良く言われるANT戦での話だ。
一見、何故《暗黒の儀式》を消せば状況が変わるか解り難いだろう。
そこで、ANTを使う立場から理由を考えてみたい。
まず、ANTの青い相手への考え方はこうだ。
・追加マナ要求カードは払って乗り越える。
・Willとカンスペなどの確定カウンターをハンデスで落とす。
これはこの方が効率的だから、という理由からくる。
例えば《暗黒の儀式》を《目くらまし》されたとしよう。
要求されたマナを払った《暗黒の儀式》は2マナから3マナを出す。
これはトータルとして+1となる。
一方、《目くらまし》を《強迫》で落とした場合。
1マナを使用し、要求されたマナは払わなかった。
この場合、当然得るマナは無いので、トータルは-1。
この様に最初に必要なマナが増える為、始動は遅くなるがマナ的には得だ。
また、当然他にマナ加速も必要になる。
その為、ハンデスの多様は手札消費の面からも好ましくない。
では、なぜ《暗黒の儀式》を消すのか?
よりイメージの掴み易い様、具体例を出そう。
手札
《暗黒の儀式》
《暗黒の儀式》
《陰謀団の儀式》
《ライオンの瞳のダイヤモンド》
《冥府の教示者》
《強迫》
《汚染された三角州》
――場――
《沼》
この手札から考えてみよう。
状況は仮に先手2T、相手は《秘密を掘り下げるもの》を置いてGo。
この状態で可能な妨害は《目くらまし》《Force of Will》の2枚のみだ。
一般的にハンデスは“前方確認”と銘打ち、使い方を誤られがちだ。
上記の手札はこの2枚の妨害を乗り越える可能性のある手札となっている。
だが唱える順番一つで、それを台無しにしてしまう。
順を追って説明しよう。
この手札の合計マナをまずは確認しよう。
…と、その前に一応。
素早いマナ計算のコツは、増えるマナを覚え数えると速く済む。
《暗黒の儀式》は(B)から(B)(B)(B)の為(B)(B)の2マナと考える。
手札
《暗黒の儀式》+2
《暗黒の儀式》+2
《陰謀団の儀式》+1
《ライオンの瞳のダイヤモンド》+3
《冥府の教示者》-2
《強迫》-1
《汚染された三角州》+1
――場――
《沼》+1
それぞれのマナの上下はこの様になる。
そして、
2+2+1+3-2-1+1+1=6
全部を使用した時のマナは6マナ。
これは《むかつき》+2、そして《炎の中の過去》+3マナだ。
この様にマナの計算上は《目くらまし》を乗り越えて行ける。
ここで先程の“前方確認”の過ちの話に戻る。
まず
《汚染された三角州》をセット
ここは問題ないだろう。
鍵となるのは次の一手だ。
ここで“前方確認”の為に始めに《脅迫》を唱える。
《目くらまし》《Force of Will》の何れかが1枚なら問題ない。
ここで問題となるのはこれらを2枚が公開された場合だ。
《Force of Will》は仕方ない、運が悪かった、諦めよう。
だが《目くらまし》と《Force of Will》が公開されたら?
勿論、《Force of Will》を落とす。
だが自分の次のアクションは《目くらまし》に引っかかってしまう。
こうなると動ける事は無くなり、ターンを返す他無い。
だが、ここで仮に《暗黒の儀式》から唱えた場合は?
土地2枚がある為《暗黒の儀式》は《目くらまし》をケアしている。
相手がこれを解決した場合、黒3マナが浮く。
その後で《脅迫》を唱え《Force of Will》を落とす。
そして《暗黒の儀式》と繋げると……そう《目くらまし》を撃つ場面が無い。
《冥府の教示者》が通って《炎の中の過去》が通る。
儀式3枚をフラッシュバック、《冥府の教示者》そして《苦悶の触手》。
この《暗黒の儀式》からのスタートは《目くらまし》をすり抜ける。
これを止めるには最初の《暗黒の儀式》を《Force of Will》するしかない。
この様に、唱える順番を変えるだけで可能性は広がる。
確かにリスクを減らすと言う意味で“前方確認”は正しいとも言える。
《強迫》とは捨てても良い、言わば露払いの為のカード。
露払いの為の《強迫》ではなく《暗黒の儀式》を失いかねない。
しかし、相手からも手札を見ていなければ、この判別は難しい。
手札の《強迫》がマナ加速であった場合、《Force of Will》は悪手となる。
手札
《暗黒の儀式》
《暗黒の儀式》
《ライオンの瞳のダイヤモンド》
《冥府の教示者》
《冥府の教示者》
《強迫》
《汚染された三角州》
――場――
《島》
《沼》
この様な場合についても同様だ。
これは相手の《呪文貫き》と《Force of Will》を想定した場合。
《汚染された三角州》をセット。
《暗黒の儀式》をキャスト、《脅迫》から抜くのは《Force of Will》etc...
