謎改訂。
隔離のタイタンはまだいい、使う人間もいないカードだから。
が、これは緑を潰しに来てるだけ。
アド+クロックという他にない性能により、緑の殆どのデッキのキーカードなのに…。
これにより、エドリック以外の緑のデッキのパワーが2割減。
公式はどうやら他のフォーマットで虐げられつつある、コンボを強化したいらしい。
統率者
《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》

0Mana 17
《Force of Will》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》

《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《はらわた撃ち/Gut Shot》
《殺し/Snuff Out》

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《通りの悪霊/Street Wraith》
《噴出/Gush》

《睡蓮の花/Lotus Bloom》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

1Mana 20
《通電式キー/Voltaic Key》

《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》

《手練/Sleight of Hand》
《血清の幻視/Serum Visions》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《渦まく知識/Brainstorm》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top》

《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ギャンブル/Gamble》

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《炎の儀式/Rite of Flame》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《High Tide》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》

2Mana 19
《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
《衝動/Impulse》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths》

《冥府の教示者/Infernal Tutor》
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》

《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《Copy Artifact》
《五元のプリズム/Pentad Prism》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

3Mana 9
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《大あわての捜索/Frantic Search》

《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

《煮えたぎる歌/Seething Song》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

4Mana 3
《苦悶の触手/Tendrils of Agony》

《這い耽り/Slithermuse》

《炎の中の過去/Past in Flames》

5Mana 4
《時の逆転/Time Reversal》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《記憶の壺/Memory Jar》

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

6Mana 3
《精神力/Mind Over Matter》
《精神の願望/Mind’s Desire》

《時のらせん/Time Spiral》

Lands 24
5《島/Island》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Volcanic Island》
《Underground Sea》
《Badlands》
《蒸気孔/Steam Vents》
《湿った墓/Watery Grave》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》
テイサ、ワンダラー、ニヴ(自分)で7回。
テイサ5勝、ワンダラー2勝、ニヴ0勝。

シャルム、ズアー、ワンダラー(自分)、ニヴ
シャルム勝ち。

ニヴとワンダラーがジェネラル交換
テイサ、ズアー、ワンダラー、ニヴ(自分)
ズアー勝ち。

シャルム、ズアー、ワンダラー(自分)で2回。
シャルム1勝、ズアー1勝、ワンダラー0勝。

シャルム、ニヴ、ワンダラー(自分)で5回。
シャルム2勝、ニヴ2勝、ワンダラー1勝。

3人戦、14戦 1勝 13敗
4人戦、 2戦 0勝  2敗

プレイヤーがゴミなのを吐露してしまった^^;
特に、14戦中8回が1番目を取っているのにこれはヤバい。

理由は十中八九マリガンミス。
1ターン目に何かしら動けるようにマリガンしてると、ハンドが4枚程になる。
さらに、そこまでマリガンしても初動が3TFortune、2Tインパルスなどザラ。
フェッチを見たらハンドに残したのが、恐らくまずかった。
初手で5~6枚出し、次に4~5枚出しでマリガンする程度ではマナ加速が引けなかった。
思い切って初手で全マリ、次も全マリくらいするべきだっと反省。
最悪、2T目TT読みで、2T印鑑エンドのハンドをキープする勇気も必要かもしれない…。

また、デッキ内にキープできないカードが多いのがマリガンの多い原因のはず。
↓が今日使っていたニヴ。3人戦で勝率10%届かなかった人に、IN、OUT教えて下さい。

統率者
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》

0Mana 14
《Force of Will》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》

《はらわた撃ち/Gut Shot》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《水没/Submerge》

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

1Mana 17
《好奇心/Curiosity》
《通電式キー/Voltaic Key》

《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》

《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top》

《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ギャンブル/Gamble》

《炎の儀式/Rite of Flame》
《High Tide》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》

2Mana 15
《Mana Drain》
《Arcane Denial》

《残響する真実/Echoing Truth》

《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
《衝動/Impulse》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths》

《商人の巻物/Merchant Scroll》

《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《Copy Artifact》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

3Mana 11
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》

《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

《煮えたぎる歌/Seething Song》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》

4Mana 3
《這い耽り/Slithermuse》

《炎の中の過去/Past in Flames》

《スランの発電機/Thran Dynamo》

5Mana 6
《時の逆転/Time Reversal》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《記憶の壺/Memory Jar》

《袖の下/Bribery》

《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

6Mana 2
《精神力/Mind Over Matter》

《時のらせん/Time Spiral》

7Mana 1
《時間の熟達/Temporal Mastery》

8Mana 1
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

Lands 27
9《島/Island》
2《山/Mountain》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》

以下、マリガン碑 見たらほぼ確実に出す。
《Force of Will》
《否定の契約/Pact of Negation》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《好奇心/Curiosity》
《High Tide》
《残響する真実/Echoing Truth》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《這い耽り/Slithermuse》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《時の逆転/Time Reversal》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《記憶の壺/Memory Jar》
《袖の下/Bribery》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《精神力/Mind Over Matter》
《時のらせん/Time Spiral》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

優先度は低いがマリガンする事が多いカード
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《はらわた撃ち/Gut Shot》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《水没/Submerge》
《通電式キー/Voltaic Key》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《Mystic Remora》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top》
《Mana Drain》
《Arcane Denial》
《残響する真実/Echoing Truth》
《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
《衝動/Impulse》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
統率者
《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》

0Mana 16
《Force of Will》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》

《モグの分捕り/Mogg Salvage》
《はらわた撃ち/Gut Shot》
《水没/Submerge》
《殺し/Snuff Out》

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《通りの悪霊/Street Wraith》

《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

1Mana 19
《通電式キー/Voltaic Key》

《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》

《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top》

《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ギャンブル/Gamble》

《炎の儀式/Rite of Flame》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《High Tide》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》

2Mana 16
《Mana Drain》

《留まらぬ発想/Ideas Unbound》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths》

《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Demonic Tutor》

《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《Copy Artifact》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

3Mana 9
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《大あわての捜索/Frantic Search》

《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

《煮えたぎる歌/Seething Song》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》

4Mana 2
《苦悶の触手/Tendrils of Agony》

《炎の中の過去/Past in Flames》

5Mana 5
《時の逆転/Time Reversal》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《記憶の壺/Memory Jar》

《袖の下/Bribery》

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

6Mana 3
《精神力/Mind Over Matter》
《精神の願望/Mind’s Desire》

《時のらせん/Time Spiral》

7Mana 1
《時間の熟達/Temporal Mastery》

8Mana 1
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

Lands 27
6《島/Island》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Volcanic Island》
《Underground Sea》
《Badlands》
《蒸気孔/Steam Vents》
《湿った墓/Watery Grave》
《血の墓所/Blood Crypt》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》

