近年のスタンダードの禁止改定について思うこと
2018年1月20日 Magic: The Gathering・クリーチャーの性能向上とスペルの性能低下
一般的に(?)禁止カードが増えた理由の一つに挙げられるが、より正しくは汎用性の高いスペルの性能低下である。これは単純に《対抗呪文/Counterspell》が《取り消し/Cancel》になったことだけを表すのでなはく、《破滅の刃/Doom Blade》が《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を経て《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》へと変わってしまったことも言う。
実際にマナコストに見合った能力を獲得はしているものの、タフネスやマナコストに依存しない形でのクリーチャーの除去という、本来有していた基本的な性能を手にするためにも同等のコストが求められており、その観点から見た場合には効率が非常に悪い。
他方で制限付きのカードの能力は上昇していると言える。《致命的な一押し/Fatal Push》は今では黒の基本的な除去カードであるし、《侵襲手術/Invasive Surgery》は明確に過去のカードの上位互換だ。またその範囲を拡大させ過ぎた結果、高い汎用性を手にしてしまった《削剥/Abrade》のような例もある。
つまり、問題となるのは全てのカードに対応できるカードに対するコストを高く設定し、結果としてそれのプレイが難しくなっている、またはアンプレアブルになっている部分。使用可能な範囲に設定されているカードが何かしらの制限付きであり、結果として噛み合いに依存する展開を増やし、押し付ける側が以前に比べて有利である部分にある。
また、スペルの内訳にはプレインズウォーカーを含んでおり、これは場に留まるだけ勝利に近付き、着地が早いほど影響力は強まる、性質上は非常にクリーチャーに近い存在にあたる。エンチャントもまた自信を生け贄に捧げるような類や場に出たときに仕事を終える誓いサイクルを除けば、それが場にある限り一定の能力を発揮し効力が大きくなることは少ないとは言え、同じような性質を含む。
要するにそれらの違いは、その影響力が永続的かどうかに依存する。よって広義では《禁止/Forbid》のような繰り返し利用可能なスペルも性質は等しく、このようなカードに関してはゲームの新鮮さを奪うとして、明確にデザインを制限すると言及されていたはずである。
これらは明らかにカードタイプからして優れている。この事実はドラフトからも窺え、スペルが強いとされていた時代に於いても、比率はクリーチャーに寄っている。
スペルが強いとされてきたのは実際にカードの効果が優れていたからに過ぎない。特徴として、効力に即時性があること、実際の効力を妨害することが難しいことから、最低値が保証され易い部分はあり、これは安定性を求めるトーナメント志向に合致するとは言える。
最後にクリーチャーのパワーとタフネスの上昇は顕著である。これは試合に勝つために必要な時間を目に見えて縮めてくれることから、今までと同等の防御カードを有していても、攻める側を有利にする理由になる。
以上から、これは大方正しく思う。
・露骨な対策カードの存在
これに関しても考え方は同じである。その露骨な対策カードがどのようなカードタイプかに依り、クリーチャーやエンチャントのような継続的なものは注意深くする必要がある。(《たい肥/Compost》とか《寒け/Chill》とか)
また、公式上でも繰り返される汎用性についての問題もある。
例えば《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》は汎用性を優先した結果、敵対色以外のデッキに対しても活躍の機会を得た。しかし、それ故に一時期はメインボードが定位置となり、能力までもを有効活用されるデッキは他のデッキなら付き合う必要のないオーバーパワーカードに悩まされる結果となった。これは最低限の汎用性を備えてしまったが故の典型的な問題点である。
一方で《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》は広く使えるサイドボードカードとして現環境でも多く使用されていたが、その効力はどこまで行っても1対1の交換であり、範囲も狭く、これがメインボードに採用されることはない。
(尤も、このカードのサイクルは同色に対して対抗するに際し、同色が最も効率的に対処できる理由になってしまっており、色の観点からメタゲームを動かす力を働かせるどころか、反対に固定させてしまうカードであり、その部分は疑問がある)
このように露骨な対策カードの与える運要素の増加はその効力に依存しており、決してそれが有効に使用できる範囲で決まる訳ではない。
・そして、多様性とその健全さ
環境上に存在するデッキの数は多ければ多いほどに褒められる傾向にある。しかし、物事の多くには許容量というものが存在する。
これはしばしばモダンの平行線の議論で現れる問題でもある。メタゲームとしては多様性≒健全さと言えるが、そのゲームが最後まで交わることのない場合や、一方的かつ干渉不可能な領域にある場合に、果たして健全と言えるかという問題である。
例えば、【Burn】VS【Tron】に始まり、それに近いものを含めれば【Affinity】や【Dreadge】のメインボード戦の数多くが該当しかねない。多様性の裏側で当たり運による差が大きいことを指摘されているように、数多くのデッキが存在することはそれだけデッキの動きに幅があり、その全て干渉する要素を持ち辛くなり、マッチアップだけで決まる試合がでてしまうことは避けられない。
現状のモダンはデッキ選択能力が問われ、直近の大会で結果を残したデッキに対して相性の良いデッキを持ち込むことが勝利に繋がることから、メタゲームの回転もスムーズであり、その速度も非常に速いために環境の固定化もないと言える。
しかし、これは既にゲームよりも、デッキ選択の時点で試合結果の大半が決まってしまっていることの表れとも取れる。現状のモダンが既にそうだとは言わないが、これもまた余りに大きくなってしまえば、健全とは言い難い。
反対にスタンダードの【Energy】や【Ramunap Red】には遣り取りが多く、プレイヤーの腕が反映され易いとも言われる部分がこの絶対的な相性差の少なさに依る。全ての試合が五分であるなら、プレイヤーの腕が勝敗を分けることになる訳だ。これを不健全と言うには躊躇われる。
そもそも多様なデッキを生み出すには、様々な効果や動きを持つカードが必要であるが、デッキ間の埋まらないほどの相性差を減らし、遣り取りを常に成立させるには極端なカードは作れないのだ。
結局のところ、多様性と遣り取りは反比例とまでは行かなくとも、少なからず鬩ぎ合うものである。最終的に問われるのはTCGの健全さとはメタゲームの多様性なのか、ゲームとしてのプレイ体験の素晴らしさなのかになる。
前者は究極的にはジャンケンであり、その手を幾つ用意できるかである。後者はチェスや将棋、囲碁のような完全なミラーゲームであり、求められるのはその奥深さである。
対する答えは決まりきったもので、どちらもを提供できるが故のTCGであるはずだ。確かに、現在のスタンダードはWotCが想定した環境にはなっていないだろう。しかし、カラデシュのブロック構築とも揶揄された状態で、殆どがアモンケットブロックとの二つで構成されている。この状況で想定された遣り取りが交わされていないことはないはずだ。
となれば、WotCの望むゲーム体験を提供できている可能性は高いと思われる。その観点からは成功しているのではないかと推測されるのだ。にも関わらず、繰り返される禁止カードの制定は、その提供しようとしているゲームに関して、あるいはそのゲームを成り立たせるためのカードプールには既にこの双方を成り立たせる上での問題があるのではないのかと感じてしまう。
当然、現状のカードプールには問題があったからこその禁止カードがあったと言えるが、それよりも深刻な理想そのものが破綻していないことを願いたい。
一般的に(?)禁止カードが増えた理由の一つに挙げられるが、より正しくは汎用性の高いスペルの性能低下である。これは単純に《対抗呪文/Counterspell》が《取り消し/Cancel》になったことだけを表すのでなはく、《破滅の刃/Doom Blade》が《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を経て《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》へと変わってしまったことも言う。
実際にマナコストに見合った能力を獲得はしているものの、タフネスやマナコストに依存しない形でのクリーチャーの除去という、本来有していた基本的な性能を手にするためにも同等のコストが求められており、その観点から見た場合には効率が非常に悪い。
他方で制限付きのカードの能力は上昇していると言える。《致命的な一押し/Fatal Push》は今では黒の基本的な除去カードであるし、《侵襲手術/Invasive Surgery》は明確に過去のカードの上位互換だ。またその範囲を拡大させ過ぎた結果、高い汎用性を手にしてしまった《削剥/Abrade》のような例もある。
つまり、問題となるのは全てのカードに対応できるカードに対するコストを高く設定し、結果としてそれのプレイが難しくなっている、またはアンプレアブルになっている部分。使用可能な範囲に設定されているカードが何かしらの制限付きであり、結果として噛み合いに依存する展開を増やし、押し付ける側が以前に比べて有利である部分にある。
また、スペルの内訳にはプレインズウォーカーを含んでおり、これは場に留まるだけ勝利に近付き、着地が早いほど影響力は強まる、性質上は非常にクリーチャーに近い存在にあたる。エンチャントもまた自信を生け贄に捧げるような類や場に出たときに仕事を終える誓いサイクルを除けば、それが場にある限り一定の能力を発揮し効力が大きくなることは少ないとは言え、同じような性質を含む。
要するにそれらの違いは、その影響力が永続的かどうかに依存する。よって広義では《禁止/Forbid》のような繰り返し利用可能なスペルも性質は等しく、このようなカードに関してはゲームの新鮮さを奪うとして、明確にデザインを制限すると言及されていたはずである。
これらは明らかにカードタイプからして優れている。この事実はドラフトからも窺え、スペルが強いとされていた時代に於いても、比率はクリーチャーに寄っている。
スペルが強いとされてきたのは実際にカードの効果が優れていたからに過ぎない。特徴として、効力に即時性があること、実際の効力を妨害することが難しいことから、最低値が保証され易い部分はあり、これは安定性を求めるトーナメント志向に合致するとは言える。
最後にクリーチャーのパワーとタフネスの上昇は顕著である。これは試合に勝つために必要な時間を目に見えて縮めてくれることから、今までと同等の防御カードを有していても、攻める側を有利にする理由になる。
以上から、これは大方正しく思う。
・露骨な対策カードの存在
これに関しても考え方は同じである。その露骨な対策カードがどのようなカードタイプかに依り、クリーチャーやエンチャントのような継続的なものは注意深くする必要がある。(《たい肥/Compost》とか《寒け/Chill》とか)
また、公式上でも繰り返される汎用性についての問題もある。
例えば《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》は汎用性を優先した結果、敵対色以外のデッキに対しても活躍の機会を得た。しかし、それ故に一時期はメインボードが定位置となり、能力までもを有効活用されるデッキは他のデッキなら付き合う必要のないオーバーパワーカードに悩まされる結果となった。これは最低限の汎用性を備えてしまったが故の典型的な問題点である。
一方で《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》は広く使えるサイドボードカードとして現環境でも多く使用されていたが、その効力はどこまで行っても1対1の交換であり、範囲も狭く、これがメインボードに採用されることはない。
(尤も、このカードのサイクルは同色に対して対抗するに際し、同色が最も効率的に対処できる理由になってしまっており、色の観点からメタゲームを動かす力を働かせるどころか、反対に固定させてしまうカードであり、その部分は疑問がある)
このように露骨な対策カードの与える運要素の増加はその効力に依存しており、決してそれが有効に使用できる範囲で決まる訳ではない。
・そして、多様性とその健全さ
環境上に存在するデッキの数は多ければ多いほどに褒められる傾向にある。しかし、物事の多くには許容量というものが存在する。
これはしばしばモダンの平行線の議論で現れる問題でもある。メタゲームとしては多様性≒健全さと言えるが、そのゲームが最後まで交わることのない場合や、一方的かつ干渉不可能な領域にある場合に、果たして健全と言えるかという問題である。
例えば、【Burn】VS【Tron】に始まり、それに近いものを含めれば【Affinity】や【Dreadge】のメインボード戦の数多くが該当しかねない。多様性の裏側で当たり運による差が大きいことを指摘されているように、数多くのデッキが存在することはそれだけデッキの動きに幅があり、その全て干渉する要素を持ち辛くなり、マッチアップだけで決まる試合がでてしまうことは避けられない。
現状のモダンはデッキ選択能力が問われ、直近の大会で結果を残したデッキに対して相性の良いデッキを持ち込むことが勝利に繋がることから、メタゲームの回転もスムーズであり、その速度も非常に速いために環境の固定化もないと言える。
しかし、これは既にゲームよりも、デッキ選択の時点で試合結果の大半が決まってしまっていることの表れとも取れる。現状のモダンが既にそうだとは言わないが、これもまた余りに大きくなってしまえば、健全とは言い難い。
