【Legacy】Miracle Friends
【Legacy】Miracle Friends
Creatures 5
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

Spells 35
4《Force of Will》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《先触れ/Portent》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
2《相殺/Counterbalance》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《議会の採決/Council’s Judgment》
1《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
2《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
4《終末/Terminus》

Lands 20
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
5《島/Island》
2《平地/Palins》
3《Tundra》
1《Volcanic Island》

《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》と《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》のミラー性能が高すぎる。
《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》は怪しいけれど、何かしらバリューがあるものがあるほうが《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》を使ったゲームプランに一貫性が出る気がする。
【Legacy】超起源/Hypergenesis
【Legacy】超起源/Hypergenesis
Creatures 30
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》◇
4《Elvish Spirit Guide》◇
4《絡み森の大長/Chancellor of the Tangle》◆
4《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》◆
4《別館の大長/Chancellor of the Annex》◆
4《断片無き工作員/Shardless Agent》〇
4《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
2《テラストドン/Terastodon》

Spells 15
4《暴力的な突発/Violent Outburst》〇
4《献身的な嘆願/Ardent Plea》〇
3《超起源/Hypergenesis》
4《血清の粉末/Serum Powder》◆

Lands 15
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《マナの合流点/Mana Confluence》
4《真鍮の都/City of Brass》
3《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》

Sideboard 15
4《意思の力/Force of Will》


2tぶっぱは割と安定する。ベルチャーよりはよさ気。
【Legacy】弧光のフェニックス/Arclight Phoenix
【Legacy】弧光のフェニックス/Arclight Phoenix
Creatures 10
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》
2《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》

Spells 34
4《定業/Preordain》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思考掃き/Thought Scour》
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
1《航路の作成/Chart a Course》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《稲妻の斧/Lightning Axe》
1《削剥/Abrade》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
4《意思の力/Force of Will》

Lands 16
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Volcanic Island》
1《蒸気孔/Steam Vents》
2《島/Island》
1《山/Mountain》


そこそこ強いけど《虚空の杯/Chalice of the Void》デッキに勝てない(今のメタだと致命的)
マナを伸ばして《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》や《意思の力/Force of Will》の素打ち、《信仰無き物あさり/Faithless Looting》のバックに意味があること、3tにしっかりと3枚のスペルを唱える必要があるので《目くらまし/Daze》はデッキに合わない。
その分を上手いことデッキの太さに繋げつつ、3tのキャントリ連打がある程度の確率を満たせる形に成れば可能性はある。


その他 φ(..)メモメモ
・《山/Mountain》は2枚目の《蒸気孔/Steam Vents》の方がいいかも知れない。
・手札の入れ替え、探す能力は高いので、1枚差しは有効。(《紅蓮破/Pyroblast》や《狼狽の嵐/Flusterstorm》は候補)
・墓地で機能するものは更に有用。
・《直観/Intuition》は《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を2枚以上引いた場合に完全に腐る。加えて、3tに埋めて4tに復活なのでもう少し速度を落とす必要がでてくる。
・《魔力変/Manamorphose》は2tに《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》が走れるようになるが、キープ基準にならず他に《信仰無き物あさり/Faithless Looting》か《思考掃き/Thought Scour》を必要とする為、多くても2枚が限界。また、上記の通りに《信仰無き物あさり/Faithless Looting》で走らせる場合があるので、浮かせるマナが意外と裏目を引く。
・《はらわた撃ち/Gut Shot》は2tに走らせたり《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》や《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》をテンポよく退かせたりとそこそこ便利だけど、きつい相手が更に重くなる。
・《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》は墓地対策が強めの相手には《弾けるドレイク/Crackling Drake》や《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》とスイッチしたい。
・相手の墓地対策を露骨に誘うので、《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》と噛まない、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》と《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》は少し使い難い。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》はサイド後に追加する勝ち筋に影響しないので、案外何とかなる。メインは死ぬほど効く。
・サイド後は《信仰無き物あさり/Faithless Looting》、《思考掃き/Thought Scour》をまず減らす。《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》までを抜きたい相手には枚数が多くなり易く、どちらかはメインの段階で3枚にした方が良い可能性は高い。チェインコンボに近いので《信仰無き物あさり/Faithless Looting》の方が怪しいかも。
・そもそも《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》はディスカード手段としても計算でき《トーラックへの賛歌/Hymn to Tourach》を貰っても《弧光のフェニックス/Arclight Phoenix》を蘇生できるなどこのカードにしかできないことも多いが、初めから《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》にした方が良いかも知れない。
・《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》までしっかりと入っている【Eldrazi】への対策は当たらないように祈るのが最適解。

【Eldrazi】の《不毛の大地/Wasteland》についての疑問
【Eldrazi】の《不毛の大地/Wasteland》についての疑問
【Eldrazi】の《不毛の大地/Wasteland》についての疑問
本当に致命的なものを破壊するためで殆ど起動しないのならば、このスロットを《幽霊街/Ghost Quarter》にして1枚《荒地/Wastes》を差すだけで《血染めの月/Blood Moon》での負け目を回避できそうにも思える。

良くある《不毛の大地/Wasteland》入りのマナベースは、
24Lands
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《裏切り者の都/City of Traitors》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4《ウギンの目/Eye of Ugin》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《不毛の大地/Wasteland》
こんなのと、
26 Lands
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4《ウギンの目/Eye of Ugin》
3《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1《カラカス/Karakas》
2《不毛の大地/Wasteland》
こんなの。いずれも《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》のスロットを削るだけで成立するように見える。

【Dragon Stompy】は1tに張ってくるので《幽霊街/Ghost Quarter》を当てる土地がない。【Sneak Show】も基本的には1tか2tに張ってくる。【Miracle】は《基本に帰れ/Back to Basics》のパターンがあるので、《幽霊街/Ghost Quarter》を構えるアクションが裏目に成り得る。【UR Delver】は同様に《発展の代価/Price of Progress》の裏目があるとしても、必ずしも相手側も理想の動きをする訳ではないので保険としては悪くない。

実際には《幽霊街/Ghost Quarter》は《不毛の大地/Wasteland》には為り得ず、やはりそれでないといけない場面が多いのか、《荒地/Wastes》の素引きがそれだけで負けに繋がり得るのか、はたまた上記のようにケアできる局面が相手依存でそのようのシチュエーションは想定する必要がないからなのか少しばかり気になる。


追記:《荒地/Wastes》はサイドに落とせば、メインのマナ基盤は弄らなくて済みそう。
Creatures 3
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

Spells 37
4《Force of Will》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《定業/Preordain》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《相殺/Counterbalance》
3《予報/Predict》
2《対抗呪文/Counterspell》
1《時間の把握/Telling Time》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《終末/Terminus》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

Lands 20
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
4《島/Island》
2《平地/Palins》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》

Sideboards 15
2《僧院の導師/Monastery Mentor》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
3《紅蓮破/Pyroblast》
1《解呪/Disenchant》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《血染めの月/Blood Moon》
1《山/Mountain》


《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》 BAN

【Miracle】が消え《相殺/Counterbalance》と《終末/Terminus》に抑圧されていたデッキが戻る

《終末/Terminus》に封じられていたデッキは《相殺/Counterbalance》に抑えられていたデッキに弱い

《相殺/Counterbalance》に弱いデッキが強くなるなら《相殺/Counterbalance》を使う


1戦目 Jund 〇×〇
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
なにかをミスった直後に天使が捲れて勝ち。
《思案/Ponder》で仕込んだ3枚目を忘れて《予報/Predict》を外したとかそんなの。

