さんが書いてくれると思うので省略。
結果はエドリックが全員殴り倒し。
以上、完全に養分なニヴでした。
やっぱり、ぬるロッドはまだ良いけどサリアは駄目。
2~3マナかけてバウンスするしかく、同じターンに7ドローないと無意味。
それらを探すスペルが重くなるので、解答見つけた次のターンしかどかせない。
ガドック&サリアとかストーム相手にやっていい事じゃないと思います (つд∩)
とりあえず、稲妻かスネアを積む予定。
【EDH】初手に土地がない確率
2012年11月29日 Elder Dragon Highlander コメント (2)上が7枚、下が8枚の内
24枚
13.34…%
10.01…%
26枚
11.04…%
08.06…%
28枚
09.09…%
06.45…%
30枚
07.44…%
05.13…%
32枚
06.06…%
04.06…%
34枚
04.90…%
03.18…%
※小数点第2位までで計算
※実際にはデッキを1枚引くごとに母数が減って行く為、誤差があります。
キープ基準を明確に出すには、加えて土地が3枚以上の場合を除かないといけない。
24枚
13.34…%
10.01…%
26枚
11.04…%
08.06…%
28枚
09.09…%
06.45…%
30枚
07.44…%
05.13…%
32枚
06.06…%
04.06…%
34枚
04.90…%
03.18…%
※小数点第2位までで計算
※実際にはデッキを1枚引くごとに母数が減って行く為、誤差があります。
キープ基準を明確に出すには、加えて土地が3枚以上の場合を除かないといけない。
【EDH】7ドローUR構築
2012年11月28日 Elder Dragon Highlander東京は現在、エドリックがESGまで採用している、テンポ重視の環境に成っている。
TTやWoFが複数人から飛ぶ為、これらの前に如何に展開できるかが鍵なる。
場に置いたカードの数=アドであり、場に置いたカードの質=強さ、である。
そのため最も行っては成らないのが、手札を多量に抱える事と成っている。
そこで、これらを多量に保持しているURはどう構築していくべきか。
まず、ハンドを補充するカードの確認。
《Timetwister(2ED)》
《Wheel of Fortune(2ED,3ED)》
《先細りの収益/Diminishing Returns(ALL,6ED)》
《壺の大魔術師/Magus of the Jar(TSP)》
《時の逆転/Time Reversal(M11,M12)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《記憶の壺/Memory Jar(ULG)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(M12)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《這い耽り/Slithermuse(MOR)》
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(MIR)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(HML)》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation(MOR)》
実用性がありそうなのは、これら16枚。
6マナまでの7ドローと相手のハンド枚数に合わせるドロー。及び、それらのサーチだ。
この枚数は7枚の時点での期待値が1.1313…枚。
引いてきた7枚の内に、新たな7ドローが1枚以上手に入る期待値と言える。
つまり、これに手札の補充を頼った構築が可能と成る。
では、これら多量の7ドローを活かすにはどうするべきか。
単純だが、他の誰よりも場にカードを置く事だ。これが、アドに成る。
この際に盤面に影響力があるか、勝利への貢献度が高い分だけ、強い盤面と言える。
また、これらのドローはハンドを一定枚数に回復する効果を持つ。
そのため、同ターンに複数回撃つことにより、他に引かせるデメリットを軽減できる。
そして、手札は常に7枚へ回復するので、多少の消費は目を瞑る事が可能。
この3つを意識することで、7ドローを最大限活かす事が出来る。
より具体的に言えば、
・展開力という面から、場におけるカードは通常より評価を上げる。
・複数回撃つ為にそのターン中にマナが増えるを積極的に採用する。
・手札は直ぐに回復するので、ピッチで撃てるカードの点数を高めにつける。
といった風に成る。
自分の手札使用量 - 相手の手札使用量 = 7ドローの強さ
という式で考えてもよい。
7ドローを多量に使う以上、最大限それを活かすように構築すべきだろう。
以上が、自分の現在の構築方向と成る。
他のEDHを研究しているイゼット団員の助けに成れば幸いだ。
TTやWoFが複数人から飛ぶ為、これらの前に如何に展開できるかが鍵なる。
場に置いたカードの数=アドであり、場に置いたカードの質=強さ、である。
そのため最も行っては成らないのが、手札を多量に抱える事と成っている。
そこで、これらを多量に保持しているURはどう構築していくべきか。
まず、ハンドを補充するカードの確認。
《Timetwister(2ED)》
《Wheel of Fortune(2ED,3ED)》
《先細りの収益/Diminishing Returns(ALL,6ED)》
《壺の大魔術師/Magus of the Jar(TSP)》
《時の逆転/Time Reversal(M11,M12)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《記憶の壺/Memory Jar(ULG)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(M12)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《這い耽り/Slithermuse(MOR)》
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(MIR)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(HML)》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation(MOR)》
実用性がありそうなのは、これら16枚。
6マナまでの7ドローと相手のハンド枚数に合わせるドロー。及び、それらのサーチだ。
この枚数は7枚の時点での期待値が1.1313…枚。
引いてきた7枚の内に、新たな7ドローが1枚以上手に入る期待値と言える。
つまり、これに手札の補充を頼った構築が可能と成る。
では、これら多量の7ドローを活かすにはどうするべきか。
単純だが、他の誰よりも場にカードを置く事だ。これが、アドに成る。
この際に盤面に影響力があるか、勝利への貢献度が高い分だけ、強い盤面と言える。
また、これらのドローはハンドを一定枚数に回復する効果を持つ。
そのため、同ターンに複数回撃つことにより、他に引かせるデメリットを軽減できる。
そして、手札は常に7枚へ回復するので、多少の消費は目を瞑る事が可能。
この3つを意識することで、7ドローを最大限活かす事が出来る。
より具体的に言えば、
・展開力という面から、場におけるカードは通常より評価を上げる。
・複数回撃つ為にそのターン中にマナが増えるを積極的に採用する。
・手札は直ぐに回復するので、ピッチで撃てるカードの点数を高めにつける。
といった風に成る。
自分の手札使用量 - 相手の手札使用量 = 7ドローの強さ
という式で考えてもよい。
7ドローを多量に使う以上、最大限それを活かすように構築すべきだろう。
以上が、自分の現在の構築方向と成る。
他のEDHを研究しているイゼット団員の助けに成れば幸いだ。
【EDH】池袋 Big Magic
2012年11月25日 Elder Dragon Highlander コメント (5)遅れて参加してきました。
参加した方お疲れさまでした。
初めての方々と一緒にEDHをやる事が出来て面白かったです。
1ゲームが長かった為覚えている所だけ。
アニマー、アウグスティン、ニヴ(自分)、ウーナ
ダブマリ、ギャンブルkp。1T納墓で死亡。
アニマーRemora→アウグスティンRemoraで、二人のハンドが増える。
ウーナがRemoraで引かせてハンド8枚にして、4TにWindfall。
これで全員のハンドが補充されるが7ドローなし、軽量ドローなしでやっぱり死亡。
途中、REBでニヴを出す為に、ウーナのラワンを除去。
ニヴで引き始めるが、7ドローなし。
一人デッキと格闘している間に、盤面はアニマーがウーナを殴って5まで追いやる。
アウグスティンは、未来予知&テゼでリーチといった感じに。
最終的にはアニマーが、テフェリー設置したまま、ウスーンのスフィンクスを通してGo。
ウーナまでターンが回り、
High Tide→ミスチュー→独楽タップ→デモチュー→Power Artifact
トーテム象でウーナは止まっていたが、Bule Sun’s ZenithがあってGG。
という流れをMM握って見ていた。
ニヴ(自分)、ウーナ、アニマー、カマール
買った際の商品に、自分が森の知恵(白枠)、カマールが大渦の脈動を引く。
1TMox Diamond→裏切り者の都→LED→TT→LED砕いてUUU。
ハンドがミスチュー、TSP、土地でミスチュートップReforge the SoulでGo。