反対にスタンダードの【Energy】や【Ramunap Red】には遣り取りが多く、プレイヤーの腕が反映され易いとも言われる部分がこの絶対的な相性差の少なさに依る。全ての試合が五分であるなら、プレイヤーの腕が勝敗を分けることになる訳だ。これを不健全と言うには躊躇われる。
そもそも多様なデッキを生み出すには、様々な効果や動きを持つカードが必要であるが、デッキ間の埋まらないほどの相性差を減らし、遣り取りを常に成立させるには極端なカードは作れないのだ。
結局のところ、多様性と遣り取りは反比例とまでは行かなくとも、少なからず鬩ぎ合うものである。最終的に問われるのはTCGの健全さとはメタゲームの多様性なのか、ゲームとしてのプレイ体験の素晴らしさなのかになる。
前者は究極的にはジャンケンであり、その手を幾つ用意できるかである。後者はチェスや将棋、囲碁のような完全なミラーゲームであり、求められるのはその奥深さである。
対する答えは決まりきったもので、どちらもを提供できるが故のTCGであるはずだ。確かに、現在のスタンダードはWotCが想定した環境にはなっていないだろう。しかし、カラデシュのブロック構築とも揶揄された状態で、殆どがアモンケットブロックとの二つで構成されている。この状況で想定された遣り取りが交わされていないことはないはずだ。
となれば、WotCの望むゲーム体験を提供できている可能性は高いと思われる。その観点からは成功しているのではないかと推測されるのだ。にも関わらず、繰り返される禁止カードの制定は、その提供しようとしているゲームに関して、あるいはそのゲームを成り立たせるためのカードプールには既にこの双方を成り立たせる上での問題があるのではないのかと感じてしまう。
当然、現状のカードプールには問題があったからこその禁止カードがあったと言えるが、それよりも深刻な理想そのものが破綻していないことを願いたい。
まず、TTの復習。
唱える事によって起こる動作は主に3つ。
・お互いの墓地がデッキに戻る。
・お互いの手札がデッキに戻る。
・お互いの手札が7枚になる。
この動作の内、主に使ってゆくのは最後のお互いの手札を7枚にする動作になる。
干渉できるものは墓地、手札。逆に干渉されないものは、ライフと場。
アドバンテージ量の計算は、
1 : { 7 - (自分の手札) } - { 7 - (相手の手札) }
の交換になり、自分手札だけでなく、手札が相手よりも少ない分だけの利益を生む。
但し、ドローが最初に相手に移る点、自分がキャストに2Uのマナを費やしている点 (先手、後手の関係に近い、マナを相手の方が多く、早く使える) から、ターンを渡す場合には、相手に追加で+1のアドバンテージがあると見てよい。
つまり、ターンが強制的に終了するこのカードの生み出すアドバンテージ量は、
1 : { 7 - (自分の手札) } - { 7 - (相手の手札) + 1 }
と考えられる。
上記の性質から、リセットされないライフか場で優位に立つ事に優れ、逆に手札の面では不利が付くデッキでの使用が尤も旨みを引き出せる。
これらで採用する際の最も大きいデメリットは、2Uというマナ分の自分の展開を犠牲にしており、テンポ損を生む事。また、何れの場合に於いてもライフまたは場の優位を拠り所にした考え方であり、これらの尖った戦略に関するアンチカードが考えられるサイドボード後では、相手側にもドローの回数を増やす事に繋がり、信頼性は落ちると考えられる。
従来はストームという能力とも相性がいいが今回はターンが終了するデメリットが付加され、この能力との組み合わせ規制されている。
打開策として考えられるのは、このカードのキャスト後の相手のターンで、インスタントのみでのコンボは考えられるが、このカードを打った直後の手札を整理する事が難しく、まず安定性に欠ける。加えて、2Uのコストを支払う必要があり追加で必要なマナの3マナは到底軽いものとは言い辛い。
逆にこのカードへのインスタントの付加というものも考えられるが、同様に7枚のドローを調整する事は出来ず、そのインスタントタイミングで動かすためのギミック自体がその後の7枚のドローの段階では不要になる可能性が非常に高い。これは、折角の7枚ドローのドロー枚数を削っている行為に等しくカードのパワー自体を削ってしまう。
これらの事柄からストームを初めとする非パーマネントによるコンボデッキとの相性は悪いと言えるだろう。
また、執拗に手札を消費する事を条件に加えてはいるが、これはアドバンテージの観点からは、手札差を生む必要があり、これを実現する為に最も簡単で有力な方法である事に起因する。アドバンテージを必要としない考え方ならば、手札差を考慮外にして7枚まで回復する手段としても考えられる。尤も、この場合にも速度を重要視しないだけで、実質的に引いた枚数を稼ぐ為に、同様に手札を使う必要はある。
既存のデッキで採用が考えられるのは、モダンのバーン、親和が最有力。
場が干渉されない部分から、《彩色の宝球/Chromatic Sphere》などとは相性は良い。
トロンでの採用は、《探検の地図/Expedition Map》を中心としたサーチ系のカードとの相性、青マナの供給に《彩色の宝球/Chromatic Sphere》をそもそも起動するなど、現状の形に突っ込むだけでは見るに堪えないが…。
また、カードの性質上ネックになるのがマナ差。上記の通り、そのままターンを返しては払ったマナ分損する形になりがちなので、《不屈の自然/Rampant Growth》の様な場に残る形でのマナ加速とは相性に優れている。ターボランド系のデッキの欠点である手札の不足分を補える点、相手側のドローのデメリットをカードパワーの観点で取り戻せる、ひっくり返せる点から、その様なデッキの復活に繋がれば面白い。
あと、《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》が居ると7点飛ぶ。欠点である、盤面へ干渉できない点を補え、相性に優れる。
唱える事によって起こる動作は主に3つ。
・お互いの墓地がデッキに戻る。
・お互いの手札がデッキに戻る。
・お互いの手札が7枚になる。
この動作の内、主に使ってゆくのは最後のお互いの手札を7枚にする動作になる。
干渉できるものは墓地、手札。逆に干渉されないものは、ライフと場。
アドバンテージ量の計算は、
1 : { 7 - (自分の手札) } - { 7 - (相手の手札) }
の交換になり、自分手札だけでなく、手札が相手よりも少ない分だけの利益を生む。
但し、ドローが最初に相手に移る点、自分がキャストに2Uのマナを費やしている点 (先手、後手の関係に近い、マナを相手の方が多く、早く使える) から、ターンを渡す場合には、相手に追加で+1のアドバンテージがあると見てよい。
つまり、ターンが強制的に終了するこのカードの生み出すアドバンテージ量は、
1 : { 7 - (自分の手札) } - { 7 - (相手の手札) + 1 }
と考えられる。
上記の性質から、リセットされないライフか場で優位に立つ事に優れ、逆に手札の面では不利が付くデッキでの使用が尤も旨みを引き出せる。
これらで採用する際の最も大きいデメリットは、2Uというマナ分の自分の展開を犠牲にしており、テンポ損を生む事。また、何れの場合に於いてもライフまたは場の優位を拠り所にした考え方であり、これらの尖った戦略に関するアンチカードが考えられるサイドボード後では、相手側にもドローの回数を増やす事に繋がり、信頼性は落ちると考えられる。
従来はストームという能力とも相性がいいが今回はターンが終了するデメリットが付加され、この能力との組み合わせ規制されている。
打開策として考えられるのは、このカードのキャスト後の相手のターンで、インスタントのみでのコンボは考えられるが、このカードを打った直後の手札を整理する事が難しく、まず安定性に欠ける。加えて、2Uのコストを支払う必要があり追加で必要なマナの3マナは到底軽いものとは言い辛い。
逆にこのカードへのインスタントの付加というものも考えられるが、同様に7枚のドローを調整する事は出来ず、そのインスタントタイミングで動かすためのギミック自体がその後の7枚のドローの段階では不要になる可能性が非常に高い。これは、折角の7枚ドローのドロー枚数を削っている行為に等しくカードのパワー自体を削ってしまう。
これらの事柄からストームを初めとする非パーマネントによるコンボデッキとの相性は悪いと言えるだろう。
また、執拗に手札を消費する事を条件に加えてはいるが、これはアドバンテージの観点からは、手札差を生む必要があり、これを実現する為に最も簡単で有力な方法である事に起因する。アドバンテージを必要としない考え方ならば、手札差を考慮外にして7枚まで回復する手段としても考えられる。尤も、この場合にも速度を重要視しないだけで、実質的に引いた枚数を稼ぐ為に、同様に手札を使う必要はある。
既存のデッキで採用が考えられるのは、モダンのバーン、親和が最有力。
場が干渉されない部分から、《彩色の宝球/Chromatic Sphere》などとは相性は良い。
トロンでの採用は、《探検の地図/Expedition Map》を中心としたサーチ系のカードとの相性、青マナの供給に《彩色の宝球/Chromatic Sphere》をそもそも起動するなど、現状の形に突っ込むだけでは見るに堪えないが…。
また、カードの性質上ネックになるのがマナ差。上記の通り、そのままターンを返しては払ったマナ分損する形になりがちなので、《不屈の自然/Rampant Growth》の様な場に残る形でのマナ加速とは相性に優れている。ターボランド系のデッキの欠点である手札の不足分を補える点、相手側のドローのデメリットをカードパワーの観点で取り戻せる、ひっくり返せる点から、その様なデッキの復活に繋がれば面白い。
あと、《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》が居ると7点飛ぶ。欠点である、盤面へ干渉できない点を補え、相性に優れる。
ライフゲインの齎すテンポアドバンテージ
2015年4月28日 Magic: The Gathering
スタンダードでのプレイを観戦中での一幕。
此方側で見ていた方の手札は、
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
《山/Mountain》
《乱撃斬/Wild Slash》
《乱撃斬/Wild Slash》
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
《かき立てる炎/Stoke the Flames》
《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
と言うハンドのマルドゥミッドレンジらしきもの。
相手の
《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
スタートに
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
でターンを返したところだった。
続く、向こう側のターン
《森/Forest》
がセットされ場に展開されたのは、
2体の《エルフの神秘家/Elvish Mystic》だった。
ここで、気になり相手側の手札を確認すると4枚。
どうやらマリガン無しでのキープらしい。
ターンが返ってきて、マルドゥ側のトップは《はじける破滅/Crackling Doom》。
黒をタッチしている理由の1枚だろう。
これで、除去4枚の後手ハンドとしては申し分無い内容。
相手のマナエルフに当てる為の火力もちょうど2枚揃っている。
が、ここでマルドゥ側のプレイヤーの取った行動は
《山/Mountain》を置き、《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》をプレイだった。
そして先手、3ターン目。
2体のマナエルフが残った、ティムール側は
《山/Mountain》を置き5マナオープンの状態からプレイされたのは《雷破の執政/Thunderbreak Regent》。
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を立たせ、ターンを返した。
この返しのドローは《静寂の神殿/Temple of Silence》。
手札の《乱撃斬/Wild Slash》2枚を《エルフの神秘家/Elvish Mystic》に打ち込む。
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の能力によりライフは24点。
そして、《静寂の神殿/Temple of Silence》の戦術で捲れたのは《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》。
これをトップに置き、ターンを返した。
第4ターン。
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》から2枚目の《雷破の執政/Thunderbreak Regent》が登場。残り手札は2枚。
4点をテイクして20点となった。
マルドゥ側の手札は4枚。
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
《かき立てる炎/Stoke the Flames》
《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
《はじける破滅/Crackling Doom》
トップは《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》。
残念ながらここで席を外さなければならなくなり、続きは解らない。
返しのマルドゥ側のアクションは
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》をプレイ。
そこからの選択肢は、《はじける破滅/Crackling Doom》と《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》。