やはり《暗黒の儀式》に対し、相手は《Force of Will》を当てる必要がある。
つまり、《暗黒の儀式》への《Force of Will》は行動回数の制限となる。
言わば、マナクリーチャ―への《稲妻》だ。
強力なカードの叩きつけを受ける時間を延ばす事に等しい。
根本的な解決ではないが、解決までの時間の確保、疑似的な解決と言える。
ただ、これはやはり時間の引き延ばしに過ぎない。
当然、時間が経てば回復する程度の損害のみしか与えられない。
また、上記で述べた通り、ハンデスがない可能性というものも考えられる。
その場合、だぶついた《極楽鳥》への《稲妻》。無駄撃ちだ。
結局の所、仕掛けた側がの残りの札がハンデスかマナ加速か、その読み合いになる。
要するに、対策カードを引くまでの時間稼ぎ、程度に捉えるのが良いだろう。
或いは、場のクロックで削り切れる見込みがある場合にも有効となる。
決定打に成らない時間稼ぎ、決定打に成りえる勝負、その選択となる訳だ。
その判断は練習、という事で筆を擱かせて頂く。
一見、何故《暗黒の儀式》を消せば状況が変わるか解り難いだろう。
そこで、ANTを使う立場から理由を考えてみたい。
まず、ANTの青い相手への考え方はこうだ。
・追加マナ要求カードは払って乗り越える。
・Willとカンスペなどの確定カウンターをハンデスで落とす。
これはこの方が効率的だから、という理由からくる。
例えば《暗黒の儀式》を《目くらまし》されたとしよう。
要求されたマナを払った《暗黒の儀式》は2マナから3マナを出す。
これはトータルとして+1となる。
一方、《目くらまし》を《強迫》で落とした場合。
1マナを使用し、要求されたマナは払わなかった。
この場合、当然得るマナは無いので、トータルは-1。
この様に最初に必要なマナが増える為、始動は遅くなるがマナ的には得だ。
また、当然他にマナ加速も必要になる。
その為、ハンデスの多様は手札消費の面からも好ましくない。
では、なぜ《暗黒の儀式》を消すのか?
よりイメージの掴み易い様、具体例を出そう。
手札
《暗黒の儀式》
《暗黒の儀式》
《陰謀団の儀式》
《ライオンの瞳のダイヤモンド》
《冥府の教示者》
《強迫》
《汚染された三角州》
――場――
《沼》
この手札から考えてみよう。
状況は仮に先手2T、相手は《秘密を掘り下げるもの》を置いてGo。
この状態で可能な妨害は《目くらまし》《Force of Will》の2枚のみだ。
一般的にハンデスは“前方確認”と銘打ち、使い方を誤られがちだ。
上記の手札はこの2枚の妨害を乗り越える可能性のある手札となっている。
だが唱える順番一つで、それを台無しにしてしまう。
順を追って説明しよう。
この手札の合計マナをまずは確認しよう。
…と、その前に一応。
素早いマナ計算のコツは、増えるマナを覚え数えると速く済む。
《暗黒の儀式》は(B)から(B)(B)(B)の為(B)(B)の2マナと考える。
手札
《暗黒の儀式》+2
《暗黒の儀式》+2
《陰謀団の儀式》+1
《ライオンの瞳のダイヤモンド》+3
《冥府の教示者》-2
《強迫》-1
《汚染された三角州》+1
――場――
《沼》+1
それぞれのマナの上下はこの様になる。
そして、
2+2+1+3-2-1+1+1=6
全部を使用した時のマナは6マナ。
これは《むかつき》+2、そして《炎の中の過去》+3マナだ。
この様にマナの計算上は《目くらまし》を乗り越えて行ける。
ここで先程の“前方確認”の過ちの話に戻る。
まず
《汚染された三角州》をセット
ここは問題ないだろう。
鍵となるのは次の一手だ。
ここで“前方確認”の為に始めに《脅迫》を唱える。
《目くらまし》《Force of Will》の何れかが1枚なら問題ない。
ここで問題となるのはこれらを2枚が公開された場合だ。
《Force of Will》は仕方ない、運が悪かった、諦めよう。
だが《目くらまし》と《Force of Will》が公開されたら?