回ってきて、奇跡でプレイ。
7ドローの後Mana Crypt→Grim Monolithと置くが土地が詰まる。
返しにウーナから滑りを置かれ、好奇心ルート消滅。
思考の泉をx=7で撃つもここで軽量ドローすら見えなくなる^^;
仕方なくニヴを出して、FoW,Misdilection,Flusterstorm,Pyroblast握りながらゲームを進める。
こんな劣化エドリックを作った覚えはなかったが、使用がない。
まったく勝ちが見えないので、滑りで勝てない&何も引いてないアピールに努める。
カマールが商品のおかげでウーナからのヘイトが最も高かったのが救い。
ウーナも暇になったらしく、ジェネラルキャスト。能力で、クロックを高めて行く。
2~3ターンのちカマールのライフが13に成りウーナが13点分のパンチ。
カマールが苦肉の策で、Nature’s Clameを自分独楽に打って4ゲインをしに行く。
搾取を握っていたので、大渦の脈動を餌にしてウーナの呪文滑りに退場してもらう。
ここで、ウーナが大渦の脈動をゲット。
アニマーのトライゴンに殴られた為、サイクロン超過。
サイクロンから展開でマナが寝たので、返しに知識の搾取ウーナに。
ミスディレされるもミスディレで返し、搾取→デモチュー→好奇心から勝ち。
毎回勝手に7ドロー引けずに、死んでただけでした。
2回目は1T,2Tあたりまでは良かったが、3T思考の泉から一転。
デッキ構築を見なおす必要がありそう…。
現状のドロー枠
サーチ 4
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(MIR)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(HML)》
軽量ドロー 6
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top(CHK)》
《定業/Preordain(M11)》
《思案/Ponder(LRW,M10,M12)》
《渦まく知識/Brainstorm(ICE,MMQ,5ED)》
《物読み/Thoughtcast(MRD)》
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
7ドロー他 12
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(M12)》
《Timetwister(2ED)》
《Wheel of Fortune(2ED,3ED)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《這い耽り/Slithermuse(MOR)》
《先細りの収益/Diminishing Returns(ALL,6ED)》
《時の逆転/Time Reversal(M11,M12)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《記憶の壺/Memory Jar(ULG)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation(MOR)》
《思考の泉/Mind Spring(MOR,M10)》
血清の幻視あたりは戻すとして、壺の大魔術師は入れたくないんだけどな…。
2枚目のxドローも採用候補。
聖別されたスフィンクスは信用ならないし、すぐ裏切るから出来れば採用したくない。
参加した方お疲れさまでした。
初めての方々と一緒にEDHをやる事が出来て面白かったです。
1ゲームが長かった為覚えている所だけ。
アニマー、アウグスティン、ニヴ(自分)、ウーナ
ダブマリ、ギャンブルkp。1T納墓で死亡。
アニマーRemora→アウグスティンRemoraで、二人のハンドが増える。
ウーナがRemoraで引かせてハンド8枚にして、4TにWindfall。
これで全員のハンドが補充されるが7ドローなし、軽量ドローなしでやっぱり死亡。
途中、REBでニヴを出す為に、ウーナのラワンを除去。
ニヴで引き始めるが、7ドローなし。
一人デッキと格闘している間に、盤面はアニマーがウーナを殴って5まで追いやる。
アウグスティンは、未来予知&テゼでリーチといった感じに。
最終的にはアニマーが、テフェリー設置したまま、ウスーンのスフィンクスを通してGo。
ウーナまでターンが回り、
High Tide→ミスチュー→独楽タップ→デモチュー→Power Artifact
トーテム象でウーナは止まっていたが、Bule Sun’s ZenithがあってGG。
という流れをMM握って見ていた。
ニヴ(自分)、ウーナ、アニマー、カマール
買った際の商品に、自分が森の知恵(白枠)、カマールが大渦の脈動を引く。
1TMox Diamond→裏切り者の都→LED→TT→LED砕いてUUU。
ハンドがミスチュー、TSP、土地でミスチュートップReforge the SoulでGo。
回ってきて、奇跡でプレイ。
7ドローの後Mana Crypt→Grim Monolithと置くが土地が詰まる。
返しにウーナから滑りを置かれ、好奇心ルート消滅。
思考の泉をx=7で撃つもここで軽量ドローすら見えなくなる^^;
仕方なくニヴを出して、FoW,Misdilection,Flusterstorm,Pyroblast握りながらゲームを進める。
こんな劣化エドリックを作った覚えはなかったが、使用がない。
まったく勝ちが見えないので、滑りで勝てない&何も引いてないアピールに努める。
カマールが商品のおかげでウーナからのヘイトが最も高かったのが救い。
ウーナも暇になったらしく、ジェネラルキャスト。能力で、クロックを高めて行く。
2~3ターンのちカマールのライフが13に成りウーナが13点分のパンチ。
カマールが苦肉の策で、Nature’s Clameを自分独楽に打って4ゲインをしに行く。
搾取を握っていたので、大渦の脈動を餌にしてウーナの呪文滑りに退場してもらう。
ここで、ウーナが大渦の脈動をゲット。
アニマーのトライゴンに殴られた為、サイクロン超過。
サイクロンから展開でマナが寝たので、返しに知識の搾取ウーナに。
ミスディレされるもミスディレで返し、搾取→デモチュー→好奇心から勝ち。
毎回勝手に7ドロー引けずに、死んでただけでした。
2回目は1T,2Tあたりまでは良かったが、3T思考の泉から一転。
デッキ構築を見なおす必要がありそう…。
現状のドロー枠
サーチ 4
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(MIR)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(HML)》
軽量ドロー 6
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top(CHK)》
《定業/Preordain(M11)》
《思案/Ponder(LRW,M10,M12)》
《渦まく知識/Brainstorm(ICE,MMQ,5ED)》
《物読み/Thoughtcast(MRD)》
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
7ドロー他 12
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(M12)》
《Timetwister(2ED)》
《Wheel of Fortune(2ED,3ED)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《這い耽り/Slithermuse(MOR)》
《先細りの収益/Diminishing Returns(ALL,6ED)》
《時の逆転/Time Reversal(M11,M12)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《記憶の壺/Memory Jar(ULG)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation(MOR)》
《思考の泉/Mind Spring(MOR,M10)》
血清の幻視あたりは戻すとして、壺の大魔術師は入れたくないんだけどな…。
2枚目のxドローも採用候補。
聖別されたスフィンクスは信用ならないし、すぐ裏切るから出来れば採用したくない。
晴れる屋EDH
2012年11月23日 Elder Dragon Highlander コメント (5)参加した方々お疲れさまでした。
知識の搾取は卓次第でそうとう酷い事になるので、マスカンに成りそうです…。
例) 搾取→搾取→ねじり→搾取*2→ワープ&TSP
例) 搾取→搾取→ねじり→搾取*2→デザイア*2
例) 搾取→搾取→搾取→ねじり→搾取*2→WoF&ねじり→搾取&……
戒め
・卓に大渦が居るからと言って、友なる石でキープしてはいけない。
・時間の亀裂でぬるロッドをどかす時は複数回当てる。
知識の搾取は卓次第でそうとう酷い事になるので、マスカンに成りそうです…。
例) 搾取→搾取→ねじり→搾取*2→ワープ&TSP
例) 搾取→搾取→ねじり→搾取*2→デザイア*2
例) 搾取→搾取→搾取→ねじり→搾取*2→WoF&ねじり→搾取&……
戒め
・卓に大渦が居るからと言って、友なる石でキープしてはいけない。
・時間の亀裂でぬるロッドをどかす時は複数回当てる。
【EDH】卵 & 彩色の宝球or星
2012年11月13日 Elder Dragon Highlander コメント (2)・無色1マナで設置して置ける。