《雷破の執政/Thunderbreak Regent》2枚とのレースは厳しい事を考えると《はじける破滅/Crackling Doom》と動くのが自然だろう。
この場合、次のターンは見えている限りで、4点テイクで16点。
この《雷破の執政/Thunderbreak Regent》は、《かき立てる炎/Stoke the Flames》で除去が見えており、《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の能力の絆魂により1点のゲインまで付いてくる。
また、相手側の妨害を考慮しない場合は、《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》をプレイし出てきたトークンと本体、そして《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》を寝かせて打つ事も出来る。
恐らく、後手側がだいぶいい状況だと思われる。
面白いのは2ターン目の後手のアクションだろう。
通常、マナクリーチャーは焼く、のが鉄則だ。
また、相手の初動を飛んでの2体展開は、緑マナ源がタップインしか無く、2ターン目のドローで森を引いたと捉えるのが自然だ。
そして、相手は7枚の手札をキープしている。
これらが正しいと仮定した場合、相手の土地は他もタップインまたは、《山/Mountain》。
それらだけで手札が溢れる事は考え辛く、キープに足るという事からして、土地が少なめの濃いハンドが予想できる。
だが、ここでの選択は2体の《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を焼き払うでも無く、タップインを処理しながら1体を焼き、次のターンに《はじける破滅/Crackling Doom》を視野に入れるでも無く、《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の能力の最大化を獲りに行く選択とした訳だ。
このメリットは明確に、上の試合で出ている。
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》というカードを手に入れた事もあり、先後の攻守の入れ替えを《かき立てる炎/Stoke the Flames》と合わせスムーズに行える流れが見える。
また、火力だけで手札に8点相当見えており、全てを消化すると《雷破の執政/Thunderbreak Regent》の攻撃2回分に相当する。これにより、タップインの間にテイクする事を許容できる回数を増やしている形となっている。
この様なカードの能力の最大化は基本的に先手番の特権であり、後手番に於いては往々にして時間が足りず、テンポ的に咎められる事が多い。
その意味ではライフゲインの強みを解り易く表しているとも、より直接的に《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の強さを表しているとも言えるだろう。
ここから解るように、ライフゲインカードによるアドバンテージとはカードアドバンテージでは無く、テンポアドバンテージに分類されると捉える事が出来るだろう。
一旦、2マナを先に使う必要があるものの、それと同等以上のテンポを創り出す事により、マナ差を埋め得る働きとなっている。
上記の例では、《乱撃斬/Wild Slash》2発のRRで4点分。《雷破の執政/Thunderbreak Regent》の攻撃1回分に相当し、それが出てくるターンを1ターン遅らせたと言い換える事が出来る。待機1、或はフェイズアウトとも考えられ、《時計回し/Clockspinning》、《サファイアの魔除け/Sapphire Charm》に近く、1ターンの遅れも土地1枚の伸び方のと考えられ、都合Uもしくは無色1マナとも言えるだろう。
要するに、ライフゲインによって齎されたターン数毎に1マナ分の得に近い。
但し、この例はオープンの5マナから出てくるものが、全て程度は違えどライフアドバンテージを齎すものであった場合にのみ成り立つ。
例えば、この5マナからの展開が《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》であったとしても、《かき立てる炎/Stoke the Flames》が間に合う展開となっている。
しかし、この5マナで《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》を置かれては投了ものだ。また、ティムールであった事から《揺るぎないサルカン/Sarkhan Unbroken》も考えられる。此方は、-2の返しに《乱撃斬/Wild Slash》を当てれば最低限の損失で済むものの上記の展開と違い《エルフの神秘家/Elvish Mystic》1枚分マナもカードも良い状況でターンを渡す事になってしまう。
この様に上記の試合は、3ターン目の5マナのオープンの状況の行動に依存されるプレイであり、相手側のデッキの内容をある程度は把握していた場合、またはそこで賭けに出なければならない程の手札であると判断した場合のみの選択とした方が無難ではあるだろう。
実際に《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》を意識しないなら、2体の《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を焼き、3ターン目に《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》、4ターン目に《かき立てる炎/Stoke the Flames》か《はじける破滅/Crackling Doom》の何れかを打ち込むのが綺麗な流れに見える。
ただ、この試合に於いて2ターン目に《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を放置して、8点分のゲインを見て試合になると判断できるのはライフゲインの重要度をマナ差に換算、或は比較して正しく理解できているかが問われる局面だったように思う。
自分ならば、このマナエルフ2体を放置して試合にする、出来るとは微塵も思っていなかったが、後でこの様に考え直してみて、初めてリスクはあるが試合として成り立つどころか、勝ちが見えると気付かされた。
此方側で見ていた方の手札は、
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
《山/Mountain》
《乱撃斬/Wild Slash》
《乱撃斬/Wild Slash》
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
《かき立てる炎/Stoke the Flames》
《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
と言うハンドのマルドゥミッドレンジらしきもの。
相手の
《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
スタートに
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
でターンを返したところだった。
続く、向こう側のターン
《森/Forest》
がセットされ場に展開されたのは、
2体の《エルフの神秘家/Elvish Mystic》だった。
ここで、気になり相手側の手札を確認すると4枚。
どうやらマリガン無しでのキープらしい。
ターンが返ってきて、マルドゥ側のトップは《はじける破滅/Crackling Doom》。
黒をタッチしている理由の1枚だろう。
これで、除去4枚の後手ハンドとしては申し分無い内容。
相手のマナエルフに当てる為の火力もちょうど2枚揃っている。
が、ここでマルドゥ側のプレイヤーの取った行動は
《山/Mountain》を置き、《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》をプレイだった。
そして先手、3ターン目。
2体のマナエルフが残った、ティムール側は
《山/Mountain》を置き5マナオープンの状態からプレイされたのは《雷破の執政/Thunderbreak Regent》。
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を立たせ、ターンを返した。
この返しのドローは《静寂の神殿/Temple of Silence》。
手札の《乱撃斬/Wild Slash》2枚を《エルフの神秘家/Elvish Mystic》に打ち込む。
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の能力によりライフは24点。
そして、《静寂の神殿/Temple of Silence》の戦術で捲れたのは《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》。
これをトップに置き、ターンを返した。
第4ターン。
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》から2枚目の《雷破の執政/Thunderbreak Regent》が登場。残り手札は2枚。
4点をテイクして20点となった。
マルドゥ側の手札は4枚。
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
《かき立てる炎/Stoke the Flames》
《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
《はじける破滅/Crackling Doom》
トップは《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》。
残念ながらここで席を外さなければならなくなり、続きは解らない。
返しのマルドゥ側のアクションは
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》をプレイ。
そこからの選択肢は、《はじける破滅/Crackling Doom》と《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》。
《雷破の執政/Thunderbreak Regent》2枚とのレースは厳しい事を考えると《はじける破滅/Crackling Doom》と動くのが自然だろう。
この場合、次のターンは見えている限りで、4点テイクで16点。
この《雷破の執政/Thunderbreak Regent》は、《かき立てる炎/Stoke the Flames》で除去が見えており、《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の能力の絆魂により1点のゲインまで付いてくる。
また、相手側の妨害を考慮しない場合は、《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》をプレイし出てきたトークンと本体、そして《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》を寝かせて打つ事も出来る。
恐らく、後手側がだいぶいい状況だと思われる。
面白いのは2ターン目の後手のアクションだろう。
通常、マナクリーチャーは焼く、のが鉄則だ。
また、相手の初動を飛んでの2体展開は、緑マナ源がタップインしか無く、2ターン目のドローで森を引いたと捉えるのが自然だ。
そして、相手は7枚の手札をキープしている。
これらが正しいと仮定した場合、相手の土地は他もタップインまたは、《山/Mountain》。
それらだけで手札が溢れる事は考え辛く、キープに足るという事からして、土地が少なめの濃いハンドが予想できる。
だが、ここでの選択は2体の《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を焼き払うでも無く、タップインを処理しながら1体を焼き、次のターンに《はじける破滅/Crackling Doom》を視野に入れるでも無く、《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の能力の最大化を獲りに行く選択とした訳だ。
このメリットは明確に、上の試合で出ている。
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》というカードを手に入れた事もあり、先後の攻守の入れ替えを《かき立てる炎/Stoke the Flames》と合わせスムーズに行える流れが見える。
また、火力だけで手札に8点相当見えており、全てを消化すると《雷破の執政/Thunderbreak Regent》の攻撃2回分に相当する。これにより、タップインの間にテイクする事を許容できる回数を増やしている形となっている。
この様なカードの能力の最大化は基本的に先手番の特権であり、後手番に於いては往々にして時間が足りず、テンポ的に咎められる事が多い。
その意味ではライフゲインの強みを解り易く表しているとも、より直接的に《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》の強さを表しているとも言えるだろう。
ここから解るように、ライフゲインカードによるアドバンテージとはカードアドバンテージでは無く、テンポアドバンテージに分類されると捉える事が出来るだろう。
一旦、2マナを先に使う必要があるものの、それと同等以上のテンポを創り出す事により、マナ差を埋め得る働きとなっている。
上記の例では、《乱撃斬/Wild Slash》2発のRRで4点分。《雷破の執政/Thunderbreak Regent》の攻撃1回分に相当し、それが出てくるターンを1ターン遅らせたと言い換える事が出来る。待機1、或はフェイズアウトとも考えられ、《時計回し/Clockspinning》、《サファイアの魔除け/Sapphire Charm》に近く、1ターンの遅れも土地1枚の伸び方のと考えられ、都合Uもしくは無色1マナとも言えるだろう。