勿論、《Force of Will》を落とす。
だが自分の次のアクションは《目くらまし》に引っかかってしまう。
こうなると動ける事は無くなり、ターンを返す他無い。
だが、ここで仮に《暗黒の儀式》から唱えた場合は?
土地2枚がある為《暗黒の儀式》は《目くらまし》をケアしている。
相手がこれを解決した場合、黒3マナが浮く。
その後で《脅迫》を唱え《Force of Will》を落とす。
そして《暗黒の儀式》と繋げると……そう《目くらまし》を撃つ場面が無い。
《冥府の教示者》が通って《炎の中の過去》が通る。
儀式3枚をフラッシュバック、《冥府の教示者》そして《苦悶の触手》。
この《暗黒の儀式》からのスタートは《目くらまし》をすり抜ける。
これを止めるには最初の《暗黒の儀式》を《Force of Will》するしかない。
この様に、唱える順番を変えるだけで可能性は広がる。
確かにリスクを減らすと言う意味で“前方確認”は正しいとも言える。
《強迫》とは捨てても良い、言わば露払いの為のカード。
露払いの為の《強迫》ではなく《暗黒の儀式》を失いかねない。
しかし、相手からも手札を見ていなければ、この判別は難しい。
手札の《強迫》がマナ加速であった場合、《Force of Will》は悪手となる。
手札
《暗黒の儀式》
《暗黒の儀式》
《ライオンの瞳のダイヤモンド》
《冥府の教示者》
《冥府の教示者》
《強迫》
《汚染された三角州》
――場――
《島》
《沼》
この様な場合についても同様だ。
これは相手の《呪文貫き》と《Force of Will》を想定した場合。
《汚染された三角州》をセット。
《暗黒の儀式》をキャスト、《脅迫》から抜くのは《Force of Will》etc...
やはり《暗黒の儀式》に対し、相手は《Force of Will》を当てる必要がある。
つまり、《暗黒の儀式》への《Force of Will》は行動回数の制限となる。
言わば、マナクリーチャ―への《稲妻》だ。
強力なカードの叩きつけを受ける時間を延ばす事に等しい。
根本的な解決ではないが、解決までの時間の確保、疑似的な解決と言える。
ただ、これはやはり時間の引き延ばしに過ぎない。
当然、時間が経てば回復する程度の損害のみしか与えられない。
また、上記で述べた通り、ハンデスがない可能性というものも考えられる。
その場合、だぶついた《極楽鳥》への《稲妻》。無駄撃ちだ。
結局の所、仕掛けた側がの残りの札がハンデスかマナ加速か、その読み合いになる。
要するに、対策カードを引くまでの時間稼ぎ、程度に捉えるのが良いだろう。
或いは、場のクロックで削り切れる見込みがある場合にも有効となる。
決定打に成らない時間稼ぎ、決定打に成りえる勝負、その選択となる訳だ。
その判断は練習、という事で筆を擱かせて頂く。
【Legacy】Thalia Stalker !?