・色マナの変換が行える。
・実質0マナでの、ファストトリップ。
の3つが採用の最低条件になりそう。
・無色1マナで設置して置ける。
余剰なマナを作らず、7ドローで流されないので、場アドになる。
これが、ハンドを整える渦巻く知識であると、整えたハンドを流され1マナの損になる。
また、有色よりも無色マナが余りがちなゲームなので、渦巻く知識より置ける場面は多い。
・色マナの変換が行える。
Mana Crypt , Sol Ring , Mana Vault等、爆発的にマナが増えるものは無色。
毎ターン1枚づつ置く土地だけだと、この無色マナを早い段階では有効に使用できない。
これら無色マナを色マナに変更することで、2Tズアーは飛躍的に確率が上昇した模様。
卵ズアーは、(´・る・`)さんとあうあう参照。
・実質0マナでの、ファストトリップ。
このおかげで、場アドから手札アドにいつでも、変換できる。
スロートリップであると、手札アドに成らず、設置するのが躊躇われる場面が多い。
ドローにマナが掛かる場合も、置いた時点ではアドに成らず、設置が躊躇われた。
また、tutorとの相性は言うまでもない。
要約すると、呪文爆弾と逆刺の六分儀は弱かったです。
上天の呪文爆弾は、ラワンとイオナに触れるから用途が別。
・色マナの変換が行える。
・実質0マナでの、ファストトリップ。
の3つが採用の最低条件になりそう。
・無色1マナで設置して置ける。
余剰なマナを作らず、7ドローで流されないので、場アドになる。
これが、ハンドを整える渦巻く知識であると、整えたハンドを流され1マナの損になる。
また、有色よりも無色マナが余りがちなゲームなので、渦巻く知識より置ける場面は多い。
・色マナの変換が行える。
Mana Crypt , Sol Ring , Mana Vault等、爆発的にマナが増えるものは無色。
毎ターン1枚づつ置く土地だけだと、この無色マナを早い段階では有効に使用できない。
これら無色マナを色マナに変更することで、2Tズアーは飛躍的に確率が上昇した模様。
卵ズアーは、(´・る・`)さんとあうあう参照。
・実質0マナでの、ファストトリップ。
このおかげで、場アドから手札アドにいつでも、変換できる。
スロートリップであると、手札アドに成らず、設置するのが躊躇われる場面が多い。
ドローにマナが掛かる場合も、置いた時点ではアドに成らず、設置が躊躇われた。
また、tutorとの相性は言うまでもない。
要約すると、呪文爆弾と逆刺の六分儀は弱かったです。
上天の呪文爆弾は、ラワンとイオナに触れるから用途が別。
面白そうなので、便乗して考察。
※この文章は環境を見た事もない人間の脳内での予測のみで成り立っています。
基本的な環境の考察はかっこかりさんが行っていたので省略。
ただ、宝石の洞窟や金属モックスは変わらず採用されると思う。
7ドローこそないが、他人の展開を妨害するより、自分の展開優先に変わりはないはず。
ならば、緑の速度に追いつく為に積むことになると思う。
そして最終的にはそこからメタが進み、緑もこれらを積み始めると思う。
ただ、通常のEDHと違いこれらが伝説のパーマネントになる。
よってより一層、卓の順番は大切になりそう。
また、コンボ速度の低下が予想されビートが増加。
そのため、カウンターの価値が下がり除去の価値が上がる。
よって、除去の効かないコンボは強いはず。
それをもとにして、ModernEDHで火想者ニヴ=ミゼットを構築。
メインコンボとして、Hive Mind搭載。
黒のチュターがほぼ無いので、黒に魅力を一切感じなくなった。
好奇心を切れば、竜英傑でもいいかもしれない。
探検の地図→トレリアの西部→Pact
商人の巻物→目くらましの呪文→好奇心
天上の案内者→Hive Mind
回る気がしないが叩き台には成る…はず。
統率者
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind(GPT)》
0Mana 10
《タイタンの契約/Pact of the Titan(FUT)》
《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble(CSP)》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
1Mana 22
《好奇心/Curiosity(EXO,ISD,8ED)》
《払拭/Dispel(WWK,RTR)》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap(WWK)》
《汚損破/Vandalblast(RTR)》
《電謀/Electrickery(RTR)》
《猿術/Pongify(PLC)》
《溶解/Smelt(M13)》
《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》
《テラリオン/Terrarion(RAV)》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble(5DN)》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV,MRD)》
《彩色の星/Chromatic Star(TSP,10E)》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
《手練/Sleight of Hand(PO2,7ED,9ED)》
《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
《定業/Preordain(M11)》
《思案/Ponder(LRW,M10,M12)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top(CHK)》
《物読み/Thoughtcast(MRD)》
《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble(5DN)》
2Mana 17
《差し戻し/Remand(RAV)》
《憤怒の魔除け/Fury Charm(PLC)》
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(HML,8ED)》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound(SOK)》
《時間の把握/Telling Time(RAV)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor(ALA)》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual(M11)》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
《精神石/Mind Stone(WTH,10E)》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet(GPT)》
《友なる石/Fellwar Stone(DRK,4ED,5ED,9ED)》
《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
3Mana 11
《トレイリア西部/Tolaria West(FUT)》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell(RAV)》
《天上の案内者/Ethereal Usher(RAV)》
《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
《盗人の運命/Thieves’ Fortune(MOR)》
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
《連合の秘宝/Coalition Relic(FUT)》
《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune(RTR)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
《血清の粉末/Serum Powder(DST)》
4Mana 3
《予感/Foresee(FUT)》
《集中/Concentrate(ODY,8ED)》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye(DST,9ED)》
5Mana 4
《時の逆転/Time Reversal(M11,M12)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《連絡/Tidings(9ED,10E)》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus(MRD,M13)》
6Mana 1
《集団意識/Hive Mind(M10)》
Lands 30
11《島/Island》
6《山/Mountain》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge(CHK)》
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef(APC,9ED,10E)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《真鍮の都/City of Brass(ARN,CHR,5ED,6ED,7ED,8ED)》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