要するに、ライフゲインによって齎されたターン数毎に1マナ分の得に近い。
但し、この例はオープンの5マナから出てくるものが、全て程度は違えどライフアドバンテージを齎すものであった場合にのみ成り立つ。
例えば、この5マナからの展開が《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》であったとしても、《かき立てる炎/Stoke the Flames》が間に合う展開となっている。
しかし、この5マナで《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》を置かれては投了ものだ。また、ティムールであった事から《揺るぎないサルカン/Sarkhan Unbroken》も考えられる。此方は、-2の返しに《乱撃斬/Wild Slash》を当てれば最低限の損失で済むものの上記の展開と違い《エルフの神秘家/Elvish Mystic》1枚分マナもカードも良い状況でターンを渡す事になってしまう。
この様に上記の試合は、3ターン目の5マナのオープンの状況の行動に依存されるプレイであり、相手側のデッキの内容をある程度は把握していた場合、またはそこで賭けに出なければならない程の手札であると判断した場合のみの選択とした方が無難ではあるだろう。
実際に《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》を意識しないなら、2体の《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を焼き、3ターン目に《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》、4ターン目に《かき立てる炎/Stoke the Flames》か《はじける破滅/Crackling Doom》の何れかを打ち込むのが綺麗な流れに見える。
ただ、この試合に於いて2ターン目に《エルフの神秘家/Elvish Mystic》を放置して、8点分のゲインを見て試合になると判断できるのはライフゲインの重要度をマナ差に換算、或は比較して正しく理解できているかが問われる局面だったように思う。
自分ならば、このマナエルフ2体を放置して試合にする、出来るとは微塵も思っていなかったが、後でこの様に考え直してみて、初めてリスクはあるが試合として成り立つどころか、勝ちが見えると気付かされた。
禁止解除レガシー
2015年3月26日 Magic: The Gathering
Hulk Flash
Creature 10
4《変幻の大男/Protean Hulk》
4《悪性スリヴァー/Virulent Sliver》
1《ハートのスリヴァー/Heart Sliver》
1《Elvish Spirit Guide》
Spell 35
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《Force of Will》
4《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《噴出/Gush》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《神秘の教示者/Mystical Tutor》
4《渦まく知識/Brainstorm》
1《鋼の妨害/Steel Sabotage》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
4《閃光/Flash》
Lands 14
2《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tropical Island》
1《Volcanic Island》
1《島/Island》
Sideboards 15
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《残響する真実/Echoing Truth》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《Volcanic Island》
大祖始の遺産などの墓地対策はすり抜けるのは偉い。
そして何より、自然に宝石の洞窟を詰める点が最も優秀。
欠点は、Sneak Show宜しく、発射台と球のすれ違い。
加えて、このデッキだと球が持ってくるカードを入れなければならないのが弱い。
0キルは、宝石の洞窟+Elvish Spirit Guide(召喚士の契約)+Flash。
召喚士の契約がマナ加速になる点、今回は採用していないが商人の巻物がカウンターとしても扱える点は柔軟性がある。手札に来た場合にも比較的、対処可能なカード達で、スリヴァーのスロットを縮小できれば即死持ちという意味からトップメタ足りえそう。
土地2枚でも回せるのも偉い。
20Pitch Spell Delver
Creatures 7
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
Spells 39
4《Force of Will》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《目くらまし/Daze》
4《噴出/Gush》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《呪文貫き/Spell Pierce》
2《鋼の妨害/Steel Sabotage》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《宝船の巡航/Treasure Cruise》
Lands 14
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Volcanic Island》
2《島/Island》
Sideboards 15
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
3《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《蒸気孔/Steam Vents》
島が無いと機能せず、後手番の第一ターンに使用できない目くらましは弱い気もする。
マナファクトが少ないとはいえ、何故か使えるSol Ringも含めそこそこ数はある。
Cryptに甘えてきた場合は、それを咎められる意味でもクロックは偉い。
メインにマナを倒してしまう、思案が弱く感じる怖いルール。
既に言われ始めているが、デザイアはUU出すのにアカデミーほぼ必須。
儀式系統はBBしかでないし、精神的つまづき越えられない。
Hulkはスロットきつい、MUDは後手時の干渉手段がないから勝てない。
結構、トップメタは絞りづらい印象。
後手時にも勝てる物を探るとForce of Wilと精神的つまずきが積めてるものがいい。
Sol、Crypt入り、僧院の導師は可能性は感じる。
マナカーブが非常に抑えられている為、撹乱する群れも使用に耐えうると思われる。
Creature 10
4《変幻の大男/Protean Hulk》
4《悪性スリヴァー/Virulent Sliver》
1《ハートのスリヴァー/Heart Sliver》
1《Elvish Spirit Guide》
Spell 35
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《Force of Will》
4《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《噴出/Gush》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《神秘の教示者/Mystical Tutor》
4《渦まく知識/Brainstorm》
1《鋼の妨害/Steel Sabotage》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
4《閃光/Flash》
Lands 14
2《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tropical Island》
1《Volcanic Island》
1《島/Island》
Sideboards 15
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《残響する真実/Echoing Truth》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《Volcanic Island》
大祖始の遺産などの墓地対策はすり抜けるのは偉い。
そして何より、自然に宝石の洞窟を詰める点が最も優秀。
欠点は、Sneak Show宜しく、発射台と球のすれ違い。
加えて、このデッキだと球が持ってくるカードを入れなければならないのが弱い。
0キルは、宝石の洞窟+Elvish Spirit Guide(召喚士の契約)+Flash。
召喚士の契約がマナ加速になる点、今回は採用していないが商人の巻物がカウンターとしても扱える点は柔軟性がある。手札に来た場合にも比較的、対処可能なカード達で、スリヴァーのスロットを縮小できれば即死持ちという意味からトップメタ足りえそう。
土地2枚でも回せるのも偉い。
20Pitch Spell Delver
Creatures 7
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
Spells 39
4《Force of Will》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《目くらまし/Daze》
4《噴出/Gush》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《呪文貫き/Spell Pierce》
2《鋼の妨害/Steel Sabotage》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《紅蓮破/Pyroblast》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《宝船の巡航/Treasure Cruise》
Lands 14
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《Volcanic Island》
2《島/Island》
Sideboards 15
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
3《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《蒸気孔/Steam Vents》
島が無いと機能せず、後手番の第一ターンに使用できない目くらましは弱い気もする。
マナファクトが少ないとはいえ、何故か使えるSol Ringも含めそこそこ数はある。
Cryptに甘えてきた場合は、それを咎められる意味でもクロックは偉い。
メインにマナを倒してしまう、思案が弱く感じる怖いルール。
既に言われ始めているが、デザイアはUU出すのにアカデミーほぼ必須。
儀式系統はBBしかでないし、精神的つまづき越えられない。
Hulkはスロットきつい、MUDは後手時の干渉手段がないから勝てない。
結構、トップメタは絞りづらい印象。
後手時にも勝てる物を探るとForce of Wilと精神的つまずきが積めてるものがいい。
Sol、Crypt入り、僧院の導師は可能性は感じる。
マナカーブが非常に抑えられている為、撹乱する群れも使用に耐えうると思われる。
やり直し 公式翻訳記事
2015年1月27日 Magic: The Gatheringhttp://www.starcitygames.com/article/26809_Why-You-Win.html
StarCityGames
http://radish.diarynote.jp/201407261301078537/
Radishさんの翻訳
記事、翻訳ともに素晴らしいです。
StarCityGames
http://radish.diarynote.jp/201407261301078537/
Radishさんの翻訳
記事、翻訳ともに素晴らしいです。
M15 ふるすぽ
2014年7月5日 Magic: The Gathering コメント (2)
全体的にFTも、もの凄くいいセットです。
様々なキャラクターもテキスト欄に参加しています。
収録カードは少ないゴブリンも大活躍。
チャンドラのゴーグルの使い道なんかも解ります。
画像1
マジックにおける白の象徴。
初心者向けのセットに相応しいカードですね。
画像2
そんな声を聞いたら速やかに立ち去りたいですね…。
画像3
…え?
勿論、ちゃんとカッコいいものもあります。
様々なキャラクターもテキスト欄に参加しています。
収録カードは少ないゴブリンも大活躍。
チャンドラのゴーグルの使い道なんかも解ります。
画像1
マジックにおける白の象徴。
初心者向けのセットに相応しいカードですね。
画像2
そんな声を聞いたら速やかに立ち去りたいですね…。
画像3
…え?
勿論、ちゃんとカッコいいものもあります。
マジックに於ける“力戦”
2014年6月12日 Magic: The Gathering力線/Leylineではありません。
囲碁や将棋の定石から外れた戦いの事です。
マジックに置いても序盤戦の定石はだいたいが整備されています。
使用できるカードプールに比例し、この傾向は高まります。
それ故に練習量や理解度が求められる事になります。
序盤戦が整備されている大きな理由には、二つの要因があげられます。
まずは、マナの量に依るところがあるでしょう。