2013年11月19日 LegacyCreatures 24
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《墓忍び/Tombstalker》
Spells 10
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Planeswalker 4
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
Lands 22
1《Karakas》
0~1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《Scrubland》
1~2《Bayou》
2~4《不毛の大地/Wasteland》
Side
2《盲信的迫害/Zealous Persecution》
原形を全く留めていないが、Maverickの調整の成り果て。
正直、最近のMaverickはサリアくらいしか強く感じない。
ルーンの母も強いが、制圧力の高い生物あってこそ。
そこでサリアを軸に構築。
彼女、単騎では足りない打点役を探す所からスタート。
中盤以降の制圧が可能であり、色の同じ石鍛冶をまず候補に。
終盤戦では基本的に装備品を軸に据えて、戦う事にする。
当然、今はこの程度で制圧できる程、温くない。
緑以外で追加の打点役となる生物を探した結果、墓忍びに行きついた。
強く使う為に生物の枚数が必要なサリア、墓地を増やす為には呪文の欲しい墓忍び。
2枚目以降の墓忍びを出す事は、厳しいのが現状。
しかし、それ以上に苦手な空中戦力の確保、真の名の宿敵、ゴイフの突破は頼もしい。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》と《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》と《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
あたりは枚数調整、変更してもいい。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》はドロー操作に乏しい為、良い働きをするだろう。
墓忍びの枚数を削るならば、是非とも採用したい。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》も長期戦では頼りに成る存在だ。
潮の虚ろの漕ぎ手、ヴェールのリリアナを1枚削っての採用だろう。
全体的に打点不足であり、漕ぎ手は2枚までに押さえたい所。
マナ基盤も結構、無理があり死儀礼の為の緑マナが事故を呼ぶ。
墓忍びは絶対に引きたいカードだが、腐り易い。
リリアナも出来れば引きたいカードだが、複数枚引いて嬉しいカードと言う訳でもない。
青白Verと違い後、一工夫でいい程度には戦える。
大会参加は、Scrubland、思考囲い、ヴェールのリリアナを持ってない為、断念。
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
4《墓忍び/Tombstalker》
Spells 10
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
Planeswalker 4
4《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
Lands 22
1《Karakas》
0~1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《Scrubland》
1~2《Bayou》
2~4《不毛の大地/Wasteland》
Side
2《盲信的迫害/Zealous Persecution》
原形を全く留めていないが、Maverickの調整の成り果て。
正直、最近のMaverickはサリアくらいしか強く感じない。
ルーンの母も強いが、制圧力の高い生物あってこそ。
そこでサリアを軸に構築。
彼女、単騎では足りない打点役を探す所からスタート。
中盤以降の制圧が可能であり、色の同じ石鍛冶をまず候補に。
終盤戦では基本的に装備品を軸に据えて、戦う事にする。
当然、今はこの程度で制圧できる程、温くない。
緑以外で追加の打点役となる生物を探した結果、墓忍びに行きついた。
強く使う為に生物の枚数が必要なサリア、墓地を増やす為には呪文の欲しい墓忍び。
2枚目以降の墓忍びを出す事は、厳しいのが現状。
しかし、それ以上に苦手な空中戦力の確保、真の名の宿敵、ゴイフの突破は頼もしい。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》と《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》と《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
あたりは枚数調整、変更してもいい。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》はドロー操作に乏しい為、良い働きをするだろう。
墓忍びの枚数を削るならば、是非とも採用したい。
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》も長期戦では頼りに成る存在だ。
潮の虚ろの漕ぎ手、ヴェールのリリアナを1枚削っての採用だろう。
全体的に打点不足であり、漕ぎ手は2枚までに押さえたい所。
マナ基盤も結構、無理があり死儀礼の為の緑マナが事故を呼ぶ。
墓忍びは絶対に引きたいカードだが、腐り易い。
リリアナも出来れば引きたいカードだが、複数枚引いて嬉しいカードと言う訳でもない。
青白Verと違い後、一工夫でいい程度には戦える。
大会参加は、Scrubland、思考囲い、ヴェールのリリアナを持ってない為、断念。
UW Legends
2013年10月19日 Legacy コメント (4)
Creatures 17
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Spells 15
4《思案/Ponder》
4《渦巻く知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《Force of Will》
Artifacts 3
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《饗宴と飢餓の剣/Sowrd of Feast and Famine》
Planeswlkers 3
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
Lands 22
4《不毛の大地/Wasteland》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《沸騰する小湖/Scalging Tarn》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
4《Tundra》
1《Karakas》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
Side 4
3《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《Force of Will》
マーベリックの強い所
・マザー
・サリア
・聖遺
↓
これ聖遺切れば、2色目変更できるよね?
聖遺の役割
・打点
・不毛、Karakas、ボジューカなどの対応力
打点→トラフト
対応力→ヴェンディリオン
4枚目の思案とFoW3枚が邪魔。
トラフトが殴れる盤面作らないと、ゲームを終わらせる速度が遅い。
サリアとアンチシナジーのPW3枚。修復だとゴイフが辛すぎる。
そもそも、現状だとトラフトか石鍛冶に綺麗に繋がらないとサリアが役に立たない。
スペルをあと3枚程、生物に変更する必要がある。
あと、二工夫程足りてない。
4《ルーンの母/Mother of Runes》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
Spells 15
4《思案/Ponder》
4《渦巻く知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《Force of Will》
Artifacts 3
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《饗宴と飢餓の剣/Sowrd of Feast and Famine》
Planeswlkers 3
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
Lands 22
4《不毛の大地/Wasteland》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《沸騰する小湖/Scalging Tarn》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
4《Tundra》
1《Karakas》
1《永岩城/Eiganjo Castle》
2《島/Island》
1《平地/Plains》
Side 4
3《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《Force of Will》
マーベリックの強い所
・マザー
・サリア
・聖遺
↓
これ聖遺切れば、2色目変更できるよね?