Game2 後手 自分7枚 相手6枚
分岐点—《失われた遺産/Lost Legacy》で《天使への願い/Entreat the Angels》を抜かれた後で、《議会の採決/Council’s Judgment》を相手の場の《真髄の針/Pithing Needle》(指定:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》)と《森の知恵/Sylvan Library》のどちらを飛ばすか。選択は《森の知恵/Sylvan Library》。

《真髄の針/Pithing Needle》があるのに《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》を《予報/Predict》で掃かずに1枚腐らせて負け。

Game3 先手 自分7枚 相手7枚
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》*2 vs 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》&《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《天使への願い/Entreat the Angels》を仕込んでぎりぎり差し勝ち。

《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》奥義を前にラストターンにジェイスで自分を占術する。


2戦目 ANT ×○×
Game1 後手 自分7枚 相手7枚

Game2 先手 自分7枚 相手7枚
お互いに土地が詰まって、色々あったけど《相殺/Counterbalance》

Game3 後手 自分7枚 相手7枚
《思案/Ponder》打って《意思の力/Force of Will》のブルーカウントを失う。


3戦目 Twin 〇×〇
Game1 後手 自分6枚 相手7枚
1t《虚空の杯/Chalice of the Void》で手札の《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《渦まく知識/Brainstorm》が持っていかれ、序でに《終末/Terminus》も《渦まく知識/Brainstorm》を失い腐る。
《天使への願い/Entreat the Angels》で勝ち。

Game2 後手 自分6枚 相手7枚
土地2で詰まってディスカード*3枚。
7マナvs2マナで《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》をカウンター合戦で通され負け。

カウンターの打ち合いの際に、《血染めの月/Blood Moon》をケアせずに《Tundra》を持ってきていればもう1ドローあった。

Game3 先手 自分6枚 相手7枚
色々あって11交換繰り返していたら、そのうち《天使への願い/Entreat the Angels》捲れて勝ち。


4戦目 Tin Fins ××
Game1 先手 自分5枚 相手7枚
1tに《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。

Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《意思の力/Force of Will》&《定業/Preordain》&《思案/Ponder》*2キープ。
1t《思考囲い/Thoughtseize》から1t《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。


5戦目 Grixis Delver(Stifle入り) ×〇×
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
場に毎ターン土地を出して、《渦まく知識/Brainstorm》フェッチして《思案/Ponder》フェッチして、《予報/Predict》打って、ディスカードして手札5/7土地やな。

Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《終末/Terminus》で《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》1号を流して、2号をピン除去から《相殺/Counterbalance》。

盤面に自分が《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、相手に1/1のエレメンタルトークン。
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》に対して《対抗呪文/Counterspell》温存で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を当てたけど、結果としてライフが遠くなってダメージレースが盤面上だけだと負けていた場面怪しい。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》残しなら11に当てて一応勝ち筋にもなる。

Game3 後手 自分7枚 相手7枚
《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》に《議会の採決/Council’s Judgment》を打って《意思の力/Force of Will》されて負け。
1t待てば1マナのキャントリを引いた場合に、相手も土地を置かなければ《狼狽の嵐/Flusterstorm》で打ち消せたけれど15点から3点を我慢するべきだったのかは難しい。

分岐点ーサイドボードで《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を消せる《紅蓮破/Pyroblast》をIN。《不毛の大地/Wasteland》を見ても追加できる為の《山/Mountain》なのだから。
《もみ消し/Stifle》入りなので見送った。


6戦目 RB Reanimate ××
Game1 後手 自分7枚 相手7枚
《別館の大長/Chancellor of the Annex》公開。
1t《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2t《思考囲い/Thoughtseize》→(省略)→《グリセルブランド/Griselbrand》こんにちわ。

Game2 先手 自分7枚 相手7枚
《別館の大長/Chancellor of the Annex》公開。
1t(省略)《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》こんにちわ。


2-4

《相殺/Counterbalance》で詰ませることが出来るコンボを踏んどいて、全く勝てていない。悲しい。
下手に《相殺/Counterbalance》があることで割り切って1tぶっぱされので、早いコンボに勝ちたいなら見られることがデメリットですらあった。コンボだけを考えるならおとなしく《目くらまし/Daze》&《意思の力/Force of Will》のセットを使うべき。

良く考えると《終末/Terminus》に弱いデッキが《相殺/Counterbalance》に弱いデッキに対して勝てないので、《相殺/Counterbalance》に弱いデッキに勝てるデッキを使用すれば良く、《終末/Terminus》を使う必要が薄い。
つまり、《相殺/Counterbalance》は正解だとしても《終末/Terminus》と《天使への願い/Entreat the Angels》はどうなのって話。
現状は《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》とコンボが増えそうなので、それを食べる【Eldrazi】が増えないと《終末/Terminus》の意味が少なめ。


勝てたのは《天使への願い/Entreat the Angels》が強かった【Jund】と【Twin】だけで、如何にデッキへの理解力がないのかを理解できたのが収穫、とポジティヴに考えましょう…。

【Legacy】UR Reveler

2016年7月23日 Legacy
【Legacy】UR Reveler
【Legacy】UR Reveler
【Legacy】UR Reveler
Creatures 12
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus》
4《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》

Spells 32
4《意思の力/Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思考掃き/Thought Scour》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
1《二股の稲妻/Forked Bolt》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《熟慮/Think Twice》

Lands 16
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《Volcanic Island》
3《島/Island》
2《山/Mountain》


今日使う予定だったもの。

《思考掃き/Thought Scour》というカードの採用理由が《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》と《詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus》の条件達成だけでは弱いので、それを肯定するFB持ちのカードの採用。並びに《詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus》のマナ能力及び軽減能力を生かす意味での《目くらまし/Daze》以外の不特定マナを持つカードの採用をメインに構築したもの。
《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》でのディカードでアドバンテージになれる点もある。

《Volcanic Island》の枚数は手持ちのカードの都合上なので変更。他にも《思考掃き/Thought Scour》を4枚積んだうえでの《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》はふんわりし過ぎている。

【Legacy】Terra Novazi
【Legacy】Terra Novazi
【Legacy】Terra Novazi
Creatures 18
3《果てしなきもの/Endless One》
4《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4《現実を砕くもの/Reality Smasher》
3《終末を招くもの/Endbringer》

Spells 15
2《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1《歪める嘆き/Warping Wail》
1《三なる宝球/Trinisphere》
1《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

Lands 27
3《ウギンの目/Eye of Ugin》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3《裏切り者の都/City of Traitors》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4《不毛の大地/Wasteland》
2《Karakas》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》


Terra Nova + Eldrazi

1tに《虚空の杯/Chalice of the Void》や《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》を置きにゆくデッキで、プレイの優先順位が落ちる《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》がどうにも必要性を感じない。
例えば、《虚空の杯/Chalice of the Void》、《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》、《難題の予見者/Thought-Knot Seer》というハンドで、1tに《虚空の杯/Chalice of the Void》が通っても返しの相手のアクションが《沸騰する小湖/Scalding Tarn》でgoなら、最悪を考えれば、《実物提示教育/Show and Tell》からの《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》や《グリセルブランド/Griselbrand》であり、1本目なら《難題の予見者/Thought-Knot Seer》から出すほうが丸い。
また、消された場合は当然、相手の手札を覗きにゆくほうが手堅く、ミラーのような派手な殴り合いの少ないレガシーではそのスロットを他に充てたほうが良いと思われる。

但し、その場合は1tのアクションを《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》で妥協して殴り勝つプランを捨てることとなり、《ウギンの目/Eye of Ugin》や《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》がキープ基準に繋がらない。このことによるマリガンを防ぐために、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》を採用してエルドラージランド+《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》や《虚空の杯/Chalice of the Void》という手札をキープできるようにする必要がでてきてしまうのは欠点と言えるか。