マナの量は行動回数に繋がりますので、取れる行動が制限されます。
つまり選択肢の組合せが少ない、或いは組合せがそもそも存在しません。
ですので、再現性が取れる確率が多くなります。
次に、手札が豊富である事があげられるでしょう。
これは上記と違い、一見すると選択肢を増やすようにも思われます。
しかし、手札の量の多さは同じ行動を取れる確率の多さにも繋がります。
つまり、同じ場面が再現されやすいと考える事が出来るのです。
これらは、全て“引き”という運要素は絡みますが、振れ幅の少ないものです。
大方、違いを生み出す場面ではありません。
当然、それを支えているものは、練習量、または知識と言えるものです。
その部分では違いと言い表す事は出来ますが、取る行動に差は生じません。
しかし、中盤、終盤と成ると話は変わります。
終盤の場合は戦況により取る行動が異なります。
優勢なら、勝ち過ぎず負け筋を消しに行くのが得策とされています。
ですが、どこまでが勝ち過ぎと見るかは差が生じます。
盤面だけではなく、相手の引いてくるカードまでを考える必要があるからです。
劣勢の場合は、選択肢が少ない事が多いので差は少ないでしょう。
しかし、残す勝ち筋の選択は戦況分析の腕がでます。
その正確さに依って、確率は左右されるでしょう。
このように考え方は大方整備されていますが、戦況は多岐にわたります。
逆に、取れる選択肢は当然、消耗していますので、狭くなります。
ですので、自分の正しい立ち位置の把握に依るところが大きく出ます。
そして、最難関の中盤戦です。
どちらか一方に強く傾いた局面はターン数に関わらず、既に終盤と表します。
ですので、先のような優勢、劣勢による大まかな立ち回りもありません。
盤面、手札、ライフ、デッキの相性、それら、その時々で大きく異なります。
一応、大筋としてはそのデッキの理想とする動きに当て嵌め考えます。
しかし、相手に依って当然その動きも変わる訳です。
必要なのは、戦況の正しい把握と、その後の展望、それに基づくプランです。
特別重要なのが、プランニングです。
見えない要素の存在するマジックでは、確実な回答はありません。
諦める要素というものも時には必要な中での回答を求められます。
また、また戦況の変化に依るプランの変更も求められます。
この状態は、選択肢の広さに比例し戦況が多分化します。
そして選択肢の広さはそのまま不確定要素の数にも直結します。
ですので、再現性の採れるようなものは起こり辛く成ります。
このようにして考えてみると、最も力の差が出るのは中盤戦だと解ります。
定石手のないこの戦いは、力戦と呼べるものと言えるでしょう。
つまり、ここを長く維持する事が出来たら、力の差が出る試合と成るはずです。
逆説的に、この中盤戦を飛ばし終盤戦に入れれば、力の差は少なく済みます。
これが親和のようなデッキの強みと言えるでしょう。
乗り手に左右されず、デッキの強さに強く依存した勝率を挙げられます。
逆にストームのようなデッキは、終盤戦に入らない事が強さと考えられます。
これはデッキの軸をずらしている為に、勝ち筋を失い辛い事に起因します。
つまり、相手からすれば常に負ける可能性を考慮する必要があるのです。
さらに、自分のライフや盤面をある程度無視できます。
これは通常より圧力を受け辛く、終盤と呼べる盤面を作り辛く成ります。
ですので、逆に中盤戦を長く維持できる事が強さと言えるでしょう。
特にストームは妨害する部分の難しさに、付き合わせる事を強要します。
その意味でも力戦に持って行きやすいデッキと言えるでしょう。
このようにデッキの選択に依り、乗り手の手腕への依存は変わります。
自分の腕への自信から、デッキの選択をする事も出来るでしょう。
プロツアーに於いて、長期戦を見込んだデッキが多い理由かも知れません。
囲碁や将棋の定石から外れた戦いの事です。
マジックに置いても序盤戦の定石はだいたいが整備されています。
使用できるカードプールに比例し、この傾向は高まります。
それ故に練習量や理解度が求められる事になります。
序盤戦が整備されている大きな理由には、二つの要因があげられます。
まずは、マナの量に依るところがあるでしょう。
マナの量は行動回数に繋がりますので、取れる行動が制限されます。
つまり選択肢の組合せが少ない、或いは組合せがそもそも存在しません。
ですので、再現性が取れる確率が多くなります。
次に、手札が豊富である事があげられるでしょう。
これは上記と違い、一見すると選択肢を増やすようにも思われます。
しかし、手札の量の多さは同じ行動を取れる確率の多さにも繋がります。
つまり、同じ場面が再現されやすいと考える事が出来るのです。
これらは、全て“引き”という運要素は絡みますが、振れ幅の少ないものです。
大方、違いを生み出す場面ではありません。
当然、それを支えているものは、練習量、または知識と言えるものです。
その部分では違いと言い表す事は出来ますが、取る行動に差は生じません。
しかし、中盤、終盤と成ると話は変わります。
終盤の場合は戦況により取る行動が異なります。
優勢なら、勝ち過ぎず負け筋を消しに行くのが得策とされています。
ですが、どこまでが勝ち過ぎと見るかは差が生じます。
盤面だけではなく、相手の引いてくるカードまでを考える必要があるからです。
劣勢の場合は、選択肢が少ない事が多いので差は少ないでしょう。
しかし、残す勝ち筋の選択は戦況分析の腕がでます。
その正確さに依って、確率は左右されるでしょう。
このように考え方は大方整備されていますが、戦況は多岐にわたります。
逆に、取れる選択肢は当然、消耗していますので、狭くなります。
ですので、自分の正しい立ち位置の把握に依るところが大きく出ます。
そして、最難関の中盤戦です。
どちらか一方に強く傾いた局面はターン数に関わらず、既に終盤と表します。
ですので、先のような優勢、劣勢による大まかな立ち回りもありません。
盤面、手札、ライフ、デッキの相性、それら、その時々で大きく異なります。
一応、大筋としてはそのデッキの理想とする動きに当て嵌め考えます。
しかし、相手に依って当然その動きも変わる訳です。
必要なのは、戦況の正しい把握と、その後の展望、それに基づくプランです。
特別重要なのが、プランニングです。
見えない要素の存在するマジックでは、確実な回答はありません。
諦める要素というものも時には必要な中での回答を求められます。
また、また戦況の変化に依るプランの変更も求められます。
この状態は、選択肢の広さに比例し戦況が多分化します。
そして選択肢の広さはそのまま不確定要素の数にも直結します。
ですので、再現性の採れるようなものは起こり辛く成ります。
このようにして考えてみると、最も力の差が出るのは中盤戦だと解ります。
定石手のないこの戦いは、力戦と呼べるものと言えるでしょう。
つまり、ここを長く維持する事が出来たら、力の差が出る試合と成るはずです。
逆説的に、この中盤戦を飛ばし終盤戦に入れれば、力の差は少なく済みます。
これが親和のようなデッキの強みと言えるでしょう。
乗り手に左右されず、デッキの強さに強く依存した勝率を挙げられます。
逆にストームのようなデッキは、終盤戦に入らない事が強さと考えられます。
これはデッキの軸をずらしている為に、勝ち筋を失い辛い事に起因します。
つまり、相手からすれば常に負ける可能性を考慮する必要があるのです。
さらに、自分のライフや盤面をある程度無視できます。
これは通常より圧力を受け辛く、終盤と呼べる盤面を作り辛く成ります。
ですので、逆に中盤戦を長く維持できる事が強さと言えるでしょう。
特にストームは妨害する部分の難しさに、付き合わせる事を強要します。
その意味でも力戦に持って行きやすいデッキと言えるでしょう。
このようにデッキの選択に依り、乗り手の手腕への依存は変わります。
自分の腕への自信から、デッキの選択をする事も出来るでしょう。
プロツアーに於いて、長期戦を見込んだデッキが多い理由かも知れません。
『JOU』ふるすぽ
2014年4月18日 Magic: The Gathering コメント (1)
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/journeyintonyx/cig
公開されました!
気になったカードを3枚
・テツモスの大神官
宗教的な、奇跡的な蘇生では無い蘇生は珍しい…気がする。
フレーバーを読む限り、死へ“抵抗”しているらしい。
圧政と置き換えてはいるものの、根本的に変わりは無い。
死への抵抗とは本来、黒の役割のはず。
勇猛果敢にして、自己犠牲、自己献身を求める色にはそぐわない。
一聞すると正しく聞こえる言葉に、猛進、無謀とも言える要求。
大神官という役職と白と言う色の如何にもな胡散臭さを感じる。
英雄的という能力の条件といい、素晴らしい1枚。
・サテュロスの重装歩兵
どこか悲しげな語り口にも取れるサテュロス。
この皮肉な現状を彼(彼女)は喜ぶ事が出来ないらしい。
人の愚かさを楽しむ風情のサテュロスにあって異質に映る。
彼(彼女)の能力が、英雄的な事と関係しているのだろうか。
或いは、彼(彼女)の中にも信仰、信心に似た感情があったのだろうか。
いっそ、狂信とまで行けば快楽に終始出来たのかもしれない。
《倒れし神の宴》の者達は、それに身を任せた様だ。
・悲しげなミノタウロス
絵の醸し出す雰囲気が何か吸い込まれるものを感じる。
…感じる。
…何かを感じる。
公開されました!
気になったカードを3枚
・テツモスの大神官
宗教的な、奇跡的な蘇生では無い蘇生は珍しい…気がする。
フレーバーを読む限り、死へ“抵抗”しているらしい。
圧政と置き換えてはいるものの、根本的に変わりは無い。
死への抵抗とは本来、黒の役割のはず。
勇猛果敢にして、自己犠牲、自己献身を求める色にはそぐわない。
一聞すると正しく聞こえる言葉に、猛進、無謀とも言える要求。
大神官という役職と白と言う色の如何にもな胡散臭さを感じる。
英雄的という能力の条件といい、素晴らしい1枚。
・サテュロスの重装歩兵
どこか悲しげな語り口にも取れるサテュロス。
この皮肉な現状を彼(彼女)は喜ぶ事が出来ないらしい。
人の愚かさを楽しむ風情のサテュロスにあって異質に映る。
彼(彼女)の能力が、英雄的な事と関係しているのだろうか。
或いは、彼(彼女)の中にも信仰、信心に似た感情があったのだろうか。
いっそ、狂信とまで行けば快楽に終始出来たのかもしれない。
《倒れし神の宴》の者達は、それに身を任せた様だ。
・悲しげなミノタウロス
絵の醸し出す雰囲気が何か吸い込まれるものを感じる。
…感じる。
…何かを感じる。
『JOU』 21コントローラーに呪禁付加
2014年4月15日 Magic: The Gathering
・画像1枚目
効果はタイトル通り。
迷宮の霊魂より相当可能性を感じさせますね。
リリーに耐性が付くのが魅力。次点で、テンドリルでしょうか。
リボーカーがリリーに加え、スニークへの耐性をもっているので、優先度は下がりますが…。
プレイヤーへのボルトを止められる点も評価できるでしょう。
マザーと並べればテンポ系の最後のひと押しを止められます。
リボーカーはテンポ相手は腐り易いのでこれは明確な利点です。
火力の無いTeam AmericaにもHymnを止められるで仕事はあります。
最もこの相手にはリボーカーもデスライトを止める仕事がありなす。
ですので、この場合には一概に上とは言えないでしょう。
正直の所、後ひと押し足りてない感じが漂ってはいます。
なので、欲を言えばサイズが22であれば良かったですね。
能力的にはサイドに取った場合、BG系にも入れられる類の能力です。
ですが、こいつはゴルチャのマイナス-1/-1に引っかかります。
デスタク目線ですと、差し当たっての問題はゴルチャ対策です。
メインボードのタフ1を可能な限り減らせるのはサイドまで見た時、とても魅力的です。
エンチャ破壊の能力にも引っかかりますが、22ならば1:1交換で済みます。
BG系にはタフ1を出来る限り減らすようにサイドボーディングをしたいので困りものです。
・画像2枚目
弁論の幻霊は残念ながらすでに、カノニストが居るので出番は無いでしょう。
ですが、この様なカードはエターナルでのアグロに必要なのでどんどん刷って欲しいです。
攻守を一手でこなせるヘイトべアーは、デッキのスロット圧縮に繋がるので大好きです。
・画像3枚目
FTがいいですね。
僕も1匹欲しいです。
追記:もしかして、ネメシスがプレイヤー指定できない!?
追記2:対象とってないっぽいですね…。
効果はタイトル通り。
迷宮の霊魂より相当可能性を感じさせますね。
リリーに耐性が付くのが魅力。次点で、テンドリルでしょうか。
リボーカーがリリーに加え、スニークへの耐性をもっているので、優先度は下がりますが…。
プレイヤーへのボルトを止められる点も評価できるでしょう。
マザーと並べればテンポ系の最後のひと押しを止められます。
リボーカーはテンポ相手は腐り易いのでこれは明確な利点です。
火力の無いTeam AmericaにもHymnを止められるで仕事はあります。
最もこの相手にはリボーカーもデスライトを止める仕事がありなす。
ですので、この場合には一概に上とは言えないでしょう。
正直の所、後ひと押し足りてない感じが漂ってはいます。
なので、欲を言えばサイズが22であれば良かったですね。
能力的にはサイドに取った場合、BG系にも入れられる類の能力です。
ですが、こいつはゴルチャのマイナス-1/-1に引っかかります。
デスタク目線ですと、差し当たっての問題はゴルチャ対策です。
メインボードのタフ1を可能な限り減らせるのはサイドまで見た時、とても魅力的です。
エンチャ破壊の能力にも引っかかりますが、22ならば1:1交換で済みます。
BG系にはタフ1を出来る限り減らすようにサイドボーディングをしたいので困りものです。
・画像2枚目
弁論の幻霊は残念ながらすでに、カノニストが居るので出番は無いでしょう。
ですが、この様なカードはエターナルでのアグロに必要なのでどんどん刷って欲しいです。
攻守を一手でこなせるヘイトべアーは、デッキのスロット圧縮に繋がるので大好きです。
・画像3枚目
FTがいいですね。
僕も1匹欲しいです。
追記:もしかして、ネメシスがプレイヤー指定できない!?