と見せかけたストーム。
59ストーム+Agonyでgg。
Past in FlamesかYawgmoth’s Willがあると、表28+AgonyでOK。
基本的にDisereを挟むか、Flamesの表を使ったりしないときつい。
また、お手軽ルートとして暴君無限マナからAgonyでもOK。

勝つ事より楽しむ事(自分が)目的だから、カジュアル用だわ^^

1回戦
梓→ニヴ→シャルム→コジレック
1T、Mana Crypt→友なる石、2T文書管理人スタート。
梓がバッパラ、シャルムが土地事故、コジが事故気味でスタート。

Mana Cryptを梓に割られ、、4ターン目にコジレックが冬の宝珠をセット。
マナがなくなり、グダる。仕方なく、文書管理人を使いつつ、ランドを1枚づつ起こしていく。
3回程起動したところで、MoMaを発見。1ターン待って6マナで設置。

恐らく、次のターンに僕が動くと思い、コジが記憶の壺を起動。
が、何も見つからなかったようでエンド。そのハンドを使い、エンドにMoMaで起こしていく。
文書管理人もいる為ターンが周ってくれば勝ち。
ここで、シャルムからStPを文書管理人、使用がなく文書管理人を起動。
3回程起動し、カウンターを探し撃つとスタックで、シャルムから猿。
再びカウンターを探しに行く。
2枚目のカウンターを見つける前にシャルムからVaporがMoMaに飛ぶ。
ここでようやくシャルムのマナが全て寝る。
文書管理人を諦め、MoMaだけを死守。

長い終了時の攻防を終え、ターンが梓にするとそのターンに梓がコンボを決め終了。
直前にPactから変更したMisdirectionを抱えてコンボを見ていたので悔やまれる…。

2回戦
ワンダラー→シャルム→オロス→ニヴ
この卓で、最後は厳しい。というか、ワンダラー最初はキツイ。
更に、3マリでマナ加速0枚。3ターン目にFortuneキープ\(^o^)/
案の定、1度Fortuneを撃った返しに、ワンダラーからより良い品物&原初のタイタン。
そのまま、次のワンダラーのターンに周って全員退場。

3回戦
ニヴ→オムナス→ワンダラー→オロス
確か1T、Mox DiamondからFractured Powerstone。2TWindfallスタート。
3TReforge the SoulからRemoraセットで終える。
オムナス、ワンダラー、オロスが展開したので計7枚程ドロー。
が、好奇心も7ドローもMoMaも暴君も見えない…。
Temporal Mastery素打ちから、テゼ-3で千年霊薬で追加ターン。
ニヴを投げて引きに行く。が、結局何も見えず、猿を構えてターンを返す。
ワンダラーの場に、原初のタイタン、ワンダラーが居てこっちのライフが23。
ライフを守るために猿をタイタンに。
が、ワンダラー→ミスチュー→歯と爪。キキジキ&徴集兵で〆。
キキジキ&徴集兵が入っていると思わずに、猿撃ったのが敗因だった。

以上、養分でしたorz

参加時のレシピは↓
まだ、速さが足りないと思った。
安定して、2ターン目に3マナは出ないと、全くゲームに参加できない。

統率者
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》

0Mana 13
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《精神的つまづき/Mental Misstep》

《はらわた撃ち/Gut Shot》
《モグの分捕り/Mogg Salvage》

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

1Mana 18
《好奇心/Curiosity》
《通電式キー/Voltaic Key》

《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》

《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》

《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《渦まく知識/Brainstorm》
《Mystic Remora》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top》

《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《ギャンブル/Gamble》

《炎の儀式/Rite of Flame》
《High Tide》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》

2Mana 14
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》

《Mana Drain》
《Arcane Denial》

《金粉のドレイク/Gilded Drake》

《残響する真実/Echoing Truth》

《留まらぬ発想/Ideas Unbound》

《商人の巻物/Merchant Scroll》

《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《砕けたパワーストーン/Fractured Powerstone》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

3Mana 13
《知恵の蛇の眼/Ophidian Eye》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《雲の鍵/Cloud Key》

《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《Timetwister》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

《煮えたぎる歌/Seething Song》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》

4Mana 2
《這い耽り/Slithermuse》

《スランの発電機/Thran Dynamo》

5Mana 6
《未来予知/Future Sight》
《時の逆転/Time Reversal》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《記憶の壺/Memory Jar》

《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

6Mana 2
《精神力/Mind Over Matter》

《時のらせん/Time Spiral》

7Mana 1
《時間の熟達/Temporal Mastery》

8Mana 1
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

Lands 29
10 《島/Island》
2 《山/Mountain》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《統率の塔/Command Tower》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》

EDH視点。

利点
・有色無限マナ=フィニッシュ
・召喚酔いをしない
・5/5とサイズがでかくなっている
・マナさえあればほぼ確実にドローができる

欠点
・7ドローで点数が飛ばない。
・好奇心とコンボしない(恐らく、2枚コンボは無し?)
・大量の色マナが必要
・クリーチャーに点数を飛ばすと、ドローができない

最終的な方向性は、
火想者の方は、無限ドローor好奇心を目指して動く。
竜英傑()の方は、有色無限マナを目指して動く。
目的は大差ないが、火想者に比べ2枚コンボが減っている為、フィニッシュ手段に欠ける。
統率者自体の性能は上がっているのを生かさないと、火想者で良さそう。
逆に、好奇心を生かせないなら竜英傑()。

好奇心が邪魔な時もあるので、とりあえず一概にどちらがいいとは言いづらそう。
ただ、生物に飛ばすと引けないところ、引いたカードを直ぐに使えないのが気がかり。

とりあえず、サブとして竜英傑()様も作ろう。

追記
《騙し討ち/Sneak Attack》+《パリンクロン/Palinchron》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
  +《パリンクロン/Palinchron》or《巨大鯨/Great Whale》
なんて無限マナもあるらしい。
パリンクロンにしては、比較的土地が少なくても済みそう。

このルールは、ジェネラルによりデッキ内の色が制限される。
そのため基本的に色が多い程、強い。
例えば、色を出せなくても、固有色さえあればMM,Dismemberなどを入れられる。
色を増やすデメリットは特殊地形対策くらいなもの。
これも対策は容易で、色は増やし得と言っていい。

では、5色を選ばない場合のメリットは何か。
答えは1つ。統率者。これだけだ。
つまり、統率者を活かさない限り、他は5色の完全劣化にしかなりえない。
(実際は色のヘイトなどにより一概には言えないが…。)

故に、色が減ってゆくたびに求められる統率者の能力はあがる。
だが、通常のフォーマットだと色は増えるほどカードパワーが上がるもの。
これにより、EDHの単色デッキは組むのが(勝つのが)難しくなっている。