晴れる屋 レガシー杯[2016.03.12]
晴れる屋 レガシー杯[2016.03.12]
晴れる屋 レガシー杯[2016.03.12]
4《Force of Will》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
4《相殺/Counterbalance》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
1《対抗呪文/Counterspell》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《終末/Terminus》
1《至高の評決/Supreme Verdict》

4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
4《島/Island》
2《平地/Palins》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
1《Karakas》

2《僧院の導師/Monastery Mentor》
2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《血染めの月/Blood Moon》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《対抗呪文/Counterspell》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
1《摩耗+消耗/Wear+Tear》
1《終末/Terminus》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

エルドラージ恐い。
《意思の力/Force of Will》メインに戻そう、という安易な発想。


1戦目 Sneak Show ××
Game1 後手 相手7枚 自分7枚
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
土地4 kp

《古えの墳墓/Ancient Tomb》Go

ドロー土地からフェッチ《島/Island》→《思案/Ponder》
(《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《終末/Terminus》)
エルドラージならトップだが、相手がオープンハンドキープで1tのアクションがなしなので《実物提示教育/Show and Tell》の可能性が高くシャフル。
ドロー《意思の力/Force of Will》

《Volcanic Island》セット→《実物提示教育/Show and Tell》に《意思の力/Force of Will》コスト《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

ドロー土地でGo

《騙し討ち/Sneak Attack》スタックで《渦まく知識/Brainstorm》解決。

相手がオープンハンドキープで1tノーアクションからの2tブッパで、《意思の力/Force of Will》を合わせたら素直に消えた。この時点で、キャントリなし、《意思の力/Force of Will》なしのキープハンドになり(2ターン目のドローで《Volcanic Island》を引いた場合を除くが、青マナがないコンボパーツのみのハンドをキープとは考え辛い、基本地形かフェッチランドを持っていたなら《不毛の大地/Wasteland》をケアしてそちらを置くはず)、ついでに土地は初手の段階で青マナ源は《Volcanic Island》1枚と考えらえる。
つまり、2枚目以降の仕掛けるカードを持っていることが濃厚だったわけで、このターンのメインに《渦まく知識/Brainstorm》を打たない選択肢は存在しなかった。メリットは《対抗呪文/Counterspell》などの構えだが、相手のハンドが上記の通りなら心中するしかないのでブッパが最も安定的な行動になる。
メインに打っておけば、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》ならセットからタップしてドローが《意思の力/Force of Will》であった場合を、《思案/Ponder》ならメインに《意思の力/Force of Will》を探しにそれぞれ動けるだけのチャンスがあった。

Game2 先手 相手7枚 自分7枚
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《対抗呪文/Counterspell》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《Karakas》
《平地/Palins》
キープ

《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》Go

《水蓮の花びら/Lotus Petal》→《防御の光網/Defense Grid》

土地が弱く、《赤霊破/Red Elemental Blast》か《紅蓮破/Pyroblast》が《対抗呪文/Counterspell》と一緒に打てる未来がない。また、土地を素で引く必要があり、それが叶わなかった場合も負け。《赤霊破/Red Elemental Blast》、《紅蓮破/Pyroblast》、《Karakas》が全て、《実物提示教育/Show and Tell》の受けであり、《騙し討ち/Sneak Attack》の受けがその打てない《対抗呪文/Counterspell》のみでもある。
《Karakas》に惑わされてキープしたが、それが《平地/Palins》(サイド後は1枚だが)ならマリガンを選択していたと思われる手札であり、受けられる《実物提示教育/Show and Tell》は既に過剰気味に対策があった。

 IN 2《狼狽の嵐/Flusterstorm》 1《赤霊破/Red Elemental Blast》 1《紅蓮破/Pyroblast》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 1《対抗呪文/Counterspell》 1《摩耗+消耗/Wear+Tear》 2《封じ込める僧侶/Containment Priest》
OUT 1《平地/Palins》 3《終末/Terminus》 3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《天使への願い/Entreat the Angels》 1《至高の評決/Supreme Verdict》


2戦目 Bant ×○×
Game1 後手 相手7枚 自分4枚

Game2 先手 相手6枚 自分7枚
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》で2枚目の《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》を見つけた瞬間から、《Karakas》をクロックを失う裏目をケアする為ではなくて、検閲の為に動かすべきだった。気づくのが1ターン遅れて、相手に《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の両方から展開の選択肢を作ってしまった。

 IN 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 1《赤霊破/Red Elemental Blast》 1《紅蓮破/Pyroblast》 1《終末/Terminus》 1《摩耗+消耗/Wear+Tear》 1《対抗呪文/Counterspell》
OUT 2《意思の力/Force of Will》 4《相殺/Counterbalance》

Game3 後手 相手7枚? 自分6枚
《Tropical Island》Go

《Tundra》→《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

《Tundra》Go

《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》Go
エンドに《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》起動→《Tundra》→《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》起動

《不毛の大地/Wasteland》

Go

《不毛の大地/Wasteland》

最終的には、土地はまた伸びたものの、《意思の力/Force of Will》を切らざるを得なくなったり、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》の一撃を貰わざるを得ない状況を作ったりと、当然ながら影響はあった。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》があるから土地が見つかる、という前提で、色マナを揃えに行くのではなく、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》があるからマナさえあれば、色マナは揃うという発想に至れれば最悪の事態は免れることができただろう。
つまり、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》がある状況下、かつ、手札が除去が多い状況、かつ、土地が詰まり気味の状況、かつ、1ターン目のセットランドがデュアルランドであった場合には、既にデュアルランドがあるからといって、手なりでデュアルランドを重ねなずに、基本地形を優先的にフェッチするべきだった。

 IN 2《僧院の導師/Monastery Mentor》 1《赤霊破/Red Elemental Blast》 1《紅蓮破/Pyroblast》 1《摩耗+消耗/Wear+Tear》 1《対抗呪文/Counterspell》
OUT 2《意思の力/Force of Will》 4《相殺/Counterbalance》


3戦目 Miracle ××
Game1 後手 相手7枚 自分7枚
《相殺/Counterbalance》→《意思の力/Force of Will》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》→《意思の力/Force of Will》→《意思の力/Force of Will》
で打ち負け。カウンターを積極的に探すべきだったかな。

Game2 先手 相手7枚 自分7枚
《相殺/Counterbalance》→《呪文嵌め/Spell Snare》

《相殺/Counterbalance》→《意思の力/Force of Will》

《相殺/Counterbalance》

Go

《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》スタックで《赤霊破/Red Elemental Blast》を《相殺/Counterbalance》に当てられる。

《相殺/Counterbalance》スタック《赤霊破/Red Elemental Blast》スタック《狼狽の嵐/Flusterstorm》で、こちらが《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を握って、相手が《相殺/Counterbalance》ありの状況になってしまう。

 IN 2《僧院の導師/Monastery Mentor》 1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 1《赤霊破/Red Elemental Blast》 1《紅蓮破/Pyroblast》 1《対抗呪文/Counterspell》 1《摩耗+消耗/Wear+Tear》
OUT 3《終末/Terminus》 3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《思案/Ponder》

序盤は、軽い防御カード>土地>同型用のパワーカード、という認識で《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》とかは混ぜちゃって良かったかな。その枚数で勝負が着くことになるのはあくまで消耗戦の後で、それまでに《相殺/Counterbalance》を通さないように立ち回らないといけない。
先手番であったことと、《議会の採決/Council’s Judgment》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》といった、メインにマナを倒すカードが集まっていて、つい仕掛けてしまったのは失敗だった。