※この文章は環境を見た事もない人間の脳内での予測のみで成り立っています。
基本的な環境の考察はかっこかりさんが行っていたので省略。
ただ、宝石の洞窟や金属モックスは変わらず採用されると思う。
7ドローこそないが、他人の展開を妨害するより、自分の展開優先に変わりはないはず。
ならば、緑の速度に追いつく為に積むことになると思う。
そして最終的にはそこからメタが進み、緑もこれらを積み始めると思う。
ただ、通常のEDHと違いこれらが伝説のパーマネントになる。
よってより一層、卓の順番は大切になりそう。
また、コンボ速度の低下が予想されビートが増加。
そのため、カウンターの価値が下がり除去の価値が上がる。
よって、除去の効かないコンボは強いはず。
それをもとにして、ModernEDHで火想者ニヴ=ミゼットを構築。
メインコンボとして、Hive Mind搭載。
黒のチュターがほぼ無いので、黒に魅力を一切感じなくなった。
好奇心を切れば、竜英傑でもいいかもしれない。
探検の地図→トレリアの西部→Pact
商人の巻物→目くらましの呪文→好奇心
天上の案内者→Hive Mind
回る気がしないが叩き台には成る…はず。
統率者
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind(GPT)》
0Mana 10
《タイタンの契約/Pact of the Titan(FUT)》
《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
《ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble(CSP)》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
1Mana 22
《好奇心/Curiosity(EXO,ISD,8ED)》
《払拭/Dispel(WWK,RTR)》
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap(WWK)》
《汚損破/Vandalblast(RTR)》
《電謀/Electrickery(RTR)》
《猿術/Pongify(PLC)》
《溶解/Smelt(M13)》
《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb(MRD)》
《テラリオン/Terrarion(RAV)》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble(5DN)》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV,MRD)》
《彩色の星/Chromatic Star(TSP,10E)》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
《手練/Sleight of Hand(PO2,7ED,9ED)》
《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
《定業/Preordain(M11)》
《思案/Ponder(LRW,M10,M12)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top(CHK)》
《物読み/Thoughtcast(MRD)》
《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble(5DN)》
2Mana 17
《差し戻し/Remand(RAV)》
《憤怒の魔除け/Fury Charm(PLC)》
《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(HML,8ED)》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound(SOK)》
《時間の把握/Telling Time(RAV)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor(ALA)》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual(M11)》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
《精神石/Mind Stone(WTH,10E)》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet(GPT)》
《友なる石/Fellwar Stone(DRK,4ED,5ED,9ED)》
《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
3Mana 11
《トレイリア西部/Tolaria West(FUT)》
《目くらましの呪文/Dizzy Spell(RAV)》
《天上の案内者/Ethereal Usher(RAV)》
《強迫的な研究/Compulsive Research(RAV)》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
《盗人の運命/Thieves’ Fortune(MOR)》
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
《連合の秘宝/Coalition Relic(FUT)》
《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune(RTR)》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
《血清の粉末/Serum Powder(DST)》
4Mana 3
《予感/Foresee(FUT)》
《集中/Concentrate(ODY,8ED)》
《ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem’s Eye(DST,9ED)》
5Mana 4
《時の逆転/Time Reversal(M11,M12)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《連絡/Tidings(9ED,10E)》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus(MRD,M13)》
6Mana 1
《集団意識/Hive Mind(M10)》
Lands 30
11《島/Island》
6《山/Mountain》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge(CHK)》
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef(APC,9ED,10E)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《真鍮の都/City of Brass(ARN,CHR,5ED,6ED,7ED,8ED)》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
早稲田祭
2012年11月4日 Elder Dragon Highlander コメント (1)4枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb
7 0.28282828282828282828282828282828
13 0.52525252525252525252525252525253
18 0.72727272727272727272727272727273
5枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox
7 0.35353535353535353535353535353535
13 0.65656565656565656565656565656566
18 0.90909090909090909090909090909091
6枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond
7 0.42424242424242424242424242424242
13 0.78787878787878787878787878787879
18 1.0909090909090909090909090909091
7枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond,Lotus Petal
7 0.49494949494949494949494949494949
13 0.91919191919191919191919191919192
18 1.2727272727272727272727272727273
8枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond,Lotus Petal,Simian Spirit Guide