統率者が戦う(率いてるだけ?)イメージを崩したく無いのは解る。
だが、出せるマナが無色になる縛りだけで十分なのではないか。
デッキ内に入れるカードには、色を問わないとすべきだ。
違う色のFBが付いてるだけで入れられないなど、馬鹿げている。
自らの好きな統率者を使って楽しむという、カジュアルフォーマット。
わざわざ、統率者を制限するようなルールは排除するべきではないか。



以上、現状のルールへの愚痴。
なぜ、対抗2色はタリスマンを入れられないのか。
なぜ、黒からはペイライフでDismember飛ばせて、URからは飛ばせないのか。


現状は少ない色を選ぶなら、統率者への依存度を増すべきだと思う。
リスクは高いが、リスクよりリターンを考えた方が、得なのがEDH。
下手にリスクを考えて劣化になるより、長所を伸ばす方が良いはず。
というか、2色でリターンよりリスク考えた調整は自分がやって失敗済み。

Commander
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》

0Mana 8
《Force of Will》
《精神的つまづき/Mental Misstep》

《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》

1Mana 17
《Mystic Remore》

《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《渦まく知識/Brainstorm》

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《急送/Dispatch》

《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《納墓/Entomb》

《再活性/Reanimate》

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《通電式キー/Voltaic Key》

《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》

2Mana 19
《血の芸術家/Blood Artist》

《闇の腹心/Dark Confidant》

《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》

《一瞬の瞬き/Momentary Blink》

《Arcane Denial》
《Mana Drain》

《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《解呪/Disenchant》

《起源室/Genesis Chamber》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《時の篩/Time Sieve》

《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《友なる石/Fellwar Stone》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

3Mana 17
《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《直観/Intuition》

《沈黙のオーラ/Aura of Silence》

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《爆破基地/Blasting Station》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

《雲の鍵/Cloud Key》
《Basalt Monolith》

4Mana 2
《嘘か真か/Fact or Fiction》

《スランの発電機/Thran Dynamo》

5Mana 6
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《未来予知/Future Sight》

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《記憶の壺/Memory Jar》

《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Lands 30
《島/Island》×2
《沼/Swamp》×1
《平地/Plains》×1
《統率の塔/Command Tower》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Tundra》
《Scrubland》
《Underground Sea》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《秘教の門/Mystic Gate》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《氷河の城砦/Glacial Fortress》
《地底の大河/Underground River》
《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《空僻地/Glimmervoid》
《真鍮の都/City of Brass》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《Mishra’s Workshop》
覇者シャルム
 +ファイレクシアの変形者or彫り込み鋼
  +血の芸術家 無限ドレイン
  +大霊堂の信奉者 無限ライフルーズ

  +起源室 無限トークン
   +爆破基地 無限ダメージ
   +時の篩 無限ターン
   +ファイレクシアの供犠台 有色無限マナ(無限にシャルムを投げられる)
    +ブライトハースの指輪
     +師範の占い独楽 無限ドロー
    +クラーク族の鉄工所
     +師範の占い独楽 無限ドロー
   +シュノッドの供犠台 無色無限マナ
    +ブライトハースの指輪
     +師範の占い独楽 無限ドロー
     +通電式キー 無限アンタップ
      +3色出せるマナアーティファクト 有色無限マナ(無限シャルム投げ可)


 +ブライトハースの指輪
  +Basalt Monolith 無色無限マナ
   +WWWUUUBBBマナ
    +時の篩 無限ターン
   +通電式キー 無限アンタップ
    +3色出せるマナアーティファクト 有色無限マナ
     +爆破基地 無限ダメージ

Commander
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》

0Mana 7
《Force of Will》
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》

《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《金属モックス/Chrome Mox》

1Mana 17
《Mystic Remore》

《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《渦まく知識/Brainstorm》

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《急送/Dispatch》

《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《納墓/Entomb》

《再活性/Reanimate》

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《通電式キー/Voltaic Key》

《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》

2Mana 19
《血の芸術家/Blood Artist》

《闇の腹心/Dark Confidant》

《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》

《一瞬の瞬き/Momentary Blink》

《Arcane Denial》
《Mana Drain》

《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《解呪/Disenchant》

《起源室/Genesis Chamber》
《時の篩/Time Sieve》

《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《精神石/Mind Stone》
《友なる石/Fellwar Stone》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》

3Mana 16
《意外な授かり物/Windfall》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》

《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《直観/Intuition》

《沈黙のオーラ/Aura of Silence》

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《爆破基地/Blasting Station》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

《雲の鍵/Cloud Key》
《Basalt Monolith》

4Mana 2
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

5Mana 6
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《未来予知/Future Sight》

《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
《記憶の壺/Memory Jar》

《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Lands 32
《島/Island》×3
《沼/Swamp》×1
《平地/Plains》×1
《統率の塔/Command Tower》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Tundra》
《Scrubland》
《Underground Sea》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《秘教の門/Mystic Gate》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《氷河の城砦/Glacial Fortress》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《古えの居住地/Ancient Den》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《空僻地/Glimmervoid》
《真鍮の都/City of Brass》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《Mishra’s Workshop》

銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem  (5)
伝説のアーティファクト・クリーチャー — ゴーレム(Golem) USG, レア
銀のゴーレム、カーンがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで-4/+4の修整を受ける。
(1):クリーチャーでないアーティファクト1つを対象とする。それはターン終了時まで、パワーとタフネスがそれぞれ自身の点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーになる。
4/4

真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth  (10)
伝説のクリーチャー — エルドラージ(Eldrazi) ROE, 神話レア
あなたが真実の解体者、コジレックを唱えたとき、カードを4枚引く。
滅殺4
真実の解体者、コジレックがいずれかの領域からいずれかの墓地におかれたとき、オーナーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。
12/12


エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria (6)(白)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel) ZEN, 神話レア
飛行
エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたの対戦相手は、選ばれた色の呪文を唱えられない。
7/7

黄金の若人ラクシャ/Raksha Golden Cub  (5)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 猫(Cat)・兵士(Soldier) 5DN, レア
警戒
黄金の若人ラクシャが装備している限り、あなたがコントロールする猫(Cat)クリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに二段攻撃を持つ。
3/4


アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson  (3)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・工匠(Artificer) CSP, レア
(T):アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。そのプレイヤーは自分のライブラリーからクリーチャーではないアーティファクト・カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。その後自分のライブラリーを切り直す。
2/2

巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls  (2)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard) CHK, レア
あなたがコントロールするアンタップ状態のウィザード(Wizard)を1体タップする:カードを1枚引く。
0/2

ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir  (2)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard) TSP, レア
瞬速
あなたがオーナーである、戦場に出ていないクリーチャー・カードは瞬速を持つ。
各対戦相手は、自分がソーサリーを唱えられるときにのみ呪文を唱えられる。
3/4