追記2:対象とってないっぽいですね…。
[Magic自己啓発] 選択、選択、そして選択
2014年1月16日 Magic: The GatheringSnT vs D&T
サイド後
先手
ワンマリガン
手札は
《ルーンの母》《石鍛冶の神秘家》《ミラディンの十字軍》
《Karakas》《リシャーダの港》《不毛の大地》
だ。
《Karakas》があり、1ターン目から順に展開はできる。
問題となるのは白マナ源が1枚きりであり、《Karakas》からの展開を強要されている事。
相手の《実物提示教育》へ手札の《Karakas》を合わせるプレイングは出来ない。
まず1ターン目、次の相手の行動に関わらず、《ルーンの母》の展開となる。
《古の墳墓》または《裏切りの都》と2枚の《睡蓮の花びら》。
1枚を砕いて《実物提示教育》から《騙し打ち》、2枚目を砕き《グリセルブランド》は無視だ。
問題は2ターン目。
返しの相手の2ターン目、コンボに必要なマナは土地だけで揃った状態になる。
この状況で、選択肢は大まかに分けて2つ。
1つは相手のコンボの阻害を優先する事。
もう1つが自分の展開を優先する事。
相手のコンボの阻害、即ち生き残る事を優先した場合だ。
この選択をした場合、阻害方法は2つ。
《Karakas》を立て相手のエンド待つ、或いは《リシャーダの港》を使用しマナの阻害を計る事。
2ターン目、相手の用意できるマナ3マナ、《水連の花びら》を考慮し4マナとなる。
負ける可能性は、2枚目の《睡蓮の花びら》、或いは《実物提示教育》を絡めた《騙し打ち》。
それ以外の場合は《Karakas》で返しのターンに解決できると考えて良い。
1ターン目に2マナランドを置く事は無い。《リシャーダの港》で止められるマナは1マナ。
コンボ以外へのマナを縛れるメリットはあるが、確実性は薄い。
このターン《水連の花びら》を使用しなければ、《血染めの月》を置かれないメリットはある。
《Karakas》は確実性は高いが、そのターン相手にコンボを躊躇わせる以外の効力は無い。
解決策やコンボパーツを探すドローソースを打つ事に関しては、一切の関与が出来ない。
《リシャーダの港》を使用した場合はマナは残らない。
《Karakas》を立てる事を選択した場合は、1マナのみで追加のドロー次第。
何れの場合もクロックの展開は不可能だ。
ではもう1つ、自分の展開を優先する事を選択した場合。
まず、ドローで追加の生物が無い限り展開できるのは《石鍛冶の神秘家》のみ。
展開するクロックは決まっている。
次にサーチしてくる装備品。
単体でクロックが最も高いのは《殴打頭蓋》だ。
しかも、《石鍛冶の神秘家》の能力を起動するだけで良く、マナ効率も最も優れている。
欠点は、除去耐性の無さだが《ルーンの母》を展開しているなら問題は無いだろう。
《炎と氷の剣》も《石鍛冶の神秘家》のパワーを考慮すると《殴打頭蓋》と同じ速度を誇る。
更にこちらには、ドロー能力もありさらなる解決策を探す事も可能だ。
デッキにとって癌となる《硫黄の精霊》もすり抜け攻撃でき、除去する事も可能だ。
さらに手札の《ミラディンの十字軍》を考えるクロックの速度はまた変わる。
《梅澤の十手》は彼の能力を2回の攻撃を持ち、20点を奪う程に引き上げる。
《石鍛冶の神秘家》に装備しても、上記2つとクロック速度は変わらない。
こちらもやはり《硫黄の精霊》を除去する事も出来る。
ではサイドに《饗宴と飢餓の剣》を採っていた場合は?
クロック速度は上記全てに譲るが、相手の手札を刈り取り選択肢を減らして行く。
さらに土地のアンタップ能力は《Karakas》《リシャーダの港》の能力を最大限に発揮させる。
《グリセルブランド》をすり抜ける事が出来るし、飛行クリーチャ―がいれば止める事も出来る。
サイドから投入するなら、まず、何を抜いて投入するのか?
そして、どちらの場合にも発生するもう1つの問題が《ルーンの母》の扱いだ。
恐らく彼女の召喚酔いは解けて、ターンが返ってくるだろう。
その場合、選択肢はやはり2つある。
タップ能力を使用する為に立たせるか、そのパワーを生かし殴りに行くか。
《石鍛冶の神秘家》を出した場合の選択、特に《殴打頭蓋》を加えた場合は簡単だ。
だが、生き残る事を優先した場合はどうだろう。
彼女の守るべき家族は無い。そして、盤面としてはクロックが不足している。
メイン戦とは違い、サイド後はKarakasがあるからと安心はできない。
《血染めの月》《拭い捨て》《もみ消し》《真髄の針》etc...。
《ルーンの母》も《硫黄の精霊》が来れば、構えていても成す術は無い。
サイド後は相手もこちらに対する解答を持っている。
そもそもこの手札は、キープに値しないかもしれない。
たったワンゲーム、それも片一方の立場のみの2ターン。
その中にこれだけの選択肢がある。
どれが正しいのか、それは相手の手札が解らなければ解らない。
或いは、相手の手札が解っていても、考え方によって選択は変わるかもしれない。
その中で最も正しいと思うものを自分で選択し、決定しなければならない。
どの様なプランニングを持ち、ゲームを進めるのかを思い描く。
大切なのは一貫性を持つ事であり、選択に理由を持つ事。
その選択肢を増やすのは経験であり、閃きだ。
だが、“最も正しいと思うもの”を選ぶのは少しの決意で出来るはずだ。
そうして、自分で選択したものには必ず価値があり、意味があり、次に繋がる。
上手くなる為の方法は、人の話に耳を傾け、人の言う事を聞かない事だ。
サイド後
先手
ワンマリガン
手札は
《ルーンの母》《石鍛冶の神秘家》《ミラディンの十字軍》
《Karakas》《リシャーダの港》《不毛の大地》
だ。
《Karakas》があり、1ターン目から順に展開はできる。
問題となるのは白マナ源が1枚きりであり、《Karakas》からの展開を強要されている事。
相手の《実物提示教育》へ手札の《Karakas》を合わせるプレイングは出来ない。
まず1ターン目、次の相手の行動に関わらず、《ルーンの母》の展開となる。
《古の墳墓》または《裏切りの都》と2枚の《睡蓮の花びら》。
1枚を砕いて《実物提示教育》から《騙し打ち》、2枚目を砕き《グリセルブランド》は無視だ。
問題は2ターン目。
返しの相手の2ターン目、コンボに必要なマナは土地だけで揃った状態になる。
この状況で、選択肢は大まかに分けて2つ。
1つは相手のコンボの阻害を優先する事。
もう1つが自分の展開を優先する事。
相手のコンボの阻害、即ち生き残る事を優先した場合だ。
この選択をした場合、阻害方法は2つ。
《Karakas》を立て相手のエンド待つ、或いは《リシャーダの港》を使用しマナの阻害を計る事。
2ターン目、相手の用意できるマナ3マナ、《水連の花びら》を考慮し4マナとなる。
負ける可能性は、2枚目の《睡蓮の花びら》、或いは《実物提示教育》を絡めた《騙し打ち》。
それ以外の場合は《Karakas》で返しのターンに解決できると考えて良い。
1ターン目に2マナランドを置く事は無い。《リシャーダの港》で止められるマナは1マナ。
コンボ以外へのマナを縛れるメリットはあるが、確実性は薄い。
このターン《水連の花びら》を使用しなければ、《血染めの月》を置かれないメリットはある。
《Karakas》は確実性は高いが、そのターン相手にコンボを躊躇わせる以外の効力は無い。
解決策やコンボパーツを探すドローソースを打つ事に関しては、一切の関与が出来ない。
《リシャーダの港》を使用した場合はマナは残らない。
《Karakas》を立てる事を選択した場合は、1マナのみで追加のドロー次第。
何れの場合もクロックの展開は不可能だ。
ではもう1つ、自分の展開を優先する事を選択した場合。
まず、ドローで追加の生物が無い限り展開できるのは《石鍛冶の神秘家》のみ。
展開するクロックは決まっている。
次にサーチしてくる装備品。
単体でクロックが最も高いのは《殴打頭蓋》だ。
しかも、《石鍛冶の神秘家》の能力を起動するだけで良く、マナ効率も最も優れている。
欠点は、除去耐性の無さだが《ルーンの母》を展開しているなら問題は無いだろう。
《炎と氷の剣》も《石鍛冶の神秘家》のパワーを考慮すると《殴打頭蓋》と同じ速度を誇る。
更にこちらには、ドロー能力もありさらなる解決策を探す事も可能だ。
デッキにとって癌となる《硫黄の精霊》もすり抜け攻撃でき、除去する事も可能だ。
さらに手札の《ミラディンの十字軍》を考えるクロックの速度はまた変わる。
《梅澤の十手》は彼の能力を2回の攻撃を持ち、20点を奪う程に引き上げる。
《石鍛冶の神秘家》に装備しても、上記2つとクロック速度は変わらない。
こちらもやはり《硫黄の精霊》を除去する事も出来る。
ではサイドに《饗宴と飢餓の剣》を採っていた場合は?
クロック速度は上記全てに譲るが、相手の手札を刈り取り選択肢を減らして行く。
さらに土地のアンタップ能力は《Karakas》《リシャーダの港》の能力を最大限に発揮させる。
《グリセルブランド》をすり抜ける事が出来るし、飛行クリーチャ―がいれば止める事も出来る。
サイドから投入するなら、まず、何を抜いて投入するのか?