4戦目 Grixis Delver ○○
Game1 後手 相手7枚 自分6枚

Game2 後手 相手7枚 自分7枚
《渦まく知識/Brainstorm》
《渦まく知識/Brainstorm》
《意思の力/Force of Will》
《意思の力/Force of Will》
《思案/Ponder》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
でキープ。

《Volcanic Island》→《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》

《島/Island》→《思案/Ponder》(フェッチ、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、)ドロー

アップキープ、変身スタックで《渦まく知識/Brainstorm》、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》公開は《稲妻/Lightning Bolt》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》に《意思の力/Force of Will》(コスト《渦まく知識/Brainstorm》)

《渦まく知識/Brainstorm》で《終末/Terminus》確認。

キープ基準が、ファーストアクションスルーから、《思案/Ponder》で土地、セカンドアクションが《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》なら《意思の力/Force of Will》打って、ブレストでピン除去探し、というもの。
《意思の力/Force of Will》を打つ≒マリガンとも感じた。
しかし、実は先手番を押し切る前提で《目くらまし/Daze》残しであったり、ファーストアクションが《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》から、セガンドアクションが《狼狽の嵐/Flusterstorm》や《赤霊破/Red Elemental Blast》構えの《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》なら、《渦まく知識/Brainstorm》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》だけの力で、見た目上は処理する必要があった。
当然、引く土地がフェッチランドであった場合は十分に全体除去に辿り着ける可能性はあったとはいえ、土地を引く確率が4割弱、フェッチランドである可能性はその更に半分以下の2割にも満たない確立になる。また、上記の通りに土地を《思案/Ponder》で探すことに成るが、最初の土地が《島/Island》になることから、盤面解決に必要な白マナを手にするのが遅れることも十二分に考えられた。
また、この場合それ以上に1ターン目の《思案/Ponder》に《目くらまし/Daze》が刺さる可能性もあり、ファーストアクションの《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を《意思の力/Force of Will》することによって、それを引き出し後続の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《思案/Ponder》を守るという選択肢は、2ターン目の《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》に対して2枚目の《意思の力/Force of Will》を切るか、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》ではなく全体除去を見つける必要性があった以外、悪くはないプレイだったかも知れない。

 IN 2《狼狽の嵐/Flusterstorm》 1《赤霊破/Red Elemental Blast》 1《紅蓮破/Pyroblast》 1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
OUT 1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 2《天使への願い/Entreat the Angels》 1《議会の採決/Council’s Judgment》 1《対抗呪文/Counterspell》


1-3。
相手、全部《赤霊破/Red Elemental Blast》刺さる。
メインの《赤霊破/Red Elemental Blast》はやはり切ってはいけない。
【Legacy】Red Less Dark Jeskai
【Legacy】Red Less Dark Jeskai
【Legacy】Red Less Dark Jeskai
Creatures 13
4《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《僧院の導師/Monastery Mentor》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

Spells 28
4《Force of Will》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《思案/Ponder》
1《定業/Preordain》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《苦い真理/Painful Truths》
1《エスパーの魔除け/Esper Charm》

Lands 19
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Tundra》
3《Underground Sea》
1《島/Island》
1《Karakas》
2《不毛の大地/Wasteland》

Sideboard 15
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》


【奇跡】の苦手な《霊気の薬瓶/AEther Vial》とPWの組み合わせ。
そこに《終末/Terminus》と《天使への願い/Entreat the Angels》に合わせられる、《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》と《終末/Terminus》が必須になる《僧院の導師/Monastery Mentor》。《Karakas》は、《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》を逃がせる点が強い。
《苦い真理/Painful Truths》を回せる自然なライフゲインカードがあればいい感じ。現状の回復手段は、相手の除去を合わせられた《僧院の導師/Monastery Mentor》に《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を自分で当てる程度。


φ(..)メモメモ
《ドロマーの魔除け/Dromar’s Charm》
【Legacy】Maverick with Oath of Nissa
Creatures 20
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》

Spells 17
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

Lands 23
2《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《Savannah》
1《Karakas》
1《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《不毛の大地/Wasteland》

装備品、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》、賛美のいずれかをキープしながら、フェッチからの《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》と《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》を駆使して、盤面を切らさないことを目的に奇跡に対して戦う。
奇跡戦で足を引っ張り易く、テンポ相手には既に有利がつくことから、《ルーンの母/Mother of Runes》はその価値を現状下げていると考えられる。
また、Death and Taxesに無い利点として、《ニッサの誓い/Oath of Nissa》というカードを獲得した為に、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》に辿り着ける確率がそれよりも上がっていることがその強みになる。
非クリチャースペルの数が17枚にも上り、そのアンチシナジーが気になるが、実際のところ装備品は《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》という逃げ道もあり、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》はマナ加速としてその役割を変えられる。
実質的にそうなるのは《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》程度と、その部分に関しては問題は少ないと(一人回しの結果)感じた。
黒を触らない理由、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の枚数を減らしているのは先に同じである。
http://zv90en2w90t1.diarynote.jp/201512141749544745/

5Jace Miracle

2015年12月17日 Legacy
5Jace Miracle
5Jace Miracle
Lands 22
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
4《島/Island》
1《平地/Plains》
2《Karakas》

Creatures 8
3《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《僧院の導師/Monastery Mentor》

Spells 30
3《Force of Will》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
4《相殺/Counterblan》
1《対抗呪文/Counterspell》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3《終末/Terminus》

2枚目の平地が弱い。
メインに《僧院の導師/Monastery Mentor》を持ってくると、問題は解決するが《天使への願い/Entreat the Angels》の役割がBG系への相性改善にあり、その有無が勝敗に直結し易い。
これは偏に《突然の衰微/Abrupt Decay》が原因であり、そのあて先を《相殺/Counterbalance》の他にも作る事で吐き出させ、本命の《僧院の導師/Monastery Mentor》の生存率を上げるために《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》を採用しようという安易な発想。
同時に《天使への願い/Entreat the Angels》がなくなり必要な土地の枚数が多少減った事、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が対消滅を考え1枚減り、平地の1枚分をスペルへと宛がう事ができたはずが、《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》の素出しを助ける《Karakas》が重要度を増し本来の目的である過剰な白マナ源の削除が失われた代物。
《突然の衰微/Abrupt Decay》を除去の中心に据えたデッキが減れば、こういう形の方が良いとは思われる。


Nissa, Voice of Zendikar with Maverick
Creatures 23
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》

Spells 15
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《森の知恵/Sylvan Library》
1《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《Nissa, Voice of Zendikar》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

Lands 22
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《Savannah》
1《Karakas》
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4《不毛の大地/Wasteland》

Sideboard 15
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《太陽の槍/Sunlance》
1《輪作/Crop Rotation》
3《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《森の知恵/Sylvan Library》
2《窒息/Choke》
1《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》

奇跡意識。
3マナ倒しての《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》を投げる動きが明確にこのデッキの強みであると同時に、それがマナクリとの併用、インスタントタイミングでの行動の少なさと合わさり、弱みにもなっている。3マナのクリーチャー生成可能なPWは、これをひっくり返し得る可能性を十分に持っている。※1