グリセルブランド/Griselbrand (4)(黒)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、絆魂
7点のライフを支払う:カードを7枚引く。
7/7

荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon (3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スケルトン(Skeleton)
飛行 感染
(黒):荒廃のドラゴン、スキジリクスはターン終了時まで速攻を得る。
(黒)(黒):荒廃のドラゴン、スキジリクスを再生する。
4/4


山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord (5)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) バーバリアン(Barbarian)
山賊の頭、伍堂が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから装備品(Equipment)カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
山賊の頭、伍堂が各ターンに最初に攻撃するたび、それとあなたがコントロールするすべての侍(Samurai)をアンタップする。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズ1つを加える。
3/3

鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ヴィーアシーノ(Viashino) シャーマン(Shaman)
(1)(赤)(赤),(T):あなたのライブラリーからドラゴン(Dragon)・パーマネント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。そのドラゴンはターン終了時まで速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
3/4
状況に合わせてドラゴンを呼んでこれる、ヴィーアシーノ。本体は手前。
その能力により、赤とは思えない柔軟な動きをする。
ハンドがドラゴンで溢れたら、愛されてると思って喜ぼう!



迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking (2)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を2枚プレイしてもよい。
1/2

白青
雪花石を率いる者、ブルーナ/Bruna, Light of Alabaster  (3)(白)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、警戒
雪花石を率いる者、ブルーナが攻撃かブロックするたび、あなたは戦場に出ているオーラ(Aura)を望む数だけ選び、それらをこれにつけてもよい。また、あなたの墓地や手札にある、これにエンチャントできるオーラ・カードを望む数だけ選び、それらをこれにつけた状態で戦場に出してもよい。
5/5

アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV  (2)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・アドバイザー(Advisor) DIS, レア
あなたが唱える白の呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
あなたが唱える青の呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
対戦相手が唱える呪文は、それを唱えるためのコストが(1)多くなる。
2/3
もっぱら、相手の呪文を重くする効果目当てで使われる。
負けないけど、勝てないデッキの典型。
おそらくエラヨウなき今、最もめんどいジェネラルNo1を取れるはず。
デッキの別名は、UW Stax。


航行長ハナ/Hanna, Ship’s Navigator  (1)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・工匠(Artificer) INV, レア
(1)(白)(青),(T):あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚か、エンチャント・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
1/2

青黒
死者の王、ドラルヌ/Dralnu, Lich Lord  (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard) TSP, レア
死者の王、ドラルヌにダメージが与えられる場合、代わりに同じ数のパーマネントを生け贄に捧げる。
(T):あなたの墓地にあるインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を対象とする。それはターン終了時までフラッシュバックを得る。そのフラッシュバック・コストは、そのマナ・コストに等しい。
3/3

妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae  (3)(青/黒)(青/黒)(青/黒)
伝説のクリーチャー — フェアリー(Faerie)・ウィザード(Wizard) SHM, レア
飛行
(X)(青/黒):対戦相手1人を対象とする。色を1色選ぶ。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。
この方法で追放された選ばれた色のカード1枚につき、飛行を持つ青と黒の1/1のフェアリー(Faerie)・ならず者(Rogue)クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
5/5
無限マナ&有色*6個で3人LO。
色の都合上、サーチは得意。さらに、立っていると他のチューターを妨害できる。
欠点はエンチャントに、バウンス以外で触れないこと。

死体生まれのグリムグリン/Grimgrin, Corpse-Born (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 戦士(Warrior)
死体生まれのグリムグリンはタップ状態で戦場に出るとともに、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:死体生まれのグリムグリンをアンタップし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
死体生まれのグリムグリンが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。そのあと、死体生まれのグリムグリンの上に+1/+1カウンターを1個置く。
5/5

黒赤
血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch  (1)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・クレリック(Cleric) DIS, レア
(2),クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
生け贄に捧げられたクリーチャーが赤である場合、血の魔女リゾルダはそれに2点のダメージを与える。生け贄に捧げられたクリーチャーが黒である場合、カードを1枚引く。
3/1

赤緑
憎悪の種、ウラシュト/Ulasht, the Hate Seed  (2)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — ヘリオン(Hellion)・ハイドラ(Hydra) GPT, レア
憎悪の種、ウラシュトは、あなたがコントロールする他の赤のクリーチャー1体につき、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出、あなたがコントロールする他の緑のクリーチャー1体につき、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
(1),憎悪の種、ウラシュトから+1/+1カウンターを1個取り除く:以下の2つから1つを選ぶ。
「クリーチャー1体を対象とする。憎悪の種、ウラシュトはそれに1点のダメージを与える。」「緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」
0/0

略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother  (4)(赤/緑)(赤/緑)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin)・シャーマン(Shaman) SHM, レア
略奪の母、汁婆が戦場に出たとき、赤と緑の1/1のゴブリン(Goblin)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
あなたが唱える赤か緑の各インスタント呪文か各ソーサリー呪文は共謀を持つ。
3/3

緑白
艦長シッセイ/Captain Sisay  (2)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・兵士(Soldier) INV, レア
(T):あなたのライブラリーから、伝説のカードを1枚探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
2/2

サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter  (緑)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・スカウト(Scout) TSP, レア
サッフィー・エリクスドッターを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それが戦場からあなたの墓地に置かれたとき、そのカードを戦場に戻す。
2/2

白黒
オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion (1)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・アドバイザー(Advisor) GPT, レア
白のクリーチャーを3体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
あなたがコントロールする他の黒のクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、飛行を持つ白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
2/3

血の調停者、ヴィシュ・カル/Vish Kal, Blood Arbiter (4)(白)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行、絆魂
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:血の調停者、ヴィシュ・カルの上に+1/+1カウンターをX個置く。Xはその生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーである。
血の調停者、ヴィシュ・カルからすべての+1/+1カウンターを取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはこれにより取り除かれた+1/+1カウンター1個につき、ターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
5/5

黒緑
光り葉のナース/Nath of the Gilt-Leaf  (3)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf)・戦士(Warrior) LRW, レア
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーに、無作為に選んだカードを1枚捨てさせてもよい。
いずれかの対戦相手がカードを捨てるたび、あなたは緑の1/1のエルフ(Elf)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
4/4

歩く墓場、髑髏茨/Skullbriar, the Walking Grave (黒)(緑)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) エレメンタル(Elemental)
速攻
歩く墓場、髑髏茨がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
歩く墓場、髑髏茨に置かれているカウンターは、それがいずれかのプレイヤーの手札やライブラリー以外のいずれの領域に移動しても残る。
1/1