聖遺の役割
・打点
・不毛、Karakas、ボジューカなどの対応力
打点→トラフト
対応力→ヴェンディリオン
4枚目の思案とFoW3枚が邪魔。
トラフトが殴れる盤面作らないと、ゲームを終わらせる速度が遅い。
サリアとアンチシナジーのPW3枚。修復だとゴイフが辛すぎる。
そもそも、現状だとトラフトか石鍛冶に綺麗に繋がらないとサリアが役に立たない。
スペルをあと3枚程、生物に変更する必要がある。
あと、二工夫程足りてない。
【Legacy】URG Delver クロック
2013年10月8日 Legacy
・秘密を掘り下げる者
=裏返る前提で3点。
・敏捷なマングース
=スレッショルド前提で3点。
・タルモゴイフ
=土地、ソーサリー、インスタント、クリチャーが落ちている前提の4点。
として計算。
パターン① 1T 秘密を掘り下げる者
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点
3T 14点
4T 11点
5T 8点
6T 5点 -フェッチランド*2+稲妻 or 二股の稲妻+稲妻
7T 2点 -フェッチランド*2 or 稲妻 or 二股の稲妻
8T -1点
パターン② 1T 秘密を掘り下げる者 + 2T タルモゴイフ
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点 -タルモゴイフを展開 フルタップ
3T 10点
4T 3点 -フェッチランド+二股の稲妻 or 稲妻
5T -4点
パターン③ 1T 秘密を掘り下げる者 + 3T タルモゴイフ
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点
3T 14点 -タルモゴイフを展開 2マナ使用
4T 7点
5T 0点
パターン④ 1T 秘密を掘り下げる者 + 2T 秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングース
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点 -秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングースを展開 1マナ使用
3T 11点
4T 5点 -フェッチランド*2+稲妻 or 二股の稲妻+稲妻
5T -1点
パターン⑤ 1T 秘密を掘り下げる者 + 3T 秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングース
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点
3T 14点 -秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングースを展開 1マナ使用
4T 8点
5T 2点 -フェッチランド*2 or 稲妻 or 二股の稲妻
6T -4点
パターン⑥ 2T タルモゴイフ
1T 20点
2T 20点 -タルモゴイフを展開 フルタップ
3T 16点
4T 12点
5T 8点
6T 4点 -フェッチランド*2+二股の稲妻(稲妻) or 二股の稲妻*2(稲妻)
7T 0点
パターン⑦ 2T タルモゴイフ + 3T 秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングース
1T 20点
2T 20点 -タルモゴイフを展開 フルタップ
3T 16点 -秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングースを展開 1マナ使用
4T 9点
5T 2点 -フェッチランド*2 or 稲妻 or 二股の稲妻
6T -5点
SnT、ANT、バーンなど相手への干渉を極力行わないデッキ用。
おおまかな相手のクロックからのゲーム終了までの時間。
=裏返る前提で3点。
・敏捷なマングース
=スレッショルド前提で3点。
・タルモゴイフ
=土地、ソーサリー、インスタント、クリチャーが落ちている前提の4点。
として計算。
パターン① 1T 秘密を掘り下げる者
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点
3T 14点
4T 11点
5T 8点
6T 5点 -フェッチランド*2+稲妻 or 二股の稲妻+稲妻
7T 2点 -フェッチランド*2 or 稲妻 or 二股の稲妻
8T -1点
パターン② 1T 秘密を掘り下げる者 + 2T タルモゴイフ
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点 -タルモゴイフを展開 フルタップ