そして、どちらの場合にも発生するもう1つの問題が《ルーンの母》の扱いだ。
恐らく彼女の召喚酔いは解けて、ターンが返ってくるだろう。
その場合、選択肢はやはり2つある。
タップ能力を使用する為に立たせるか、そのパワーを生かし殴りに行くか。
《石鍛冶の神秘家》を出した場合の選択、特に《殴打頭蓋》を加えた場合は簡単だ。
だが、生き残る事を優先した場合はどうだろう。
彼女の守るべき家族は無い。そして、盤面としてはクロックが不足している。
メイン戦とは違い、サイド後はKarakasがあるからと安心はできない。
《血染めの月》《拭い捨て》《もみ消し》《真髄の針》etc...。
《ルーンの母》も《硫黄の精霊》が来れば、構えていても成す術は無い。
サイド後は相手もこちらに対する解答を持っている。
そもそもこの手札は、キープに値しないかもしれない。
たったワンゲーム、それも片一方の立場のみの2ターン。
その中にこれだけの選択肢がある。
どれが正しいのか、それは相手の手札が解らなければ解らない。
或いは、相手の手札が解っていても、考え方によって選択は変わるかもしれない。
その中で最も正しいと思うものを自分で選択し、決定しなければならない。
どの様なプランニングを持ち、ゲームを進めるのかを思い描く。
大切なのは一貫性を持つ事であり、選択に理由を持つ事。
その選択肢を増やすのは経験であり、閃きだ。
だが、“最も正しいと思うもの”を選ぶのは少しの決意で出来るはずだ。
そうして、自分で選択したものには必ず価値があり、意味があり、次に繋がる。
上手くなる為の方法は、人の話に耳を傾け、人の言う事を聞かない事だ。
普段のタイマンに比べた場合、統率者の固定が一番の差異。
EDHと変わらず統率者を軸に構築。
コンセプトはクロックを統率者領域に置いた、クロックパーミッション。
負け筋のクロックが引けない場面を作らない。安定感がある、はず。
他のクロックをデッキに採らない性質上、呪禁を持つトラフトを選択。
本体は22なので、生物展開をしてくる相手に殴る為にはサポートが必要。
サポートには装備品よりも軽い、エンチャントで回避能力を付加する方針を軸に据える。
欠点はクロックが3マナ域とかなり重い事。
青相手に強いトラフトにも関わらず、カウンターを構えられると通すのに少し苦労する。
エンチャントが生物相手に機能するカードばかりで、引きムラが非常に大きい。
また、クロックパーミッションである以上、仕様の無い事だがアグロに弱い。
絆魂を付加を出来るエンチャントを数枚仕込むと、変わる可能性はある。
エンチャントの枚数は絞れる限り絞る。
キルターンは強化なしで5ターン。+2で4ターン。+4で3ターン。
強化できるカードの採用は+2、+4が目安となる。
プロテクション系付加の類は、他のエンチャントが外れるので不採用。
Commander
1 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
Creatures 3
1 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
1 《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar》
1 《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
Sorcerys 12
1 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
1 《血清の幻視/Serum Visions》
1 《先触れ/Portent》
1 《思案/Ponder》
1 《定業/Preordain》
1 《太陽の槍/Sunlance》
1 《失脚/Oust》
1 《牧歌的教示者/Idyllic Tutor》
1 《ハルマゲドン/Armageddon》
1 《戦の惨害/Ravages of War》
1 《大変動/Cataclysm》
1 《三つの夢/Three Dreams》
Instants 21
1 《精神的つまづきMental Misstep》
1 《渦巻く知識/Brainstorm》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
1 《送還/Unsummon》
1 《撹乱/Disrupt》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《白鳥の歌/Swan Song》
1 《もみ消し/Stifle》
1 《魔力の乱れ/Force Spike》
1 《マナの税収/Mana Tithe》
1 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1 《断絶/Snap》
1 《目くらまし/Daze》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1 《衝動/Impulse》
1 《対抗呪文/Counterspell》
1 《Force of Will》
1 《誤った指図/Misdirection》
Enchants 21
1 《液態化/Aqueous Form》
1 《好奇心/Curiosity》
1 《光る翼/Illuminated Wings》
1 《ドラゴンの翼/Dragon Wings》
1 《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
1 《かそけき翼/Ghostly Wings》
1 《幽体の飛行/Spectral Flight》
1 《雨雲の翼/Nimbus Wings》
1 《霊魂のマントル/Spirit Mantle》
1 《エランドの陰影/Eland Umbra》
1 《希望の翼/Wings of Hope》
1 《エイスサーの翼/Wings of Aesthir》
1 《知恵の蛇の目/Ophidian Eye》
1 《グリフィンの導き/Griffin Guide》
1 《疑いなき権威/Unquestioned Authority》
1 《神格の鋼/Steel of the Godhead》
1 《オーラ術師の装い/Auramancer’s Guise》
1 《空想の飛行/Flight of Fancy》
1 《天使の運命/Angelic Destiny》
1 《ドレイクの陰影/Drake Umbra》
1 《正当な権威/Righteous Authority》
Artifacts 5
1 《Jeweled Amulet》
1 《水連の花びら/Lotus Petal》
1 《ダイヤモンド・モックス/Mox Diamond》
1 《金属モックス/Chrome Mox》
1 《探検の地図/Expedition Map》
Planeswalkers 2
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Lands 35
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1 《乾燥台地/Arid Mesa》
1 《Tundra》
1 《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
1 《神秘の門/Mystic Gate》
1 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1 《氷河の城塞/Glacial Fortress》
1 《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
1 《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》
1 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1 《真鍮の都/City of Brass》
1 《統率の塔/Command Tower》
1 《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
1 《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1 《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《島/Island》
1 《平地/Plains》
4 《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2 《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
1 《不毛の大地/Wasteland》
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
禍々しい感じのカードは積極的に採用。
呪禁持ちを統率者におけるので、三つの夢はKPは高いが少々重さが目立つ。
牧歌的教示者も同じく重さが目立つが、液態化に4マナで繋がるので最低ライン。
EDHと変わらず統率者を軸に構築。
コンセプトはクロックを統率者領域に置いた、クロックパーミッション。
負け筋のクロックが引けない場面を作らない。安定感がある、はず。
他のクロックをデッキに採らない性質上、呪禁を持つトラフトを選択。
本体は22なので、生物展開をしてくる相手に殴る為にはサポートが必要。
サポートには装備品よりも軽い、エンチャントで回避能力を付加する方針を軸に据える。
欠点はクロックが3マナ域とかなり重い事。
青相手に強いトラフトにも関わらず、カウンターを構えられると通すのに少し苦労する。
エンチャントが生物相手に機能するカードばかりで、引きムラが非常に大きい。
また、クロックパーミッションである以上、仕様の無い事だがアグロに弱い。
絆魂を付加を出来るエンチャントを数枚仕込むと、変わる可能性はある。
エンチャントの枚数は絞れる限り絞る。
キルターンは強化なしで5ターン。+2で4ターン。+4で3ターン。
強化できるカードの採用は+2、+4が目安となる。
プロテクション系付加の類は、他のエンチャントが外れるので不採用。
Commander
1 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
Creatures 3
1 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
1 《裁判官の使い魔/Judge’s Familiar》
1 《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
Sorcerys 12
1 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
1 《血清の幻視/Serum Visions》
1 《先触れ/Portent》
1 《思案/Ponder》
1 《定業/Preordain》
1 《太陽の槍/Sunlance》
1 《失脚/Oust》
1 《牧歌的教示者/Idyllic Tutor》
1 《ハルマゲドン/Armageddon》
1 《戦の惨害/Ravages of War》
1 《大変動/Cataclysm》
1 《三つの夢/Three Dreams》
Instants 21
1 《精神的つまづきMental Misstep》
1 《渦巻く知識/Brainstorm》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
1 《送還/Unsummon》
1 《撹乱/Disrupt》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《白鳥の歌/Swan Song》
1 《もみ消し/Stifle》
1 《魔力の乱れ/Force Spike》
1 《マナの税収/Mana Tithe》
1 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1 《断絶/Snap》
1 《目くらまし/Daze》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1 《衝動/Impulse》
1 《対抗呪文/Counterspell》
1 《Force of Will》
1 《誤った指図/Misdirection》
Enchants 21
1 《液態化/Aqueous Form》
1 《好奇心/Curiosity》
1 《光る翼/Illuminated Wings》
1 《ドラゴンの翼/Dragon Wings》
1 《タッサの試練/Ordeal of Thassa》
1 《かそけき翼/Ghostly Wings》
1 《幽体の飛行/Spectral Flight》
1 《雨雲の翼/Nimbus Wings》
1 《霊魂のマントル/Spirit Mantle》
1 《エランドの陰影/Eland Umbra》
1 《希望の翼/Wings of Hope》
1 《エイスサーの翼/Wings of Aesthir》
1 《知恵の蛇の目/Ophidian Eye》
1 《グリフィンの導き/Griffin Guide》
1 《疑いなき権威/Unquestioned Authority》
1 《神格の鋼/Steel of the Godhead》
1 《オーラ術師の装い/Auramancer’s Guise》
1 《空想の飛行/Flight of Fancy》
1 《天使の運命/Angelic Destiny》
1 《ドレイクの陰影/Drake Umbra》
1 《正当な権威/Righteous Authority》
Artifacts 5
1 《Jeweled Amulet》
1 《水連の花びら/Lotus Petal》
1 《ダイヤモンド・モックス/Mox Diamond》
1 《金属モックス/Chrome Mox》
1 《探検の地図/Expedition Map》
Planeswalkers 2
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
Lands 35
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1 《乾燥台地/Arid Mesa》
1 《Tundra》
1 《雨雲の迷路/Nimbus Maze》
1 《神秘の門/Mystic Gate》
1 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
1 《氷河の城塞/Glacial Fortress》
1 《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
1 《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》
1 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1 《真鍮の都/City of Brass》
1 《統率の塔/Command Tower》
1 《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
1 《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1 《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
1 《永岩城/Eiganjo Castle》
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《島/Island》
1 《平地/Plains》
4 《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2 《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》
1 《不毛の大地/Wasteland》