また、黒をタッチしたMaverickは《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》の能力に必要な黒マナの調達が比較的に早い段階で求められる事から《突然の衰微/Abrupt Decay》の採用に繋がり易い。そして、それを採用した段階をもって3色を揃えるマナベースとプレイングが求めらる事から、既にマーベリックの利点を一つを殺しており、その価値が《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》のみという事態に陥り易い。
これは3色でありながらも、クリーチャー以外のスペルが既にある《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》、《突然の衰微/Abrupt Decay》に加えて、装備品、《森の知恵/Sylvan Library》とある事から、これ以上の増量は難しく、その3色目を最大化する事が叶わない事を表す。※2
つまりは、《突然の衰微/Abrupt Decay》と《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の同時採用は3色目の負担分が《突然の衰微/Abrupt Decay》の採用分のみになる。
個人的には、この3色目の負担分がその利点を上回っているとは考えられない事から、3色目を採用したMaverickはその価値がジャンク、ジャンドに劣ると考えており、今回はタッチカラーなしの純正になっている。また、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の枚数を抑えた事も、純正の利点、延いてはMaverickの利点の一つに、《貴族の教主/Noble Hierarch》からマナを引き出した状態でも、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の打点を上げられ、他の《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を使用したデッキに比べ序盤からの圧力が大きい事があり、この側面の推進を努めるにあたってはより早くに盤面に干渉し易いカードを優先的に採用した結果になっている。

《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》の採用は、デッキの特徴的な動きとしてマナ加速からの3マナ域の展開があり、この3マナを《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》からの《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》と《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》を合わせると、十分な数のヘイトベアーの数になる。これに《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を加えると、《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》を追加するよりも上記の展開で間に合わない早い段階での行動に関与できるカードが好ましいと判断した。また、Omni-Tellが減っており、同一ターンに複数の呪文を唱える類のデッキからカウンターが飛ぶことが少なくなっているのもその採用を後押しする。


※1
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の採用理由は、生物の中心が《タルモゴイフ/Tarmogoyf》であったこと、そのクロックの類稀な大きさ、土地のシルバーブレット能力など複数あるが、より具体的にはSneak ShowやReanimateへの回答となり得たことが大きい。
特にこれが、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》での経由でもプレイでき実質的な枚数を増やせ、上記の通りに単体でのスペックの高さもあった。
これが、《漁る軟泥/Scavenging Ooze》の登場により、墓地に依存または経由した相手への制圧力はこちらに軍配があがり、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》への回答としても使用できる事になった。そして《封じ込める僧侶/Containment Priest》が登場したことにより、サイド後からはSneak ShowやReanimateへの対策が1枚で補えるようになっており、大振りな《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》からのサーチより、これで対処を行う方がより裏目が少ない。

※2
これは、現状の黒い生物がタッチをする価値が薄い事が理由。
採用に足る黒、またはそれを含む生物が現れればこの限りでは無い。
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》、《包囲サイ/Siege Rhino》はその採用を考える程の能力は有しており、この傾向が続けばクリーチャーに寄せた形での3色デッキが十二分に通用する事態は想定される。
【Legacy】No Mother No Goyf
【Legacy】No Mother No Goyf
【Legacy】No Mother No Goyf
Craetures 17
4《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》

Spells 26
4《Force of Will》
3《目くらまし/Daze》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《紅蓮破/Pyroblast》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

Lands 17
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《Tundra》
2《Volcanic Island》
3《不毛の大地/Wasteland》

Sidebords 8
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1《摩耗+損耗/Wear+Tear》


No Goyfは《霊気の薬瓶/AEther Vial》を採る関係上、生物が一定数必要になる。
その生物のスロットを埋める際に《ルーンの母/Mother of Runes》、《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》というこのデッキ於ける三大巨頭が枠を取り、追加の生物に打点のあるカードを採るとそれも白いカードであり、青カードのスペースが確保し辛く、《Force of Will》の安定した使用が困難になるという問題点があった。
しかし、ISDで《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》の登場、統率者2013で《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》を獲得し、生物のスロットが青いカードで構成されるようになり、この問題点は解決された。
だが依然として、三大巨頭と装備品、《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を抱えたままであり、青いカードを一定数確保しながらも他色の優秀なカードを使用する事は困難となっている。
また、クロックが低いにも関わらず採用されている《もみ消し/Stifle》を始めとしたカードパワーの低さ、使用に関して前提条件を持つものが多い事に依る引きむらの大きさもある。

そこで生物であり、青いカードであり、引きむらを改善させ、カードパワーの向上に繋がるカードとして《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》に注目した。
カードの特性上、非生物呪文が多い事が望ましく、早期に墓地を肥やす事が選択肢の多さに繋がる。しかし、カードの枚数よりもその質を問う類のカードであり、またPWという特性上ソーサリータイミングでの再利用となりカウンターなどの状況を限定するものは、相性に優れない。
この事から既存の《渦まく知識/Brainstorm》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の他に、《もみ消し/Stifle》の枠を削り《思案/Ponder》を採用した。また、《束縛なきテレパス、ジェイス/Jace, Telepath Unbound》となった際に確実にそれが脅威であるには、より盤面へ直接的に干渉する事が求められる。つまりは、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が余り有効では無い相手へのアンチカードであり、メイン採用に値するものになる。この条件を満たすものとして《紅蓮破/Pyroblast》の採用を決定した。

ここで挙がるのが当然ながら、スロットの問題点となる。
上記で触れた通りに、このデッキはスロットが枯渇し易い。
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》の採用により、《Force of Will》を安定して使用するのに必要な分の青いカードは確保できる計算になる為に、青いカードを抜く選択肢もできる。だが、彼が変身した時に弱い状況は確実に避けなければそもそもの採用理由が無くなることから《思案/Ponder》の枚数を減らす事はあれ、全て抜くことはあり得ない。カウンター呪文もこれを採用せずに、レガシーを戦う事は青の利点をわざわざ失う事であり、同じく精々が減らす程度のもの。青くないものは盤面への直接的な干渉手段であり、色を増やしてまで採用している訳で、当然ながら論外。
となれば、彼を主軸に据えた時点で生物のスロットを削る事になる。
先ほどの《思案/Ponder》を削ったとしても2枚分は枠が欲しい。
・《ルーンの母/Mother of Runes》
・《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
・《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
・《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
・《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
この一覧から削る事に成る訳だが…《ルーンの母/Mother of Runes》は一体何を護るのか?
出た瞬間に仕事を終えるカードが2種類。
そもそも干渉されないカードが1種類。
出たターンこそ隙があるが、召喚酔いが解ければPWになるものが1種類。
《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》以外に仕事が殆どない。
こうして、デッキ内の最古のクリーチャーカードが去った。

ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare
軍司令官が好む乗用馬であるが、劇的なことを引き起こす素質を持った人物にも人気が高い。

隊を指揮する軍司令官、というのはマジック的には重めでありながら自軍にメリットを齎す者、或は自ら先陣を切って引っ張って行く者。ロード的存在か、単騎で試合を決め得る、いずれにしても戦闘能力に特化した者を指している。
劇的なことを引き起こすとは、生物でありながら戦闘以外影響を及ぼす者。このカードも含む、ヘイトベアーの事を指している。

…と、思われる。
自身のマナコストに対しては低い戦闘能力をカバーし、戦闘能力に優れる者に必要な時間をこのカードが作る。または、同じようなカードを組み合わせて更にロック要素を高めて行く。
このカードの使い道を的確に表した、味のあるフレーバーテキストになっている。


レガシーに於ける性能としては、能力を目当てにした場合は3マナと重く、これを機能させる前にも速度を落とす、或は自分が加速して動く事が必要になる。
能力の重複、自身より低いマナコストから《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》との併用が最も最初に考えられる。
重複する事に大きな価値があり、採用する際は4枚と思い切った選択を行った方がより高い効果を発揮すると現状では判断している。重複は自身のみならず、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》から見た場合の受けは4枚だが、《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》から見た場合の受けは7枚と十分に狙いに行ける。