緑青
シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary  (3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf)・ウィザード(Wizard) DIS, レア
あなたが緑のクリーチャー呪文を唱えるたび、あなたは自分のライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してもよい。
そうした場合、あなたのライブラリーを切り直し、そのカードを一番上に置く。
あなたが青のクリーチャー呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャー・カードである場合、そのカードをあなたの手札に加える。
2/2

トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest (1)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) ならず者(Rogue) CMD,レア
いずれかのクリーチャーがあなたの対戦相手の1人に戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーはカードを1枚引いてもよい。
2/2

青赤
ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard) FUT, レア
(2),あなたの手札にある土地ではないカードを1枚追放する:その追放されたカードの上に時間(time)カウンターを4個置く。それが待機を持っていない場合、それは待機を得る。
2/2
やることは簡単。ジョイラを出して、待機したら4つ数えるだけ。
…なのだが、待機するとファッティが見えるので、だいたい魔王戦開始。
さらにリセットを待機中に打たないと、3人を落としきれずに負けることが多い。
扱いが最も難しいが、最も派手で豪快なURデッキ。


火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind (2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)・ウィザード(Wizard) GPT, レア
飛行
あなたがカードを引くたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火想者ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
(T):カードを1枚引く。
4/4

苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist (青)(赤)
伝説のクリーチャー — ヴィダルケン(Vedalken) ウィザード(Wizard) CMD,レア
(X)(青)(赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。苦痛の芸術家、ニンはそのクリーチャーにX点のダメージを与える。そのクリーチャーのコントローラーはカードをX枚引く。
1/1

赤白
覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer (3)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) NPH,レア
先制攻撃
金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている限り、あなたがコントロールするクリーチャーは+3/+0の修整を受ける。
5/4

黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight (4)(赤)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃
いずれかの発生源がいずれかの対戦相手かいずれかの対戦相手がコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、代わりにその発生源はそのプレイヤーやパーマネントにその2倍のダメージを与える。
いずれかの発生源があなたかあなたがコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、そのダメージの半分(端数切り上げ)を軽減する。
5/5

緑白青
数多のラフィーク/Rafiq of the Many  (1)(緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・騎士(Knight) ALA, 神話レア
賛美
あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、それはターン終了時まで二段攻撃を得る。
3/3

魂の歌姫ルビニア/Rubinia Soulsinger  (2)(緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー — フェアリー(Faerie) CHR, アンコモン1
あなたは、あなたのアンタップ・ステップに魂の歌姫ルビニアをアンタップしないことを選んでもよい。
(T):クリーチャー1体を対象とする。あなたが魂の歌姫ルビニアをコントロールし、かつ魂の歌姫ルビニアがタップ状態である限り、そのコントロールを得る。
2/3

白青黒
覇者シャルム/Sharuum the Hegemon  (3)(白)(青)(黒)
伝説のアーティファクト・クリーチャー — スフィンクス(Sphinx) ALA, 神話レア
飛行
覇者シャルムが戦場に出たとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
5/5
掘り込み鋼orファイレクシアの変形者で無限に墓地と場を行ったり来たり。
大霊堂の信奉者or血の芸術家でgg。起源室で無限トークン。
デッキから白と黒のサーチ、墓地からシャルムでアーティファクトがぐるぐる。

結界師ズアー/Zur the Enchanter  (1)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard) CSP, レア
飛行
結界師ズアーが攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/4
状況に合わせて、色々持ってこれる受けの広いジェネラル。色も強い。
厳かなるモノリスorBasalt Monolthがあれば、Power Artifactを持ってきて無色無限。


青黒赤
裏切り者の王、セドリス/Sedris, the Traitor King  (3)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie)・戦士(Warrior) ALA, 神話レア
あなたの墓地にある各クリーチャー・カードは蘇生(2)(黒)を持つ。
5/5

スラクジムンダール/Thraximundar  (4)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie)・暗殺者(Assassin) ARB, 神話レア
速攻
スラクジムンダールが攻撃するたび、防御プレイヤー1人はクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
いずれかのプレイヤーがクリーチャーを生け贄に捧げるたび、あなたはスラクジムンダールの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
6/6

黒赤緑
ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund  (4)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ARB, 神話レア
飛行、速攻
ジャンドの暴君、カーサスが戦場に出たとき、すべてのドラゴン(Dragon)のコントロールを得るとともに、その後すべてのドラゴンをアンタップする。
あなたがコントロールする他のドラゴン・クリーチャーは速攻を持つ。
7/7

血編み髪のクレシュ/Kresh the Bloodbraided  (2)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・戦士(Warrior) ALA, 神話レア
他のクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、あなたは血編み髪のクレシュの上に+1/+1カウンターをX個置いてもよい。Xは、そのクリーチャーのパワーである。
3/3

死の守り手、セックァー/Sek’Kuar, Deathkeeper  (2)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — オーク(Orc)・シャーマン(Shaman) CSP, レア
あなたがコントロールする、他のトークンではないクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、速攻を持つ黒と赤の3/1の墓生まれ(Graveborn)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
4/3

赤緑白
煽動するものリース/Rith, the Awakener  (3)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) INV, レア
飛行
煽動するものリースがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(2)(緑)を支払ってもよい。そうした場合、色を1色選ぶ。その後、選ばれた色のパーマネント1つにつき、緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
6/6

霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker  (2)(赤)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — ビースト(Beast) ARB, 神話レア
呪禁
霧を歩むもの、ウリルは、それにつけられているオーラ(Aura)1つにつき+2/+2の修整を受ける。
5/5

白黒赤
巨大なるカーリア/Kaalia of the Vast  (1)(白)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・クレリック(Cleric) CMD ,神話レア
飛行
巨大なるカーリアがいずれかの対戦相手に攻撃するたび、あなたはあなたの手札にある天使(Angel)クリーチャー・カード1枚かデーモン(Demon)・クリーチャー・カード1枚かドラゴン(Dragon)・クリーチャー・カード1枚を、タップ状態で、その対戦相手を攻撃している状態で戦場に出してもよい。
2/2

青赤緑
精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements (青)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental) CMD,神話レア
プロテクション(白)、プロテクション(黒)
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、精霊の魂、アニマーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたが唱えるクリーチャー呪文は、精霊の魂、アニマーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。
1/1

二つ反射のリクー/Riku of Two Reflections  (3)(青)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)・ウィザード(Wizard) CMD ,神話レア
あなたがインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを唱えるたび、あなたは(青)(赤)を支払ってもよい。そうした場合、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。
他のトークンでないクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(緑)(青)を支払ってもよい。そうした場合、そのクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
2/2

大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer (5)(青)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
続唱、続唱
7/5