7 0.56565656565656565656565656565657
13 1.0505050505050505050505050505051
18 1.4545454545454545454545454545455
9枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond,Lotus Petal,Simian Spirit Guide,Rite of Flame
7 0.63636363636363636363636363636364
13 1.1818181818181818181818181818182
18 1.6363636363636363636363636363636
10枚
7 0.70707070707070707070707070707071
13 1.3131313131313131313131313131313
18 1.8181818181818181818181818181818
11枚
7 0.77777777777777777777777777777778
13 1.4444444444444444444444444444444
18 2
12枚
7 0.84848484848484848484848484848485
13 1.5757575757575757575757575757576
18 2.1818181818181818181818181818182
13枚
7 0.91919191919191919191919191919192
13 1.7070707070707070707070707070707
18 2.3636363636363636363636363636364
14枚
7 0.98989898989898989898989898989899
13 1.8383838383838383838383838383838
18 2.5454545454545454545454545454545
15枚
7 1.0606060606060606060606060606061
13 1.969696969696969696969696969697
18 2.7272727272727272727272727272727
8枚の時点で1回全出しでマリガンすれば何か手に入る期待値。
6枚の
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond
の時点でも2回全出しでマリガンすれば何か入る。
Studyとか入れて甘えたkpせずに、素直に全マリ安定。
よって、StudyとLootingは抜いた方が良さそう。
代わりに入れるものがニヴの場合思いつかないが…。
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb
7 0.28282828282828282828282828282828
13 0.52525252525252525252525252525253
18 0.72727272727272727272727272727273
5枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox
7 0.35353535353535353535353535353535
13 0.65656565656565656565656565656566
18 0.90909090909090909090909090909091
6枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond
7 0.42424242424242424242424242424242
13 0.78787878787878787878787878787879
18 1.0909090909090909090909090909091
7枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond,Lotus Petal
7 0.49494949494949494949494949494949
13 0.91919191919191919191919191919192
18 1.2727272727272727272727272727273
8枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond,Lotus Petal,Simian Spirit Guide
7 0.56565656565656565656565656565657
13 1.0505050505050505050505050505051
18 1.4545454545454545454545454545455
9枚
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond,Lotus Petal,Simian Spirit Guide,Rite of Flame
7 0.63636363636363636363636363636364
13 1.1818181818181818181818181818182
18 1.6363636363636363636363636363636
10枚
7 0.70707070707070707070707070707071
13 1.3131313131313131313131313131313
18 1.8181818181818181818181818181818
11枚
7 0.77777777777777777777777777777778
13 1.4444444444444444444444444444444
18 2
12枚
7 0.84848484848484848484848484848485
13 1.5757575757575757575757575757576
18 2.1818181818181818181818181818182
13枚
7 0.91919191919191919191919191919192
13 1.7070707070707070707070707070707
18 2.3636363636363636363636363636364
14枚
7 0.98989898989898989898989898989899
13 1.8383838383838383838383838383838
18 2.5454545454545454545454545454545
15枚
7 1.0606060606060606060606060606061
13 1.969696969696969696969696969697
18 2.7272727272727272727272727272727
8枚の時点で1回全出しでマリガンすれば何か手に入る期待値。
6枚の
Mana Crypt,Sol Ring,Mana Vault,Ancient Tomb,Chrome Mox,Mox Diamond
の時点でも2回全出しでマリガンすれば何か入る。
Studyとか入れて甘えたkpせずに、素直に全マリ安定。
よって、StudyとLootingは抜いた方が良さそう。
代わりに入れるものがニヴの場合思いつかないが…。
【EDH】概念の群れ@ストーム
2012年10月27日 Elder Dragon Highlander コメント (4)これ、ダクリもいらないわ…。
これで色増やすメリットは
玉璽、バンチュー、デモチュー、レイス、マナモル、ESG
の6枚。
これで色増やすメリットは
玉璽、バンチュー、デモチュー、レイス、マナモル、ESG
の6枚。
【EDH】…あれ?
2012年10月26日 Elder Dragon Highlander概念の群れ一人回し中。
玉璽、バンチュー、デモチューは強い。
レイスやマナモルにも満足はしている。
が、ダクリとカバル…弱くないこれ?
貴重な色マナ潰して、無色しか加速しない。
構成がある程度重い事、ダブルシンボルが辛い事からアドが入っていない。
というか、そもそも黒に欲しいのがチューターと加速+レイスの6枚のみ。
ダクリでマナ増やしても色マナの捌け口がない。
さらに、最大の問題は1ターン目。
ニヴの時からマナ基盤が不安だったが、それが顕著に表れ始めた。
1Tチューターから、2T再鍛の流れを狙うとき。
青いチューターだと、ヴォルカからスタート出来る。
だが、黒いチューターだとバッドランドを持ってこざるを得ない。
デッキのマナ拘束的に、青ダブシンを最優先確保。次に赤ダブルが必要。
赤は加速で誤魔化せる事もあるが、青は不可能。
このスタートのせいで、UU出せずに回せない事がある始末。
安定性考慮して黒足したのに、これでは本末転倒な気がしてきた。
最終的にカバルリチュアルは抜く候補に挙がる。
アンシー(青マナ源)から色マナ食って、黒出すとか撃たないで混ぜるレベル。
マナ基盤まで考えると、実はジェネラルを竜英傑にした状態のURの方が強い疑惑。
2色以下は絶対にジェネラルを使わないと価値がないと思っていた。
割とマナが余りジェネラルを投げられる余裕もある事も解ったしそれらを考慮し
玉璽、バンチュー、デモチュー、ダクリ、レイス、マナモル、ESG
と
ジェネラル+色の安定性
どちらのメリットが大きいか、難しいところになってきた。
出来る事なら、黒を入れるとデッキが綺麗じゃなくなるから(偏見)、URで組みたいな~。
黒は黒単が見ていて最も清々しい。自分は組まないけど…。
玉璽、バンチュー、デモチューは強い。
レイスやマナモルにも満足はしている。
が、ダクリとカバル…弱くないこれ?