3T 10点
4T 3点 -フェッチランド+二股の稲妻 or 稲妻
5T -4点
パターン③ 1T 秘密を掘り下げる者 + 3T タルモゴイフ
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点
3T 14点 -タルモゴイフを展開 2マナ使用
4T 7点
5T 0点
パターン④ 1T 秘密を掘り下げる者 + 2T 秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングース
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点 -秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングースを展開 1マナ使用
3T 11点
4T 5点 -フェッチランド*2+稲妻 or 二股の稲妻+稲妻
5T -1点
パターン⑤ 1T 秘密を掘り下げる者 + 3T 秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングース
1T 20点 -秘密を掘り下げる者を展開 フルタップ
2T 17点
3T 14点 -秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングースを展開 1マナ使用
4T 8点
5T 2点 -フェッチランド*2 or 稲妻 or 二股の稲妻
6T -4点
パターン⑥ 2T タルモゴイフ
1T 20点
2T 20点 -タルモゴイフを展開 フルタップ
3T 16点
4T 12点
5T 8点
6T 4点 -フェッチランド*2+二股の稲妻(稲妻) or 二股の稲妻*2(稲妻)
7T 0点
パターン⑦ 2T タルモゴイフ + 3T 秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングース
1T 20点
2T 20点 -タルモゴイフを展開 フルタップ
3T 16点 -秘密を掘り下げる者 or 敏捷なマングースを展開 1マナ使用
4T 9点
5T 2点 -フェッチランド*2 or 稲妻 or 二股の稲妻
6T -5点
SnT、ANT、バーンなど相手への干渉を極力行わないデッキ用。
おおまかな相手のクロックからのゲーム終了までの時間。
まず、勝ち筋をどう位置付けるかによる。
ライフを詰める事に比重を置くのか。
或いは、アドバンテージの獲得に比重を置くのか。
或いは、盤面の形成に比重を置くか。
或いは、特定のコンボで試合を終わらせるのか。
そして、試合が終わるまでに時間はどれほど掛ける事を想定しているのか。
言うまでも無く、試合を終えるまでの時間が長い程獲得するカードは多くなる。
早期に、それこそ2~3ターンで試合を終える事を想定するならば必要ないだろう。
ライフを詰めるスピードも速くは無い。
早期のライフを詰める事を想定する、所謂テンポデッキの置いても価値は低い。
また、終盤については、その想定状況により価値が変わる。
前提として、お互いがカードを消費している事があげられる。
互いがカードを多量に握っている状況下においては、生存率から価値は下がる。
一方が消耗している状況下においては、消耗している方が負けるのが通りだ。
その様なお互いを消耗している状況で、盤面がどのような状況下にあるか。
自分の盤面が不利ならば、試合が終わるまでの時間は無く、ボブは弱い。
この場合、ライフを要求する能力、誘発タイミングから、ただの21だ。
一方、自分が有利な状況下にあればボブのドローが生きるだけの時間はある。
有利な状況下に、加えてカード量が増えれば押し切るのは時間の問題だ。
引くカードを水増し、負ける状況下は有利とは表現しない。
盤面が五分の状況となれば、水増しされるカードの数は勝敗に直結するだろう。
特筆すべきは受け身な試合構築を行うデッキ。
受け身なデッキが終盤にお互い消耗している場合は、不利な盤面を意味する。
その為、その様なデッキにおいて、終盤のボブの価値は低くなる可能性が高い。
最も、受け身なデッキの場合、カード量や質で勝負する事になる。
量を求める場合、ボブを減らすと言う選択肢は個人的には存在し得ない。
質で勝負をする場合も、過度な枚数はデッキの動きを阻害する為、枚数は絞られる。
それ故、その枚数を絞ったカードへアクセスする速度を上げる為、量を要する。
結果として、その様なデッキに置いても、ボブを減らす選択肢には疑問符が残る。
ライフを詰める事に比重を置くのか。
或いは、アドバンテージの獲得に比重を置くのか。
或いは、盤面の形成に比重を置くか。
或いは、特定のコンボで試合を終わらせるのか。
そして、試合が終わるまでに時間はどれほど掛ける事を想定しているのか。