黒緑白
幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain  (2)(黒)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — ケンタウルス(Centaur)・スピリット(Spirit) CMD ,神話レア
幽霊の酋長、カラドールを唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき(1)少なくなる。
あなたのターンの間、あなたはあなたの墓地からクリーチャー・カードを1枚唱えてもよい。
3/4

胞子の教祖、ゲイヴ/Ghave, Guru of Spores  (5)(黒)(緑)(白)
伝説のクリーチャー — ファンガス(Fungus)・シャーマン(Shaman) CMD ,神話レア
胞子の教祖、ゲイヴは+1/+1カウンターが5個置かれた状態で戦場に出る。
(1),あなたがコントロールするクリーチャーから+1/+1カウンター1個取り除く:緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。その上に+1/+1カウンター1個置く。
0/0

赤白青
寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted  (1)(赤)(白)(青)
伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) モンク(Monk) CMD ,神話レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。
Xはあなたの対戦相手がコントロールするあなたがオーナーであるパーマネントの数である。
(赤)(白)(青):対戦相手1人を対象とし、あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。そのプレイヤーはそのパーマネントのコントロールを得る。
2/4

緑青黒
石の賢者、ダミーア/Damia, Sage of Stone  (4)(緑)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — ゴルゴン(Gorgon)・ウィザード(Wizard) CMD ,神話レア
接死
あなたのドロー・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札にあるカードが7枚未満である場合、その差に等しい枚数のカードを引く。
4/4

擬態の原形質/The Mimeoplasm  (2)(緑)(青)(黒)
伝説のクリーチャー ― ウーズ(Ooze) CMD, 神話レア
擬態の原形質が戦場に出るに際し、あなたは墓地にあるクリーチャー・カードを2枚追放してもよい。そうした場合、それはそれらのカードのうちの1枚のコピーとして、もう1枚のカードのパワーに等しい数の追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
0/0

白青黒赤緑
始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon  (白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)・アバター(Avatar) TSP, レア
飛行
(2):あなたのライブラリーからドラゴン(Dragon)・パーマネント・カードを1枚探し、それをあなたの墓地に置く。そうした場合、始祖ドラゴンの末裔はターン終了時までそのカードのコピーになる。その後あなたのライブラリーを切り直す。
4/4

スリヴァーの首領/Sliver Overlord  (白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — スリヴァー(Sliver)・ミュータント(Mutant) SCG, レア
(3):あなたのライブラリーの中から、スリヴァー(Sliver)・カードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(3):スリヴァー1つを対象とし、そのコントロールを得る
7/7


この他に色別に見て、他にもこの子は強いよ!って、子が居たら教えて下さい。
同じ色でこいつを使うなら他の奴を使うだろ、って子がいた場合も教えて下さい。

勿論このリストに乗ってなくても、EDHは愛があれば誰でも使えます。
というか、乗ってない子を使った方が、ヘイトが少なく勝てる場合も多いはず。
今から始めたい人に、色別にこんな子が居るよ、と紹介するためのリストです。

Commander
《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》

Creatures 12
《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》
《闇の腹心/Dark Confidant》
《血の芸術家/Blood Artist》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

Socery 9
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《再活性/Reanimate》
《Demonic Tutor》
《Transmute Artifact》
《加工/Fabricate》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《意外な授かり物/Windfall》
《堀葬の儀式/Unburial Rites》

Instant 21
《渦まく知識/Brainstorm》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《急送/Dispatch》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《納墓/Entomb》
《永遠からの引き抜き/Pull from Eternity》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
《解呪/Disenchant》
《Arcane Denial》
《遅延/Delay》
《Mana Drain》
《直観/Intuition》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《Force of Will》

Enchant 3
《浄化の印章/Seal of Cleansing》
《動く死体/Animate Dead》
《未来予知/Future Sight》

Mana Artifact 13
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》
《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《Basalt Monolith》

Artifact 7
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《通電式キー/Voltaic Key》
《起源室/Genesis Chamber》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《爆破基地/Blasting Station》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

Planeswalker 2
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

Lands 32
《島/Island》×3
《沼/Swamp》×2
《平地/Plains》×2
《統率の塔/Command Tower》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《Tundra》
《Scrubland》
《Underground Sea》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《湿った墓/Watery Grave》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《氷河の城砦/Glacial Fortress》
《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《古えの居住地/Ancient Den》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《Mishra’s Workshop》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《空僻地/Glimmervoid》

全く、面白みのないレシピ…。

追記
《オルゾフの印鑑/Orzhov Signet》は、抜いた方がよさそう。
《空僻地/Glimmervoid》も素直に真鍮の都でいいかも。
ドロースペルをもう1枚取りたい。ハーキルの召還術をOUTかな。

追記2
WW出せるようにして、沈黙のオーラと悪鬼の狩人入れてもいいかも。
白絡みのハイブリットランド入れて、M10、アーティファクトランドOUTかな。

統率者
《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》

コンボパーツ 7
《通電式キー/Voltaic Key》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》

軽量ドロー 6
《血清の幻視/Serum Visions》
《手練/Sleight of Hand》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《渦まく知識/Brainstorm》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top》

ドロースペル 14
《Mystic Remora》
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist》
《強迫的な研究/Compulsive Research》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《Wheel of Fortune》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《予感/Foresee》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculpto》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》
《時のらせん/Time Spiral》

インスタント除去 8
《猿術/Pongify》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《鋼の妨害/Steel Sabotage》
《無効/Annul》
《乱動への突入/Into the Roil》
《残響する真実/Echoing Truth》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》

ソーサリー除去 3
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

サーチカード 4
《親身の教示者/Personal Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《Transmute Artifact》
《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》

カウンター 9
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《否定の契約/Pact of Negation》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《Mana Drain》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

マナアーティファクト 15
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《精神石/Mind Stone》
《友なる石/Fellwar Stone》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《終わりなき休息の器/Vessel of Endless Rest》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《Basalt Monolith》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 34
13《島/Island》
3《山/Mountain》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《統率の塔/Command Tower》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《反射池/Reflecting Pool》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

ニンとの差別化を図るには、ニンを知るところから。
脳内だけでも考えないよりはマシと、レシピを考えたのでメモ。

ドロー能力はマナが必要とはいえ、枚数はニヴより引けそう。
序盤から投げられるのも利点。
欠点は、ドローにマナで始動が遅れる&他にキャラが必要なところ。
ジェネラル使っての2枚コンボがないため、フィニッシュ手段が少ないところ。


デッキの方向性は、コンボ。
ジェネラルを使うより、メインデッキのパワーで圧す感じ。
軽く場に出しやすいため、他のURのどのジェネラルより向いていると思う。

採用したコンボは、未来独楽とBasalt+ブライトハース+独楽。
デメリットを考えなければ、ドローは色的に強い。
そのため、そこをできる限り生かした構成にするためコンボパーツは少なめ。
ただ、未来独楽のパーツをもう1枚づつは取った方がいいかも。