貴重な色マナ潰して、無色しか加速しない。
構成がある程度重い事、ダブルシンボルが辛い事からアドが入っていない。
というか、そもそも黒に欲しいのがチューターと加速+レイスの6枚のみ。
ダクリでマナ増やしても色マナの捌け口がない。
さらに、最大の問題は1ターン目。
ニヴの時からマナ基盤が不安だったが、それが顕著に表れ始めた。
1Tチューターから、2T再鍛の流れを狙うとき。
青いチューターだと、ヴォルカからスタート出来る。
だが、黒いチューターだとバッドランドを持ってこざるを得ない。
デッキのマナ拘束的に、青ダブシンを最優先確保。次に赤ダブルが必要。
赤は加速で誤魔化せる事もあるが、青は不可能。
このスタートのせいで、UU出せずに回せない事がある始末。
安定性考慮して黒足したのに、これでは本末転倒な気がしてきた。
最終的にカバルリチュアルは抜く候補に挙がる。
アンシー(青マナ源)から色マナ食って、黒出すとか撃たないで混ぜるレベル。
マナ基盤まで考えると、実はジェネラルを竜英傑にした状態のURの方が強い疑惑。
2色以下は絶対にジェネラルを使わないと価値がないと思っていた。
割とマナが余りジェネラルを投げられる余裕もある事も解ったしそれらを考慮し
玉璽、バンチュー、デモチュー、ダクリ、レイス、マナモル、ESG
と
ジェネラル+色の安定性
どちらのメリットが大きいか、難しいところになってきた。
出来る事なら、黒を入れるとデッキが綺麗じゃなくなるから(偏見)、URで組みたいな~。
黒は黒単が見ていて最も清々しい。自分は組まないけど…。
身内EDH遍歴
2012年10月21日 Elder Dragon Highlander コメント (2)流行り便乗で、身内内のEDH環境の流れを紹介。
最初期
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット 擬態の原形質 アラーラの子 ニコル・ボーラス
統率者発売に合わせ、身内内でスタート。
構築に関しては何も聞いていなかったので、好奇心コンボ、未来独楽入りのニヴを持ち込む。
そのため、開幕ヘイトマックス。だがそこそこ勝てた。ニヴが最も輝いていた時期。
4割は勝てた。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット 擬態の原形質 覇者シャルム ニコル・ボーラス
アラーラの子がシャルムに変わる。
ニヴを止めてる間にシャルムが勝つパターンが急増。
原形質の勝率が1割を切る。
ニヴの勝率は3割程。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット ギトゥのジョイラ 覇者シャルム 石の賢者、ダミーア
原形質がジョイラに、ニコル・ボーラスがダミーアに変わる。
ジョイラが加入し、盤面展開した後に流され、結果リカバリーの早いシャルムが勝つパターンが殆ど。
待機から盤面流してもファッティを捌かれ、大体ジョイラは2位で終わる。
ニヴは展開しても6~8マナに到達しだい、片っ端から盤面流され勝率がた下がり。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット ギトゥのジョイラ 覇者シャルム 結界士ズアー
ダミーアがズアーに変わる。
ズアーが環境に来た事により、ピン除去が増える。
ジョイラのリセット、ズアーの沈黙のオーラを捌きつつ、シャルムより早く勝つ必要が出てくる。
そのため、カウンターや除去をを思いっきり増やす。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット ギトゥのジョイラ 覇者シャルム 結界士ズアー 夢見るものインテット 数多のラフィーク 幽霊の酋長、カラドール アウグスティン四世大判事 噛み付く突風、ウィドウェン
身内内で最もEDH熱が高まった時。
アウグスティン、ジョイラ、ズアーを同時に捌きつつ、勝つ必要が出てくる。
ズアー&アウグスティンを捌く為ジョイラがリセットする展開が主。
どれが通ってもほぼ死ぬニヴは、統率者以外放置していいものという認識が出始める。
そのため、統率者以外の勝ち筋として、Basalt+ブライトハースを入れていた。
必死に盤面を捌くが、捌き切れずに負ける。レシピが最も禍々しい時。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット ギトゥのジョイラ 覇者シャルム 結界士ズアー 夢見るものインテット 数多のラフィーク 幽霊の酋長、カラドール
アウグスティンが勝ち切れず、解体される。が、勝率に大差は無し。
環境に嫌気が差し、レガシーでマーベリックの作成に取り掛かる。
そんな中、中野の交流会が開催されるとの事なので、アイディアを拾いに参加する。
が、それがさらなる魔環境の始まりだった…。
↓
現在
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット トレストの密偵長、エドリック 覇者シャルム 結界士ズアー 大渦の放浪者 オルゾフの御曹子、テイサ 始祖ドラゴンの末裔
中野の交流会参加後、TTに環境が染まる…。
インテット、ラフィークの人が環境について行けず脱落。
統率者のラインナップが絞られ、EDHやる気勢は、ジェネラルを2体持ち始める。
ニヴの勝率がとうとう5分を切る。
構築有名どころのコンボを全て漁り、パーツを探すが限界が見え始める。
最初期
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット 擬態の原形質 アラーラの子 ニコル・ボーラス
統率者発売に合わせ、身内内でスタート。
構築に関しては何も聞いていなかったので、好奇心コンボ、未来独楽入りのニヴを持ち込む。
そのため、開幕ヘイトマックス。だがそこそこ勝てた。ニヴが最も輝いていた時期。
4割は勝てた。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット 擬態の原形質 覇者シャルム ニコル・ボーラス
アラーラの子がシャルムに変わる。
ニヴを止めてる間にシャルムが勝つパターンが急増。
原形質の勝率が1割を切る。
ニヴの勝率は3割程。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット ギトゥのジョイラ 覇者シャルム 石の賢者、ダミーア
原形質がジョイラに、ニコル・ボーラスがダミーアに変わる。
ジョイラが加入し、盤面展開した後に流され、結果リカバリーの早いシャルムが勝つパターンが殆ど。
待機から盤面流してもファッティを捌かれ、大体ジョイラは2位で終わる。
ニヴは展開しても6~8マナに到達しだい、片っ端から盤面流され勝率がた下がり。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット ギトゥのジョイラ 覇者シャルム 結界士ズアー
ダミーアがズアーに変わる。
ズアーが環境に来た事により、ピン除去が増える。
ジョイラのリセット、ズアーの沈黙のオーラを捌きつつ、シャルムより早く勝つ必要が出てくる。
そのため、カウンターや除去をを思いっきり増やす。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット ギトゥのジョイラ 覇者シャルム 結界士ズアー 夢見るものインテット 数多のラフィーク 幽霊の酋長、カラドール アウグスティン四世大判事 噛み付く突風、ウィドウェン
身内内で最もEDH熱が高まった時。
アウグスティン、ジョイラ、ズアーを同時に捌きつつ、勝つ必要が出てくる。
ズアー&アウグスティンを捌く為ジョイラがリセットする展開が主。
どれが通ってもほぼ死ぬニヴは、統率者以外放置していいものという認識が出始める。
そのため、統率者以外の勝ち筋として、Basalt+ブライトハースを入れていた。
必死に盤面を捌くが、捌き切れずに負ける。レシピが最も禍々しい時。
↓
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット ギトゥのジョイラ 覇者シャルム 結界士ズアー 夢見るものインテット 数多のラフィーク 幽霊の酋長、カラドール
アウグスティンが勝ち切れず、解体される。が、勝率に大差は無し。
環境に嫌気が差し、レガシーでマーベリックの作成に取り掛かる。
そんな中、中野の交流会が開催されるとの事なので、アイディアを拾いに参加する。
が、それがさらなる魔環境の始まりだった…。
↓
現在
主な統率者 火想者ニヴ=ミゼット トレストの密偵長、エドリック 覇者シャルム 結界士ズアー 大渦の放浪者 オルゾフの御曹子、テイサ 始祖ドラゴンの末裔
中野の交流会参加後、TTに環境が染まる…。
インテット、ラフィークの人が環境について行けず脱落。
統率者のラインナップが絞られ、EDHやる気勢は、ジェネラルを2体持ち始める。
ニヴの勝率がとうとう5分を切る。
構築有名どころのコンボを全て漁り、パーツを探すが限界が見え始める。
統率者
《概念の群れ/Horde of Notions(LRW)》
3
《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
《狼狽の嵐/Flusterstorm(COM)》
3
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
《断絶/Snap(ULG)》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(ATQ,3ED,4ED,5ED,10E)》
18
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《通りの悪霊/Street Wraith(FUT)》
《噴出/Gush(MMQ)》