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
禍々しい感じのカードは積極的に採用。
呪禁持ちを統率者におけるので、三つの夢はKPは高いが少々重さが目立つ。
牧歌的教示者も同じく重さが目立つが、液態化に4マナで繋がるので最低ライン。
M14
2013年7月8日 Magic: The Gathering コメント (4)
Jhon Avonを思わせる色使い。
今回から参加するJonas De Ro氏。
こんな絵も描くみたいなので、期待の絵師ですね!
http://www.jonasdero.be/illustration.html
今回から参加するJonas De Ro氏。
こんな絵も描くみたいなので、期待の絵師ですね!
http://www.jonasdero.be/illustration.html
紅蓮の達人チャンドラ
2013年7月1日 Magic: The Gathering
4枚目の彼女は果たして使われるのか?
解り易く、言葉を置き換えて、考えてみよう。
[+1]恐慌もどき or 降り注ぐ火の粉
[±0]1ドロー。
[-7]9点↑の火力。
〔4〕
[+1]恐慌もどき or 降り注ぐ火の粉
0の特性上着地ターンは恐らくこちらを起動する。
攻撃的か防御的かで役割が変わる。
攻撃的なデッキに置いては、ブロック不可能がメインになるだろう。
その場合、
[+1]相手プレイヤーに1点 & 対象の生物がエンドまでブロックできない。
《恐慌/Panic》のスロートリップが無くなり、1点のダメージが追加。
スロートリップを1点分に相当すると考えた場合、1マナ相当。
4マナかけて行えるのが、ただの擬似的なブロッカー排除。
ヴェンセールと違いどかせるのも1体のみの為、フィニッシュには成り辛い。
同マナ帯は、地獄乗り、ファルケンラスの貴種、ラクドスの血魔女、イクサヴァ。
これらと比較すると力不足は否めない。
防御的なデッキに置いては、
[+1]生物に1点のダメージ&本体ダメージ。
炬火のチャンドラと同じタフ1除去。
起動後、こちらの方が忠誠度が1高くターンを渡せる。
単純に環境のタフ1の数により評価が変わる。
《降り注ぐ火の粉/Shower of Sparks》も1マナ相当。
こちらは一転、環境次第では除去として働く為、可能性はある。
[±0]1ドロー。
なのだが、4tフルタップで起動するメリットは一切なしという面白い能力。
このカードの主軸であり、2回以上ここを起動できるかに左右されるだろう。
カウンターのようなタイミングを選ぶカードを入れるほど、はずれが増える。
また、重いカードを増やすほど序盤に起動がしづらい。
この点から、青を含むコントロールに置いて、それほど相性が良いとは言えない。
恐らくは、青を含むコントロールに置いて採用される事は無いだろう。
タフ1の高パワー持ちが蔓延る環境以外、ジェイスに優先される事は皆無。
位置づけとしては、4枚目以降のジェイスという事に成る。
更に、生物が多いデッキにおいては、忠誠度の増え1マナ軽いドムリが居る。
格闘能力も有し、除去能力も基本的にはドムリの方が強力。
故に、それなりにスペルが多い、或いは、緑、青が入れられない場合に限る。
[-7]9点↑の火力。
10枚あれば当るでしょう(適当)。
たどり着くデッキなら、火力で捌いてるデッキでしょう(適当)。
恐らく、ここを狙うより[±0]を起動する。
ジェイスと違い、アドを取ることを放棄してまで狙いに行くことは少ない奥義。
根本原理みたいなカードが来れば、追加で10枚掘れる為、優秀。
〔4〕4or5で返す。
チャンドラらしく高めの忠誠度。
小マイナスが無い為、非常に硬い。奥義までも早い。
どうにも赤単の対コントロール用最終兵器以外で使われる気が全くしない。
PWの判断基準として、自身を守れることが挙げられる。
だがこの他に、-xか±0で毎ターン圧力をかけられないPWも基本的に使われない。
例外は初代アジャニと2代目ことティレルさん、初代ガラク。
アジャニとペスは両方とも自身をそのマイナスによって守れる。
それも、かなり堅いという点が共通点。
ガラクはそれに加え、次のターンにオーバーランという奥義の早さも圧力になる。
±0で一応圧力はかかるから使われるといいな…。
自身を守る能力があんま強くないし、出たターンに仕事しないけど。。。
一番の問題点は、最近のチャンドラの調整の方向性。
初期チャンドラの
[+1]火力
[-x]火力
[-8]火力
が如何にも赤のPWって感じで、大好きなのに…。
元々、チャンドラに強さは期待していないんだし。あの格好よさをもう一度見たい(´;ω;`)
解り易く、言葉を置き換えて、考えてみよう。
[+1]恐慌もどき or 降り注ぐ火の粉
[±0]1ドロー。
[-7]9点↑の火力。
〔4〕
[+1]恐慌もどき or 降り注ぐ火の粉
0の特性上着地ターンは恐らくこちらを起動する。
攻撃的か防御的かで役割が変わる。
攻撃的なデッキに置いては、ブロック不可能がメインになるだろう。
その場合、
[+1]相手プレイヤーに1点 & 対象の生物がエンドまでブロックできない。
《恐慌/Panic》のスロートリップが無くなり、1点のダメージが追加。
スロートリップを1点分に相当すると考えた場合、1マナ相当。
4マナかけて行えるのが、ただの擬似的なブロッカー排除。
ヴェンセールと違いどかせるのも1体のみの為、フィニッシュには成り辛い。
同マナ帯は、地獄乗り、ファルケンラスの貴種、ラクドスの血魔女、イクサヴァ。
これらと比較すると力不足は否めない。
防御的なデッキに置いては、
[+1]生物に1点のダメージ&本体ダメージ。
炬火のチャンドラと同じタフ1除去。
起動後、こちらの方が忠誠度が1高くターンを渡せる。
単純に環境のタフ1の数により評価が変わる。
《降り注ぐ火の粉/Shower of Sparks》も1マナ相当。
こちらは一転、環境次第では除去として働く為、可能性はある。
[±0]1ドロー。
なのだが、4tフルタップで起動するメリットは一切なしという面白い能力。
このカードの主軸であり、2回以上ここを起動できるかに左右されるだろう。
カウンターのようなタイミングを選ぶカードを入れるほど、はずれが増える。
また、重いカードを増やすほど序盤に起動がしづらい。
この点から、青を含むコントロールに置いて、それほど相性が良いとは言えない。
恐らくは、青を含むコントロールに置いて採用される事は無いだろう。
タフ1の高パワー持ちが蔓延る環境以外、ジェイスに優先される事は皆無。
位置づけとしては、4枚目以降のジェイスという事に成る。
更に、生物が多いデッキにおいては、忠誠度の増え1マナ軽いドムリが居る。
格闘能力も有し、除去能力も基本的にはドムリの方が強力。
故に、それなりにスペルが多い、或いは、緑、青が入れられない場合に限る。
[-7]9点↑の火力。
10枚あれば当るでしょう(適当)。
たどり着くデッキなら、火力で捌いてるデッキでしょう(適当)。
恐らく、ここを狙うより[±0]を起動する。
ジェイスと違い、アドを取ることを放棄してまで狙いに行くことは少ない奥義。
根本原理みたいなカードが来れば、追加で10枚掘れる為、優秀。
〔4〕4or5で返す。
チャンドラらしく高めの忠誠度。
小マイナスが無い為、非常に硬い。奥義までも早い。
どうにも赤単の対コントロール用最終兵器以外で使われる気が全くしない。
PWの判断基準として、自身を守れることが挙げられる。
だがこの他に、-xか±0で毎ターン圧力をかけられないPWも基本的に使われない。
例外は初代アジャニと2代目ことティレルさん、初代ガラク。
アジャニとペスは両方とも自身をそのマイナスによって守れる。
それも、かなり堅いという点が共通点。
ガラクはそれに加え、次のターンにオーバーランという奥義の早さも圧力になる。
±0で一応圧力はかかるから使われるといいな…。
自身を守る能力があんま強くないし、出たターンに仕事しないけど。。。
一番の問題点は、最近のチャンドラの調整の方向性。
初期チャンドラの
[+1]火力
[-x]火力
[-8]火力
が如何にも赤のPWって感じで、大好きなのに…。
可愛い。
Maverick視点。
独楽を使った、終末に反応するのに纏めて流れる。悲しい。
評決だと死んだ時にもトークンが生産されるが、0/0の為にやはり場に残らない。
ピン除去に対しても、相手ターンに撃たれてこいつを放置されると意味なし。
こいつに撃つ事を強制させるタイプの能力なら意味があったが…。
※自身をカウントする為、1/1が残りました。
実質カウンター耐性しか得られない。
が、正直カウンターなら洞窟で間に合ってる上に、こいつを消されると終わり。
わざわざ、こいつを入れて枠を潰したくはない。
賛美猫がアンコなら、神話補正で戦闘能力がもう少し高くても許された気が…。
※コモンでした。
カナスレに対しては結構強い。
聖遺と軟泥引けなくてマングースが止まらない時、チャンプからでかいの出せる。
流石に本体が死なないで、トークン生産できれば強い。
生物にも反応する点、1/1ずつ大きく成る点は魅力的。
どうにかして、こっちのターンに呪文を撃たせる様に工夫出来たら化けるんだけど…。
相手にメインで撃たせないor躊躇わせるものなんて緑白であった気がしない。
追記:
やはり、除去耐性は魅力的。
Insタイミングでの行動阻害も1度反応すれば十分すぎる程の性能。
どうにか、使用できるように工夫を凝らしたい。
・賛美を乗っけて殴る。
教主で賛美する場合には、どっちに除去が飛んでも美味しい。
また、賛美を与える生物が要る事を意味する為、トークンが大きいのも利点。
ただし、猫で賛美する場合は猫が殺されるので意味なし。
・十手を付ける
衰微以外なら、除去らざるを得ない状況に持っていける為強力。
十手が強いだけで生物なら何でもいいとも言う。
・ペス子
十手に同じ。
・能動的に生贄に捧げる(ガラクの裏面)
別に出てくるトークンが特別強いわけではない。
サクるなら素直に未練ある魂などと組み合わせるべき。
・法学者等の回数制限と組み合わせ、こちらのターンに動かす
能力が起動したら勝ちなわけではない。
特に法学者と組み合わせた場合は、戦闘能力が著しく落ちる。
両方が生きていて初めて意味があるので、双方とも戦闘に参加し辛い。
やはり、戦闘にしか関与しない生物に居場所は無さそう。
元々、サイズだけで採用されるならゴイフが採用されている。
緑白の場合サイズが伸びにくいとはいえ、3/4は見込める。
こいつの為に削れる枠があるとしたら、
石鍛冶、スラーン、ガラク、ペス子、森の知恵
あたりか。
除去耐性を得るための枠か、戦闘サポートの為の石鍛冶か。
個人的には、
3枚目の十手 < 石鍛冶 < ペス子
と感じるので、もともと石鍛冶の枠は無いと思っている。
ファウナを採用している場合は別。
Maverick視点。
独楽を使った、終末に反応するのに纏めて流れる。悲しい。
ピン除去に対しても、相手ターンに撃たれてこいつを放置されると意味なし。
こいつに撃つ事を強制させるタイプの能力なら意味があったが…。
※自身をカウントする為、1/1が残りました。
実質カウンター耐性しか得られない。
が、正直カウンターなら洞窟で間に合ってる上に、こいつを消されると終わり。
わざわざ、こいつを入れて枠を潰したくはない。
賛美猫がアンコなら、神話補正で戦闘能力がもう少し高くても許された気が…。
※コモンでした。
カナスレに対しては結構強い。
聖遺と軟泥引けなくてマングースが止まらない時、チャンプからでかいの出せる。
流石に本体が死なないで、トークン生産できれば強い。
生物にも反応する点、1/1ずつ大きく成る点は魅力的。
どうにかして、こっちのターンに呪文を撃たせる様に工夫出来たら化けるんだけど…。
相手にメインで撃たせないor躊躇わせるものなんて緑白であった気がしない。
追記:
やはり、除去耐性は魅力的。
Insタイミングでの行動阻害も1度反応すれば十分すぎる程の性能。
どうにか、使用できるように工夫を凝らしたい。
・賛美を乗っけて殴る。
教主で賛美する場合には、どっちに除去が飛んでも美味しい。
また、賛美を与える生物が要る事を意味する為、トークンが大きいのも利点。
ただし、猫で賛美する場合は猫が殺されるので意味なし。
・十手を付ける
衰微以外なら、除去らざるを得ない状況に持っていける為強力。
十手が強いだけで生物なら何でもいいとも言う。
・ペス子
十手に同じ。
・能動的に生贄に捧げる(ガラクの裏面)
別に出てくるトークンが特別強いわけではない。
サクるなら素直に未練ある魂などと組み合わせるべき。
・法学者等の回数制限と組み合わせ、こちらのターンに動かす
能力が起動したら勝ちなわけではない。
特に法学者と組み合わせた場合は、戦闘能力が著しく落ちる。
両方が生きていて初めて意味があるので、双方とも戦闘に参加し辛い。
やはり、戦闘にしか関与しない生物に居場所は無さそう。
元々、サイズだけで採用されるならゴイフが採用されている。
緑白の場合サイズが伸びにくいとはいえ、3/4は見込める。
こいつの為に削れる枠があるとしたら、
石鍛冶、スラーン、ガラク、ペス子、森の知恵
あたりか。
除去耐性を得るための枠か、戦闘サポートの為の石鍛冶か。
個人的には、
3枚目の十手 < 石鍛冶 < ペス子
と感じるので、もともと石鍛冶の枠は無いと思っている。
ファウナを採用している場合は別。
GTCスポイラー
2013年1月21日 Magic: The Gathering《煙の精霊 /Smog Elemental》
可愛い。Yeong-Hao Hanの描く町は好き。
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova》
Johannes Vossの珍しく上からの構図。
終わり。
可愛い。Yeong-Hao Hanの描く町は好き。
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova》
Johannes Vossの珍しく上からの構図。
終わり。
【MTG】ミロディン
2012年12月24日 Magic: The Gathering コメント (3)公式
http://www.wizards.com/magic/multiverse/planes.aspx?plane=mirrodin
既知の次元の欄。
日本語にすると、次元の名前がミロディンになってる。
http://www.wizards.com/magic/multiverse/planes.aspx?plane=mirrodin
既知の次元の欄。
日本語にすると、次元の名前がミロディンになってる。
ドラゴンの迷宮/Dragon’s Maze
2012年11月12日 Magic: The Gathering コメント (2)デッキ遍歴
2012年10月19日 Magic: The Gathering コメント (3)EDH
火想者ニヴ=ミゼット
カードデザインに惚れ込みスタート。
現在限界をひしひしと感じながらも調整中。
Legacy
竜巻CTG
CTギミックに惹かれレガシーに入る。
トップに積むもの、ブレストの使用タイミングなど、考える事が多く使っていて楽しいデッキ。
↓
UW石鍛冶
MMでCTを諦め手を出す。MM禁止まで使用。
↓
マーベリック
サリアのデザインが気に入り手を出す。初めてのAggro。
Savannah4枚の壁が高く、メタ的にも完成を断念。
現在デッキが定まらない。
UW MiracleとURG Delverは組めそう。
火想者ニヴ=ミゼット
カードデザインに惚れ込みスタート。
現在限界をひしひしと感じながらも調整中。
Legacy
竜巻CTG
CTギミックに惹かれレガシーに入る。
トップに積むもの、ブレストの使用タイミングなど、考える事が多く使っていて楽しいデッキ。
↓
UW石鍛冶
MMでCTを諦め手を出す。MM禁止まで使用。
↓
マーベリック
サリアのデザインが気に入り手を出す。初めてのAggro。
Savannah4枚の壁が高く、メタ的にも完成を断念。
現在デッキが定まらない。
UW MiracleとURG Delverは組めそう。
我が発明。我が想像。我がギルド。
2012年8月30日 Magic: The Gathering コメント (2)1 2