ニヴを入れた理由は、フィニッシュ手段。
MoMa+Bellより枠を取らない事、単体で仕事することを買ってIN。


追記:
OUT
《払拭/Dispel》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
IN
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《未来予知/Future Sight》
《血清の幻視/Serum Visions》

3マナ域がもっさりしすぎかも。

今更ながらの感想。

このフォーマットは、テンポがかなり重要な気がしてきた。
2人よりターンの回りが遅いから、自分のターンのワンテンポロスが通常以上。

それ故、妨害用のカードは、
“如何に自分の動きを阻害せず、相手を止められるか”
を基準に選んだ方が良さそう。

軽い方が強いとは思っていたけど、なんとなくで深く理由は考えていなかった。
ハンドを減らさない事は、ゲームに参加するためには重要。
だが、自分の動きを制限される方が、結果として減らす形になる状況もありそう。

ジェネラルの都合上、序盤からマナ加速して投げると遅い。
色の都合上、終盤の叩きつけも弱い。
確定の全除去も少なく、コントロールも出来ない。

と、考えれば考えるほど、ジェネラルの利点がどこか解らなくなっていた。
そのため、方向性が不透明なまま色々弄り、かなり迷走中だった。

当たり前だが、1人に妨害を打つと-1,-1,±0,±0交換になる。
そのため、キャントリップでディスアド回避すればいい、とか考えてた。
よく考えればキャントリップでも、,±0,-1,±0,±0になるだけ。
加えて、自分はマナを使い行動しているから、その分テンポロス。

もともと、このゲームは自分のやりたい事を貫いた方が強い。
いくらパワーカードの応酬に弱くても、もっと叩きつけていくべきだった。
受け手に回れば尚更、勝てないのは当たり前だった。

さすがに、こんなにも当たり前のことに行き着くのに時間がかかり過ぎた。
攻めるより、捌く方が好きな性格も関係しただろうが猛省。
自分の盲目さを、身に染みて感じた。
もう少しデッキを前のめりにして行く予定。

少し真面目に考えてみた。

まず、個人的な定義
ガチ=勝つことを目的にデッキを組んでいる
カジュアル=楽しむことが目的でデッキを組んでいる
ことだと思う。
以下、これを前提に考えていることを頭に入れて読んでください。


つまり、禁止カードを独自に設け、楽しめる環境にすればいい。
そこで、おもな楽しめない要因を考え、その条件に当てはまるカードを考える。

・即死
これは、かなり多い意見のはず。
正直、3人からの妨害をくぐり抜けた人を褒めるべきだと思うのだが
それでも、2ターン目にゲームが決まることもあり得るフォーマット。
早すぎる展開に、妨害が追い付かないこともある。
それを防ぐため、高速化の原因であるカードを禁止に。
Mana Crypt
Sol Ring
Mana Vault
Grim Monolith
毎度の面子。
早くに出るとゲームが変わる。
Ancient Tomb
なんかも候補。

・毎回、同じ展開が起こる
毎回、同じ展開だと面白くない……人がいるらしい。
強いカード、使いたいカードは限られてるから使用がないと思うのだが
まあ、軽いサーチカードが多いのが原因。
Enlightened Tutor
Mystical Tutor
Demonic Tutor
Vampiric Tutor
Imperial Seal
Worldly Tutor
チューターさん達。
黒のカード達は、何かおかしい。

・自分のやりたいことが出来ない
相手のターンが長い、コンボが決まらない。
多人数のフォーマット故、時間も妨害も3倍だから使用がない気がするが
ただでさえ時間がかかるので、処理時間が長いカードでも禁止に。
Sensei’s Divining top
Warp World
思いつくのは、こんなもの。

以上、EDHをカジュアルフォーマットにするために考えてみた。
僕は使える範囲内で勝てるデッキを組みたい人間なので、続きは誰かお願いします。


最近、考え方が変化してきた。
前はコンボが強い環境だと思っていたが、最近はコントロールが強い環境に思えてきた。
より正確には、コントロール寄りのコンボ、あるいはコンボ内蔵のコントロールだ。

まず、コンボだけに特化するとデッキ内のカードパワーが下がる。
有名どころでは、Power ArtifactやGoblin Cannonなどだ。
これらは一定の条件下に至るまで完全に不要碑であり、その条件が揃うまでは、その分のハンドがない状態と変わりない。
これらについては、ともちんさん(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201112030043281790/)☆るい☆さん(http://kosansenpa.diarynote.jp/201112040209272379/)が詳しく書かれているので、そちらを参考に。


そして今回言いたい事は、多人数であるが故にコンボが通しづらいという事だ。
通常のゲームと違い、コンボを通す上で3人の妨害を乗り越えなければならない。
言うまでもなく、これはよほどの事がない限り不可能。
特に3人が即死するコンボは、必ず3方向から妨害が飛んでくる。

また、ある程度慣れてくると、自分の身を守る手段を絶やさない様に立ち回るようになる。
具体的には、青なら中盤以降はUUを残して動く、白ならWを立てて動く。
サーチカードで妨害手段を見せて持ってくる事で、仕掛けるのを躊躇わせるなど。

そして何より、即死コンボを仕掛けた返しは、最もコンボを仕掛けやすい機会となる。
仕掛けた人間は、自分がカウンターを持ってないのを吐露しているし、立っているマナも少なくなりやすい。
他の人間も妨害にカードを使っているため、妨害の枚数が減っている。

このように、初めに仕掛けるのはリスクが高い上、成功しづらい。

一方、アドは取れるが盤面に直結しづらいカードは妨害を受けづらい。
アドを取られるカードを全てを消していたら、ほぼ必ず3人を捌けずに負けることとなる。
ピン除去やカウンターが性質上、撃つ側と撃たれた側、2人だけが損をするためだ。
例えば、タイマンだと消すJaceも、多人数だとWillを切ってまで消さない事もあるはずだ。

また、アドを取られるカードに妨害を使用すると、仕掛けた側と妨害した側のマナが寝る。
その上、妨害カードが1枚減っているので他が仕掛けやすい状況になる。

そのため、可能な限り使用せず温存しておきたい事になる。

このようにEDHはコンボは通しずらいが、アドを取るカードは通しやすい環境であると思う。
そして、アドを取るカードを繰り返し通してゆけば、3人に対してコンボを通す、よほどの事が可能になるはずだ。

たまには、違うデッキ。
色が同じなので、ニヴで使えそうなカードを探すため調整。

コマンダー
1 Jhoira of the Ghitu

ファッティ12
1 Jin-Gitaxias, Core Augur
1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Ulamog, the Infinite Gyre
1 Blightsteel Colossus
1 It That Betrays
1 Artisan of Kozilek
1 Treasure Mage
1 Pathrazer of Ulamog
1 Trench Gorger
1 Greater Gargadon
1 Avatar of Slaughter
1 Consecrated Sphinx