《魔力変/Manamorphose(SHM)》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV,MRD)》
《彩色の星/Chromatic Star(TSP,10E)》
《手練/Sleight of Hand(PO2,7ED,9ED)》
《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
《定業/Preordain(M11)》
《思案/Ponder(LRW,M10,M12)》
《渦まく知識/Brainstorm(ICE,MMQ,5ED)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top(CHK)》
《前兆/Omen(POR)》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound(SOK)》
《衝動/Impulse(VIS)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
《瞑想/Meditate(TEP)》
7
《Timetwister(2ED)》
《Wheel of Fortune(2ED,3ED)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《時の逆転/Time Reversal(M11,M12)》
《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
7
《伝国の玉璽/Imperial Seal(PO3)》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor(VIS,6ED)》
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(MIR)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《冥府の教示者/Infernal Tutor(DIS)》
《Demonic Tutor(2ED,3ED)》
33
《Jeweled Amulet(ICE)》
《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》
《Elvish Spirit Guide(ALL)》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TEP)》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond(MIR)》
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
《ほくちの壁/Tinder Wall(ICE)》
《暗黒の儀式/Dark Ritual(ICE,MIR,TEP,USG,MMQ,2ED,3ED,4ED,5ED)》
《繁茂/Wild Growth(ICE,2ED,3ED,4ED,5ED,6ED,7ED)》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
《花の絨毯/Carpet of Flowers(ULG)》
《太陽の指輪/Sol Ring(2ED,3ED,COM)》
《魔力の櫃/Mana Vault(2ED,3ED,4ED,5ED)》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual(TOR)》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual(M11)》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
《Copy Artifact(2ED,3ED)》
《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence(MRD)》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet(GPT)》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet(RAV)》
《友なる石/Fellwar Stone(DRK,4ED,5ED,9ED,COM)》
《覚醒の兜/Helm of Awakening(VIS)》
《厳かなモノリス/Grim Monolith(USG)》
《Transmute Artifact(ARQ)》
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN,SOM)》
2
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(USG)》
《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
2
《精神の願望/Mind’s Desire(SCG)》
《苦悶の触手/Tendrils of Agony(SCG)》
24
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TEP)》
《裏切り者の都/City of Traitors(EXO)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
《Volcanic Island(2ED,3ED)》
《Underground Sea(2ED.3ED)》
《Tropical Island(2ED,3ED)》
《Bayou(2ED,3ED)》
《Badlands(2ED,3ED)》
《Taiga(2ED,3ED)》
《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
《統率の塔/Command Tower(COM)》
《真鍮の都/City of Brass(ARN,CHR,5ED,6ED,7ED,8ED)》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
UBRg Storm。
ボーラスに1色足して、速度を追求。
フリースペルと繁茂系の相性もいい。
デザイア→PiF or ヨグウィル→デザイア→アゴニー
と、繋がらないとストーム足りない。
先にヨグウィル撃つと、アゴニーが裏で撃てないのは注意。
追記:コマンダーが概念の群れなのは、殴ってライフをある程度稼げるから。
《概念の群れ/Horde of Notions(LRW)》
3
《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
《狼狽の嵐/Flusterstorm(COM)》
3
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
《断絶/Snap(ULG)》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(ATQ,3ED,4ED,5ED,10E)》
18
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《通りの悪霊/Street Wraith(FUT)》
《噴出/Gush(MMQ)》
《魔力変/Manamorphose(SHM)》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV,MRD)》
《彩色の星/Chromatic Star(TSP,10E)》
《手練/Sleight of Hand(PO2,7ED,9ED)》
《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
《定業/Preordain(M11)》
《思案/Ponder(LRW,M10,M12)》
《渦まく知識/Brainstorm(ICE,MMQ,5ED)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top(CHK)》
《前兆/Omen(POR)》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound(SOK)》
《衝動/Impulse(VIS)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
《瞑想/Meditate(TEP)》
7
《Timetwister(2ED)》
《Wheel of Fortune(2ED,3ED)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《時の逆転/Time Reversal(M11,M12)》
《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
7
《伝国の玉璽/Imperial Seal(PO3)》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor(VIS,6ED)》
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(MIR)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《冥府の教示者/Infernal Tutor(DIS)》
《Demonic Tutor(2ED,3ED)》
33
《Jeweled Amulet(ICE)》
《睡蓮の花/Lotus Bloom(TSP)》