ただ、既存のデスタクに組み込むだけでは、この組み合わせは双方がタフネス1の白い生物であり打点も2点、と脆さ、打点の低さを両方が持っており、上振れ、所謂ブン回りは増すが、下振れも増す事になる。(白のタフネス1は《夜の戦慄/Dread of Night》と《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》、《唐突なる死/Sudden Demise》が刺さる)
以前と違いコンボ側からも多少なりともは意識されている現状、これらのカードを少しでもケアできる状況を構築段階から作りたい。《時を越えた探索/Dig Through Time》に刺さらず、《宝船の巡航/Treasure Cruise》環境に比べて信頼度は下がった《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》を採用しないなどの措置を取って行きたい。

また、これだけの数の《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》がデッキに存在すると《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》の通常でのプレイが以前にも増し困難になる。《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》の減少、《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》が飛行戦力である事から考えても3本目の装備品の枠は削って良いだろう。
現状で必要な場面は、奇跡戦と全知戦のヘイトベアーを《拭い捨て/Wipe Away》と《紅蓮地獄/Pyroclasm》の双方から護る時、加えて上記の《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》が居る相手であり、総じてサイドボードにあれば十分な程度の使用頻度と言える。


最後に嬉しい変更点として、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》の枠でのこのカードの採用となると、マナ基盤への負担が少し減る。
以前よりスムーズな形での《魂の洞窟/Cavern of Souls》の採用が叶えば、全知戦でのヘイトベアーのみでのキープを躊躇いなく行える。


Creatures 27
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《セラの報復者/Serra Avenger》
4《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》
3《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》

Spells 10
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

Lands 23
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《Karakas》
1《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
9《平地/Plains》

差し当たっての問題点は、3マナが増えると《霊気の薬瓶/AEther Vial》のカウンターを2止めし辛く、《魂の洞窟/Cavern of Souls》も加わると《セラの報復者/Serra Avenger》が怪しくなる。
アタッカーとしては最も信頼のおけるカードなので、2止め出来る状態を作りつつ形にしたい。

構築段階から考える、渦まく知識
構築段階から考える、渦まく知識
構築段階から考える、渦まく知識
レガシーとは《渦まく知識/Brainstorm》を使うか、使わないかである。
このカードのプレイングに対する記事は山ほどある。
しかし、構築の際の注意点に関しては、その強力さから多少の不協和音は無視できてしまう事もあり、非常に少ないと記憶している。
多少なりとも、構築段階から気を使えば、より一層このカードの旨みを引き出せるはずだ。
《渦まく知識/Brainstorm》を使う局面から、その動きの意味を探ってみたい。


《渦まく知識/Brainstorm》を扱う為には、唱えた後にシャフル手段がある事が望ましい。
この事は今更、言うまでもなく一般論だが、これをより詳しく言及すると、《島/Island》、《フェッチランド/Fetch Land》となる。《島/Island》は基本地形タイプと捉えてよい。つまり、1ターン目に青マナを立てるデッキが望ましく、
最低でも2ターン目には青マナを用意できる構成にしたい。
この為、タッチで使おうとする場合、フェッチランドで青マナを持ってきた後に更にシャフル用にも必要になり、都合複数枚のフェッチランドが求められることになる。
これはマナ基盤への負担だけでは無く、必要以上のライフを求めらる事も意味しDelver系への負担を必要以上に掛ける事に繋がってしまう。
それ故、タッチではこのカードは用いられ辛くなり、カードパワーと相俟って、メイン色が青いデッキを押し上げる要因と考えれるだろう。


また、《渦まく知識/Brainstorm》は多少ながらテンポを落としてカードを引き込む、言い換えれば解決策を引き込む為に使われる。
従って、事前の対応を行うカードとの相性は悪く、事後の対応を行うカードとの相性に優れる。
具体例としては、《思考囲い/Thoughtseize》を始めとするハンデスは事前対処。《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》などのヘイトベアーもこれに類する。
《Force of Will》を中心とするカウンターは特殊な立ち位置で、唱えた瞬間に持っている必要性、状況が限定されている事から事前とも考えられるが、ソーサリー、インスタントなどに見るようにそもそもが打消し以外では対処の出来ないものもあり、相手のアクションに対応する形である事からも事後とも考えられる。

これらは《渦まく知識/Brainstorm》との相性という角度から見た話しを行うに当たっては、その必要な青1マナが与える影響から、つまりカウンターに必要なコストがマナであるかという事を基準に判断したい。
《Force of Will》はマナが掛からず、《渦まく知識/Brainstorm》を打つタイミングを制限しない。《目くらまし/Daze》も同様。《呪文貫き/Spell Pierce》、《狼狽の嵐/Flusterstorm》、《対抗呪文/Counterspell》はその意味から相性は優れているとは表現し難い。


しかし、これらは《渦まく知識/Brainstorm》から見た景色。
例えば《思考囲い/Thoughtseize》は相手の手札状況に依存する為に、不要牌となる可能性が高く、不要牌を戻してくれる《渦まく知識/Brainstorm》に対しては此方側からは相性がいい。
《渦まく知識/Brainstorm》→《思考囲い/Thoughtseize》×
《思考囲い/Thoughtseize》→《渦まく知識/Brainstorm》○
つまり、片想い。

同様に《呪文貫き/Spell Pierce》を始めとした上記のカウンター群も相手が呪文を唱えた時に限られる上に、レガシーで使用されているカウンターは限定的なもの中心の為に、やはり不要牌になり易い。
つまり、片想い。
《渦まく知識/Brainstorm》→《呪文貫き/Spell Pierce》×
《渦まく知識/Brainstorm》→《狼狽の嵐/Flusterstorm》×
《渦まく知識/Brainstorm》→《対抗呪文/Counterspell》×
《呪文貫き/Spell Pierce》→《渦まく知識/Brainstorm》○
《狼狽の嵐/Flusterstorm》→《渦まく知識/Brainstorm》○
《対抗呪文/Counterspell》→《渦まく知識/Brainstorm》○

この様に不要牌になる可能性のあるもの、状況に依存され易い類のカードは《渦まく知識/Brainstorm》に対して依存し易と言え、逆説的に《渦まく知識/Brainstorm》のおかげで4枚積みがより許容され易いとも捉えられる。
この考え方は複数枚を必要としていないが、必ず1枚引きたいものに適用される傾向にあり、代表的なものとして《実物提示教育/Show and Tell》、《相殺/Counterbalance》が挙げられる。


一方のマナを必要としないカウンター群は、《渦まく知識/Brainstorm》側から相手の行動を見てからでも、探せるという点で打つタイミングを制限するのではなく、打つタイミングを増やせると考えられる。また、《目くらまし/Daze》に至っては、過剰な土地を手札に戻し“有効な不要牌”を生み出してくれる。
カウンター側からの視点としては、上記の必要のない盤面に於いての戻す為の種。《Force of Will》からは青いカードとしても扱える。
《渦まく知識/Brainstorm》→《Force of Will》○
《渦まく知識/Brainstorm》→《目くらまし/Daze》○
《Force of Will》→《渦まく知識/Brainstorm》○
《目くらまし/Daze》→《渦まく知識/Brainstorm》○
但し、難点はこれらのアクションにシャフルの手段は無い。
最大化するには、別途それを用意する必要はある。


そして最もよく見られる組み合わせフェッチランドは、シャフルの容易さ、アクション制限の薄さから当然、《渦まく知識/Brainstorm》から見た場合の相性は非常に優れる。
しかし、逆の視点からはフェッチ先のカードを引いた場合にそれをデッキ内に戻してくれるという点のみ。フェッチ先以外の土地の過剰分があった時にそれを混ぜる動作はフェッチランド側からの利点とは呼び辛く、上記の関係に比べれば恩恵はそこまで大きくない。
《渦まく知識/Brainstorm》→《フェッチランド/Fetch Land》◎
《フェッチランド/Fetch Land》→《渦まく知識/Brainstorm》△
珍しく、《渦まく知識/Brainstorm》側からの片想い。
友達には思われていそう。