リセット5
1 Obliterate
1 Apocalypse
1 Jokulhaups
1 Decree of Annihilation
1 Impending Disaster

マナアーティファクト5
1 Grim Monolith
1 Mana Vault
1 Izzet Signet
1 Sol Ring
1 Mana Crypt

軽量ドロー7
1 Trinket Mage
1 Sensei’s Divining Top
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Preordain
1 See Beyond
1 Serum Visions

カウンター16
1 Arcane Denial
1 Force of Will
1 Dream Fracture
1 Mana Drain
1 Dispel
1 Remand
1 Delay
1 Mental Misstep
1 Spell Pierce
1 Cryptic Command
1 Counterspell
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Mana Leak
1 Negate
1 Misdirection

除去5
1 Into the Roil
1 Gilded Drake
1 Pongify
1 Chain of Vapor
1 Chaos Warp

ドロー5
1 Mystic Remora
1 Fact or Fiction
1 Pulse of the Grid
1 Thirst for Knowledge
1 Jace, the Mind Sculptor

サーチ6
1 Merchant Scroll
1 Mystical Tutor
1 Personal Tutor
1 Intuition
1 Fabricate
1 Soothsaying

土地38
6 Mountain
15 Island
1 Volcanic Island
1 Command Tower
1 Cascade Bluffs
1 Shivan Reef
1 Ancient Tomb
1 Bloodstained Mire
1 Polluted Delta
1 Flooded Strand
1 Wooded Foothills
1 Scalding Tarn
1 Misty Rainforest
1 Arid Mesa
1 Sulfur Falls
1 Steam Vents
1 Reflecting Pool
1 Oboro, Palace in the Clouds
1 Mikokoro, Center of the Sea

もう少し調整すると、カウンターが数枚減りそう。
マナリークや3マナ以降のカウンターは怪しい感じ。
リセットは2体待機後が基本なので、少な目。
リセット後にファッティを守りたいので、軽量のカウンターの方が強いと判断。
リセットは通しやすさ重視。
と言ったところを意識して、調整してた。

感想としては、デッキタイプがかなり違う感じ。
ジョイラはリセットがある分、場のカードをある程度無視して仕掛けられる。
そのため、カウンターの数が必然的に減る感じがした。
またハンドにファッティを抱えてる間、その分ハンドがないのでアド損。
が、デッキ全体でアドが取れるカードを採用する枠がなく、ハンドが切れやすい。
そこを意識して、御心まで採用。ただ、これでもまだハンドに不安が残る。
何かしらハンドを一定数維持する方法を探したい。
そして、デッキスペースがファッティに裂かれる分、枠がカツカツになる。
このため、アドを取るカードや妨害カードを採りたくても枠がない。
ニヴが採用するカードがなくなり、デッキパワーが下がるのに対し、反対の現象が起こる。
正直、ニヴより構築は難しく感じた。

ジョイラ使いの人の意見も聞きたい。

左から順に、先攻。

ニヴ(自分)VSジョイラVSシャルム
シャルムの沈黙のオーラが刺さって、コンボ開始が出来ない。
バウンスか2枚目のパーツを探してる間に、シャルムがコンボ開始。
捌いた後に、ジョイラが通る。
2ターン後にジョイラが流して、ファッティ捌けずgg。
勝ち:ジョイラ

シャルムVSズアーVSニヴ(自分)
送還、猿、タイムスパイラル、残り土地というハンド。
タイムスパイラル通って、始めてワンチャンと言うハンド。
以後カウンターを引かず、1ターン様子を見て7マナの時点でブッパしたら何故か通る。
が、その後のリセット後のハンド含め1ターン土地を引かず。
使用がなくメインにひらめきを打ったら、ミスディレでズアーにとられ、返しで死亡。
勝ち:ズアー

ズアー(自分)VSシャルムVSジョイラVSアウグスティン
ズアー&アウグスティンがマナクリプトスタート。
そのまま3ターン目にすね当てからズアーが殴って、マナヴォルティックス。
ジョイラとシャルムが2マナしかなく投了。
アウグスティンがズアー除去るも、最終的にズアー。
勝ち:ズアー

アウグスティンVSニヴ(自分)VSシャルムVSジョイラ
ジョイラが事故っていたので、一人で捌く事に。
アウグスティンの抑制の場やコマンダーにカウンター消費。
ジョイラがジェイスを出して、ようやく参加。
が、シャルムの沈黙のオーラも通って動けなくなる。
ジョイラがコマンダーを投げてウラモグ待機。
返しにニヴ通すも、アウグスティンにリンヴァーラを設置され機能停止。
さらにはシャルムが太陽のタイタンを釣って、コピーして3体並ぶ気持ち悪い場に。
ここでようやくウラモグの待機があけ、ジョイラが抹消。
アウグスティンの場のエンチャントを考えて、拭い捨てを打たずパス。
結果、土地を置いた事&ライフがない事で真っ先に殴られ落ちる。
最後は、マナクリプトを引いたシャルムがタイタン釣って並べて勝ち。
勝ち:シャルム

今日は、1回もニヴで勝てなかった。かなり悔しい。
アウグスティンVSズアーVSニヴという卓以外、勝てる可能性はあるはず。
置き解呪は色的にきついが、どかす方法を考え中。
今日は今から、満足いくまで調整する。

EDHの環境について、考察。
すでに各所で言われているが、自分のEDH観について。

①ライフは40*3=120点。
ジェネラルダメージで、21*3=63点。
普段の6倍or3倍のダメージ料が必要。
=殴りきるのが困難。

②多人数戦なので、
単体除去orカウンターの使用は、打った側、打たれた側の1枚ずつのディスアド。
ジェネラルに打つと、打った側だけ1枚のディスアド。
=カウンター、ピン除去が採用しづらい。

③誰をアタック、カウンター、除去してもよい。
よって、状況によって、1対多になる事がある。
=自分が狙われないようにする必要がある。

以上が、EDHの特徴だと思う。
纏めると、
①によりAggroが不利。
②によりコンボが有利。
と、コンボにとって有利な場が整っている。
さらに、③状況、いわゆるヘイト値が上がる原因を考えると、
・多量のカードをドローする
・PWをコントロールする
・ロックカードを置く
・強力なクロック
などになる。
つまり、上の状況を作らないもの、決まった瞬間に終わるコンボが優れている事になる。

このように、EDH特有のルールは、コンボにとって有利に働くものとなっている。
そのため、EDHとはコンボのための環境と言っても過言ではない、思う。

ただし、段々と除去の数が減ってくるので、そうなればAggroもワンチャンはあるはず。

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