《Elvish Spirit Guide(ALL)》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TEP)》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond(MIR)》
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
《ほくちの壁/Tinder Wall(ICE)》
《暗黒の儀式/Dark Ritual(ICE,MIR,TEP,USG,MMQ,2ED,3ED,4ED,5ED)》
《繁茂/Wild Growth(ICE,2ED,3ED,4ED,5ED,6ED,7ED)》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
《花の絨毯/Carpet of Flowers(ULG)》
《太陽の指輪/Sol Ring(2ED,3ED,COM)》
《魔力の櫃/Mana Vault(2ED,3ED,4ED,5ED)》
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual(TOR)》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual(M11)》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
《Copy Artifact(2ED,3ED)》
《五元のプリズム/Pentad Prism(5DN)》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence(MRD)》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet(GPT)》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet(RAV)》
《友なる石/Fellwar Stone(DRK,4ED,5ED,9ED,COM)》
《覚醒の兜/Helm of Awakening(VIS)》
《厳かなモノリス/Grim Monolith(USG)》
《Transmute Artifact(ARQ)》
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN,SOM)》
2
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will(USG)》
《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
2
《精神の願望/Mind’s Desire(SCG)》
《苦悶の触手/Tendrils of Agony(SCG)》
24
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TEP)》
《裏切り者の都/City of Traitors(EXO)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
《Volcanic Island(2ED,3ED)》
《Underground Sea(2ED.3ED)》
《Tropical Island(2ED,3ED)》
《Bayou(2ED,3ED)》
《Badlands(2ED,3ED)》
《Taiga(2ED,3ED)》
《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
《統率の塔/Command Tower(COM)》
《真鍮の都/City of Brass(ARN,CHR,5ED,6ED,7ED,8ED)》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
UBRg Storm。
ボーラスに1色足して、速度を追求。
フリースペルと繁茂系の相性もいい。
デザイア→PiF or ヨグウィル→デザイア→アゴニー
と、繋がらないとストーム足りない。
先にヨグウィル撃つと、アゴニーが裏で撃てないのは注意。
追記:コマンダーが概念の群れなのは、殴ってライフをある程度稼げるから。
EDH戦績[12.10.05]
2012年10月5日 Elder Dragon Highlander コメント (4)面子は、ニヴ、エドリック、大渦、ズアー、テイサ、原形質、シャルム。
全部ニヴ(火想者)使用
3人戦0勝6~7敗。
4人戦0勝3敗。
1度もニヴを場に出す事もなく、全敗。
スタートは、ギャンブル→Mana Crypt1回。宝石の洞窟1回。墳墓1回。
あとは、2Tマナ加速から。
勝てないorz
悪いのは、プレイヤーか構築か、或いは両方か…。
因みに、同じ2色のエドリックは4戦2勝、テイサは6~7戦3勝でした。
全部ニヴ(火想者)使用
3人戦0勝6~7敗。
4人戦0勝3敗。
1度もニヴを場に出す事もなく、全敗。
スタートは、ギャンブル→Mana Crypt1回。宝石の洞窟1回。墳墓1回。
あとは、2Tマナ加速から。
勝てないorz
悪いのは、プレイヤーか構築か、或いは両方か…。
因みに、同じ2色のエドリックは4戦2勝、テイサは6~7戦3勝でした。
最近、EDHの土地の枚数の解説。
ただしあくまで個人的な考えの為、他の方とは理由が違う可能性があります。
まず始めに、この土地の少なさは7ドローを撃つ前提で考えている。
それも、3Tではなく2Tまでが理想。
そのため、ハンドを回す前の段階で2枚の土地があれば十分な計算となる。
では、何故これほど土地を切りつめる必要があるのか?
それは、7ドローの強さをより求めるため。
7ドローは他の複数のプレイヤーにもカードを引かせる為、展開量がアドに繋がる。
そして、その性質上同じターンに複数回打つことにより、デメリットを減らす事が出来る。
そのため、1Tの内に複数回撃てる事が望ましい。
その中で、2枚目以降の土地は引いた分だけドロー枚数が減ったも同義。
つまり、展開量を上げる為のマナ加速の増加、土地の減量が始まる。
初手の7枚の内に土地を2枚得るためには
28.285705...枚
初ターンのドローを含めた8枚の中で考えると
24.75枚
ここから、Mana Crypt + Sol Ring分を土地として計算してマイナス。
さらに、Chrome Moxも土地に計算すると追加で1枚。
初手の期待値が2を超える、29枚の土地を用意したとしても26枚で済む。
28.28...なので端数を妥協し、パリマリで解決すれば25枚。
そしてここに瞬間的なものとして、Lotus Petal、Mana Vaultが加わる。
この様に期待値から考えた場合25~28という数字は決して、可笑しな数字ではない。
自分はまだ試していないが、1Tのドローを考えると22枚までは回るはずだ。
次に、7ドローの枚数。
2Tに撃つには、初ターンドローありで9枚の内1枚
10.999999...枚
3Tに撃つには、
9.9枚
因みに、1Tに撃つには
12.375枚
が必要になる。
10~12枚という数字は、UB or URなら教示者などを使い満たすことが可能。
よって、UB or URは土地を切りつめ、7ドローで回すという戦術が取れる。
この戦術は、多少のディスアドバンテージをものともせず、展開差を付けやすい。
そして卓に複数人同じ戦術がいると、それらが協力関係になるため息切れしにくい。
これに特化していくのがTT環境という事だと思う。
ただしあくまで個人的な考えの為、他の方とは理由が違う可能性があります。
まず始めに、この土地の少なさは7ドローを撃つ前提で考えている。
それも、3Tではなく2Tまでが理想。
そのため、ハンドを回す前の段階で2枚の土地があれば十分な計算となる。
では、何故これほど土地を切りつめる必要があるのか?
それは、7ドローの強さをより求めるため。
7ドローは他の複数のプレイヤーにもカードを引かせる為、展開量がアドに繋がる。
そして、その性質上同じターンに複数回打つことにより、デメリットを減らす事が出来る。
そのため、1Tの内に複数回撃てる事が望ましい。
その中で、2枚目以降の土地は引いた分だけドロー枚数が減ったも同義。
つまり、展開量を上げる為のマナ加速の増加、土地の減量が始まる。
初手の7枚の内に土地を2枚得るためには
28.285705...枚
初ターンのドローを含めた8枚の中で考えると
24.75枚
ここから、Mana Crypt + Sol Ring分を土地として計算してマイナス。
さらに、Chrome Moxも土地に計算すると追加で1枚。
初手の期待値が2を超える、29枚の土地を用意したとしても26枚で済む。
28.28...なので端数を妥協し、パリマリで解決すれば25枚。
そしてここに瞬間的なものとして、Lotus Petal、Mana Vaultが加わる。
この様に期待値から考えた場合25~28という数字は決して、可笑しな数字ではない。
自分はまだ試していないが、1Tのドローを考えると22枚までは回るはずだ。
次に、7ドローの枚数。
2Tに撃つには、初ターンドローありで9枚の内1枚
10.999999...枚
3Tに撃つには、
9.9枚
因みに、1Tに撃つには
12.375枚
が必要になる。
10~12枚という数字は、UB or URなら教示者などを使い満たすことが可能。
よって、UB or URは土地を切りつめ、7ドローで回すという戦術が取れる。
この戦術は、多少のディスアドバンテージをものともせず、展開差を付けやすい。
そして卓に複数人同じ戦術がいると、それらが協力関係になるため息切れしにくい。
これに特化していくのがTT環境という事だと思う。
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