この様に、どちら側に立って見るかによって相性の良し悪しは変わる。
フェッチランドとの相性の良さ、とは何か?
それを突き詰めて行くと、ただ《渦まく知識/Brainstorm》の後に切れば良いだけではない事が解る。双方にとっての利益の最大化を図れば、フェッチ先の土地をライブラリーに押し込むという動作までを含めた行動になる。
何故《Force of Will》が最も好まれるカウンターなのか、青の最大の利点を《渦まく知識/Brainstorm》とした場合、このカードに対して相性の優れるカウンターである点も関係はしているだろう。


因みに、両方から相性がいいのは《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》。
《渦まく知識/Brainstorm》側から見た場合は、シャフル手段。
また、除去された時に不要牌を“アドバンテージを取りながら”稼いでくれる為、戻すための餌となる。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》側からは、サーチ先の装備品を戻してくれる事による能力の誘発の保障。3枚目、4枚目の不要牌になったこのカードのリフレッシュで貢献してくれる。
《渦まく知識/Brainstorm》→《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》◎
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》→《渦まく知識/Brainstorm》◎

スレイベンの守護者、サリア
"Death and Taxes" "Maverick"を選択する理由であり象徴。

しかし、デッキの構築段階での制約があり、能力を生かすには生物の数を一定以上に増やす必要がある。より正確には、彼女よりあとに唱えられる呪文には、と言った方がより的確に表しているだろうか。この見解の理由に関しては追って記述する。
立ち返って、この段階で、同じマナコストに相当する2マナのカードの立ち位置をどう扱うかの話だが、これは彼女を軸として構築を始めたという事実上、それよりも上のものが出た時点で構築の軸がそのカードに移り変わる事を意味し、プレイ段階での起こり得る選択肢では無く、構築段階での想定として積極的に考慮する必要性があるとは考えにくい。

次に、彼女のカードとしての性格は、生物としての側面、即ち主にはその戦闘性能と、その有する能力という二つに依って形作られている。
生物としての評価は御世辞にもレガシー環境に於いて強力とは言えず、当然その《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》能力にその評価は支えられていると言える。だが、上記のカードは現状使用されていると言うには寂しい採用枚数で、生物故の能力の一貫性は伝説という観点からその逆だ。
つまりは、その能力に依るところが大きいものの、生物としての側面なしでは成り立たない、非常に繊細な扱いを求められていると言えるだろう。


これらの事柄を掘り下げると、第二ターンに於いては彼女を最優先でプレイする理由が求められる事が望ましい、と言うのが第一点。
第三ターン以降のカードは影響を受けない生物が、例外的に烈火のように支払ったマナを参照にするカードも例外的に相性に優れるが、望ましい。しかし、第一ターンに於いては後引き以外ではこの影響を受けず、2マナ以降のカードに比べその基準は緩くなる。加えて言うならば、マナコストが増大するにつれ追加要求の1マナの相対的な価値は下がるように見え、揃える為に必要な絶対的なカード量が増えてしまい、その影響は大きくなる事も挙げられる。
これもまた、1マナのアクションの非生物スペルの許容理由となる。
因みに、色をタッチする際に選択されるカードとして、ハンデスがマナの残し辛さから上がる事が多いが、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》というカードとの相性から言うならばキャストのタイミング次第ではカウンターの方が優れる。ハンデスはその性質上、自分側がマナを使用しながらも干渉できるのは相手の手札になる事から自分だけがマナを使用する形になり、マナ差は逆に開くという性質をもつ。一方のカウンターは、相手のキャストスペルを止める性質上マナ交換には優れている事が多く、彼女の能力のマナの負担分の増加という性質に噛み合う。但し、これは彼女が盤面に居る状況下での想定となる為に、タイミングにより評価が分かれるという結果を生む。

続いての生物としての側面を求められるという事実から、殴れる盤面を可能な限り伸ばすという構築、プレイが求められる、というのが第二点。
但しこれの非常に厄介な点として、当然、彼女の生物としての役割を放棄してでも、追加のクロックを展開する事を優先したほうがキルターンを縮め、より効率の良い場には出くわす事が少なからずある事だ。特定のカードに添った考察という観点からは、そのカードを生かすという点から着目する。だが、実践形としては、如何にしたらその試合を勝てるか、という着眼点になる。
この事から実戦での事例を正確に考慮するならば、場面の詳細な設定が必要になるのだが、共通して、作れる時間が勝てるまでの時間、即ちクロックを下回っている状況とする。
それ故、彼女以降のマナカーブに位置するカードは全て、アタッカーであるというのがデッキのコンセプトを貫く上では非常に合理的だと考えてはいるが、これは《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を引いた上で成り立つ思考であり、その依存度が許容できる限度を超えるという判断から実行できないと言う見解も持っている。だが、これは今回の議題を踏まえての構築の話となるので深くは触れないでおこうと思う。
翻って、彼女の生物としての役割が果たせない場面について考える。
これは、能力は機能してるという前提に於いて成り立つ事であり、《平和な心/Pacifism》のような稀有な事情を除いて考えれば、相手側の生物により盤面で止められている状況と考えられる。
これについても、詳細に生物を仮定して追っていくと低タフネスの生物と高タフネス、或はより信頼の足るであろう仮定としてデッキ事の生物とその相手への能力の有用度などへ分かれて行き、正直面倒な作業となる。
その為、簡単に相手側に殴る選択肢、ダメージレースが可能かどうかの観点から考える。例えば、相手側に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》4/5、対して《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が存在し、相手側のライフが15点、此方側が20点。この局面に於いては盤面だけでは相手側は殴り始めると3ターンの命。対して自分の勝ちまでのターン数は5ターン。自分が殴り始めても2ターンの差がある。
だが、自分の負けるまでの時間を考えると殴らなければ5ターンと猶予ターンに2ターンもの差が生まれる事になる。この局面に於いて、一見すると盤面を止められている以上、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の仕事は能力面だけに見えるが、このキルターンの違いから《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を止められる可能性を持ち、それの実現もしくは殴り返しによるライフの減少を果たせれば十二分に生物としての役割を果たしていると言える。
この一例では実質的に《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》の生物としての側面を引き出す事に成功している。
この様に盤面での戦闘面で有利に立ち回れれば、だいたいの場合で2点の打点を持つカードとして関与できる。

以上のように第二点、生物である事を生かす、はデッキに一定数の生物を求めるという基準をクリア出来れば、ある程度は自然な流れで達成できる。
また《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》という優れた付き人もおり、生物の確保が満たせればこの点を心配する必要は比較的薄い。

【Legacy】WR Torkens
【Legacy】WR Torkens
【Legacy】WR Torkens
http://www.happymtg.com/decks/view/D076396
http://www.happymtg.com/column/deckwatching/24531/

4《乾燥台地/Arid Mesa》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Plateau》
1《Karakas》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《山/Mountain》
2《平地/Plains》
3《魂の洞窟/Cavern of Souls》
22 Lands

4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
4《僧院の導師/Monastery Mentor》
2《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
19 Creatures

4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《罰する火/Punishing Fire》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
19 Spells

60 Mainboard Cards
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《紅蓮破/Pyroblast》
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
2《損耗/Tear》
1《月の大魔術師/Magus of the Moon》
1《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
15 Sideboard Cards

リストを見て、かなり衝撃的だった。
まだまだ、練り込む部分はあるように感じたので、勝手に脳内で変更。

帝国の徴募兵が重い。3→2。
帝国の徴募兵、僧院の導師の設置分、罰する火、師範の占い独楽とマナ食い虫。→霊気の薬瓶採用
メイン帝国の徴募兵のサーチ先が枠を取り過ぎている。→その枠に若き紅蓮術士を採用
師範の占い独楽は2枚でマナの限りトークン生産可能→2枚まで欲しいので4枚
メインの紅蓮破が許されるほど、受けが広いデッキでは無い→サイドに移行
自分からマナを減らすのは恐らくマイナス→不毛の大地全抜き←これは怪しい

sensi-senseiを取り入れ、2色に纏めるのは素晴らしい。
帝国の徴募兵よりは優先して、若き紅蓮術士を採用したい。

追記:やんぱいは独楽でとーくんでないじゃん。
Legacy 禁止リスト 危険度ランク
Legacy 禁止リスト 危険度ランク
Legacy 禁止リスト 危険度ランク
今回の禁止改定を受けて、現状の使用できるカードを禁止ランクに当て嵌めてみる。
現状フリーのカードは、そのカードの禁止によって出る影響力から予想。

SS -Magicやめている-
Chaos Orb
Falling Star
Shahrazad

S -Magicの根幹が揺らぐ-
Ancestral Recall
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Demonic Consultation
Mana Crypt
魔力の櫃/Mana Vault
精神的つまづき/Mental Misstep
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
Time Walk
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
島/Island

A -環境を定義する-
天秤/Balance
渦まく知識/Brainstorm
チャネル/Channel
ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
Demonic Tutor
閃光/Flash
Force of Will
秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets
噴出/Gush
伝国の玉璽/Imperial Seal
Library of Alexandria
Mana Drain
神秘の教示者/Mystical Tutor
ドルイドの誓い/Oath of Druids
頭蓋骨絞め/Skullclamp
適者生存/Survival of the Fittest
タルモゴイフ/Tarmogoyf
Time Vault
修繕/Tinker
吸血の教示者/Vampiric Tutor
不毛の大地/Wasteland
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
フェッチランド
デュアルランド

B -環境に変化が訪れる-
死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
Fastbond
ネクロポーテンス/Necropotence
思案/Ponder
師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top
実物提示教育/Show and Tell
石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic
思考囲い/Thoughtseize
Timetwister
宝船の巡航/Treasure Cruise←new
Wheel of Fortune

C -環境の変化は少ない-
大地の知識/Earthcraft
大あわての捜索/Frantic Search
精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
精神の願望/Mind’s Desire
精神錯乱/Mind Twist
記憶の壺/Memory Jar
意外な授かり物/Windfall
世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon→out
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain

D -解禁されても影響なし-
黒の万力/Black Vise
隠遁ドルイド/Hermit Druid


D評価
ハーミットの召喚良い解除辛い。
現状のドレッジ、リアニ、スパイより優れているとは思わない。

C評価
デザイアはやってみると、UUきつくて現状のストームとそこまで変わりない。
バーゲンはむかつきより明らかに強い代わり、針刺さるのと1マナの差は結構でかい。
フランティックサーチもハイタイドのキルターンが安定して3になる程度。
アークラはよく解らない。多分、大丈夫。
ジェイスは影響力低くなったなーと感じる。やはり4マナは重い。
リリアナもBには届かないけど、ジェイスより上の危険度に感じる。

B評価
ネクロは多分、駄目なカード。
しかし、Aの環境を染め上げる程の影響力は既に残されていないように思う。
独楽のように一つのデッキを成り立たせるカードはここ。
一つのデッキの鍵ならば、そのデッキが環境の中心以上の影響力が欲しい。

A評価
強すぎるコンボのキーカード及び、そのサーチカード。
度を過ぎたアドバンテージカードが主。
タルモゴイフは、このカードなしに、黒緑系統は恐らく成り立たない事からA。
デルバーもこのカードがデルバーというアーキタイプにテンポを変えた事からA。
ブレストに関しては、言うまでも無く。
デュアルランド、フェッチランドは土地を否定するほどでは無い事からA。

S評価
マジックは1ターンに一度しか土地を置けない、が壊れるものが対象。
その他では、アドバンテージの基準値から余りにも外れている、アンリコ。
打ち消しすら許されない土地がカードを提供&墓地を肥やす、バザー。
ハンドの減らない、チューターであり、インスタントで、1マナのデモコン。
隠された能力、セルフデッキ破壊も可能。
1マナのカードの存在自体を否定する、精神的つまづき、通称MM。
マジックを成り立たせている、土地を全て否定する、露天鉱床。
とりあえず、でデッキに入る追加ターン、タイムウォーク。
と錚々たる面子。
島の禁止は露天と同じく、土地の否定と考えこの位置。

SS評価
Sまで書いたので一応。
マジックしましょう。


UWr Miracle
UWr Miracle
UWr Miracle
Lands 22
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
3《Tundra》
2《Volcanic Island》
4《島/Island》
2《平地/Plains》
1《Karakas》

Creatures 1
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

Spells 37
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
3《相殺/Counterblan》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《天使への願い/Entreat the Angels》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《Force of Will》
4《終末/Terminus》
3《時を越えた探索/Dig Through Time》

《時を超えた探索》を生かす方向。
キープ基準、墓地肥やしとなる思案採用。
《時を超えた探索》の登場は、フィニッシュまで時間がだいぶ短縮された印象。

第一段階:《師範の占い独楽》を探す。
第二段階:《時を超えた探索》を探す。
第三段階:《時を超えた探索》で《天使への願い》を探す。
第四段階:手札からトップに仕込む。
これまでに土地を7枚以上並べればいい。簡単!

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》消えた影響は割と大きい。
盤面への干渉力が弱まったので、特にPWがきつい。
また、生物を横に並べてくるのも以前より苦手。
《終末》ある分有利に見えるけど、実際は2枚引かないと厳しい。
対応力を持たせるために《議会の採決》を1本取りたいところ。
問題は削る枠。候補は、
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《島/Island》
《平地/Plains》
《Karakas》
あたりか。
次点で、
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
《Force of Will》
《終末》
と言ったところ。
《時を超えた探索》3枚と1枚差しを考えると《思案》は残したい。

Legacy 禁止リスト 危険度ランク
Legacy 禁止リスト 危険度ランク
Legacy 禁止リスト 危険度ランク
SS -Magicやめている-
Chaos Orb
Falling Star
Shahrazad

S -根幹が揺らぐ-
Ancestral Recall
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Demonic Consultation
Mana Crypt
魔力の櫃/Mana Vault
精神的つまづき/Mental Misstep
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
Time Walk
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy

A -環境に大きな変化が訪れる-
天秤/Balance
チャネル/Channel
Demonic Tutor
閃光/Flash
ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
噴出/Gush
伝国の玉璽/Imperial Seal
Library of Alexandria
精神の願望/Mind’s Desire
神秘の教示者/Mystical Tutor
ドルイドの誓い/Oath of Druids
頭蓋骨絞め/Skullclamp
適者生存/Survival of the Fittest
Time Vault
修繕/Tinker
吸血の教示者/Vampiric Tutor
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will

B -環境に変化が見られる-
Fastbond
大あわての捜索/Frantic Search
Mana Drain
ネクロポーテンス/Necropotence
Timetwister
Wheel of Fortune
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain

C -環境の変化は少ない-
大地の知識/Earthcraft
精神錯乱/Mind Twist
記憶の壺/Memory Jar
世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
意外な授かり物/Windfall

D -解禁されても影響なし-
黒の万力/Black Vise
隠遁ドルイド/Hermit Druid

多分、こんな感じ。
Viseは良く言われているけれど、Hermitも問題ないと思われる。
召喚良いの解除が辛すぎるうえに、The Spyというデッキが既に存在する。
禁止リストは少ないほうが綺麗なので下2枚は解除して欲しい。

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