言うまでも無く、試合を終えるまでの時間が長い程獲得するカードは多くなる。
早期に、それこそ2~3ターンで試合を終える事を想定するならば必要ないだろう。
ライフを詰めるスピードも速くは無い。
早期のライフを詰める事を想定する、所謂テンポデッキの置いても価値は低い。
また、終盤については、その想定状況により価値が変わる。
前提として、お互いがカードを消費している事があげられる。
互いがカードを多量に握っている状況下においては、生存率から価値は下がる。
一方が消耗している状況下においては、消耗している方が負けるのが通りだ。
その様なお互いを消耗している状況で、盤面がどのような状況下にあるか。
自分の盤面が不利ならば、試合が終わるまでの時間は無く、ボブは弱い。
この場合、ライフを要求する能力、誘発タイミングから、ただの21だ。
一方、自分が有利な状況下にあればボブのドローが生きるだけの時間はある。
有利な状況下に、加えてカード量が増えれば押し切るのは時間の問題だ。
引くカードを水増し、負ける状況下は有利とは表現しない。
盤面が五分の状況となれば、水増しされるカードの数は勝敗に直結するだろう。
特筆すべきは受け身な試合構築を行うデッキ。
受け身なデッキが終盤にお互い消耗している場合は、不利な盤面を意味する。
その為、その様なデッキにおいて、終盤のボブの価値は低くなる可能性が高い。
最も、受け身なデッキの場合、カード量や質で勝負する事になる。
量を求める場合、ボブを減らすと言う選択肢は個人的には存在し得ない。
質で勝負をする場合も、過度な枚数はデッキの動きを阻害する為、枚数は絞られる。
それ故、その枚数を絞ったカードへアクセスする速度を上げる為、量を要する。
結果として、その様なデッキに置いても、ボブを減らす選択肢には疑問符が残る。
【Legacy】晴れる屋レガシー[13.07.20]
2013年7月20日 Legacy コメント (6)1回戦
Team America ×○×
ダイス:負け 後手
1本目
1tアンシー→ポンダーそのままで1ドロー。
恐らくテンポ系、青黒をフェッチした為、チメリカ系統。
ポンダースタートの為、死儀礼、デルバーは無いハンド。
クロックを探しに行くorゴイフkpでカウンター探す手札。
初動スキップせず素直に、ゼニスをx=0、ドライアドの東屋を呼んでエンド。
2t、デルバー2体。
そのまま次のアップキープ、ブレストから裏返されて除去、スクリブ引く前に負け。
2本目
1t教主
2t洞窟から人間指定、サリア→マザー。
そのまま、殴り切り。
3本目
赤緑フェッチ、StP*2、PtE、サリア、聖遺、ゼニス。
マリ。
洞窟、マザー、ゼニス、土地なし。
マリ。
ノーランド。
マリ。
マザー、不毛、サヴァンナ、赤緑フェッチ。
kp
1tデルバーをトップしたStPで追放。
2t置いたマザーが残る。
いい感じ…!
土地6枚まで伸びました。
死ぬまで、スペル3枚とか…orz
2戦目
Emissary Zoo ×○○
ダイス:負け 後手
1本目
33の実験体強い。
2本目
ダブマリ。
サリア強い。
運よく、ナカティル、エイプ引かれず、びた止まり。
3本目
ワンマリ。
軟泥→ボルト。
33聖遺→生き残る。
そのまま盤面止めて勝ち。
Zooは相性悪い。
初動がナカティルではなく、実験体だったのがラッキー。
3戦目
RGトロン ××
ダイス:負け 後手
1本目
ダブマリ
マザーkp。
1tウルザランド
終わり。
燃え柳を見たので、サイドかメインにパイロが濃厚。
ほぼ勝ちめが無い事が確認できたのが収穫レベルの相性差。
2本目
ダブマリ
1tゼニス→ドライアドの東屋。
2t聖遺。
こちらの森か平地が切れるまで不毛を連打する。
も、抵抗空しく、毎ターンウルザ地形を出され続けこちらが先に切れて負け。
4本目
Team America ××
ダイス:負け 後手
1本目
初手から2ドローで土地なし。
その為、ゼニスでマナクリを呼んで、スクリブから展開を考える。
相手のデルバーも止めつつ、残り10点を切ってからが盤面形成勝負。
3tスクリブが通る。
スクリブ起動→石鍛冶はもみ消し。
返しのデルバー2体パンチ。
スルー。
最後、2点足らずに死儀礼に吸われ、聖遺が間に合わず。
相手に失礼なレベルのプレミ…。
2本目
ドライアドの東屋、赤緑フェッチ、ゼニス、サリア、聖遺、リボーカー。
1マリ。
1ランド、マザー、ゼニス、StP、聖遺、エイヴン?
2マリ。
マザー
群れ魔道師
サリア
サリア
(´・_・`)
サリア
Σ(゚д゚;)
3マリ
ノーランド
4マリ
ノーランド
5マリ
不毛、マザー
kp\(^o^)/
1-3
プレイヤー下手すぎ…。
マリガンしないようにデッキを組めないプレイヤースキルの無さ…。
Team America ×○×
ダイス:負け 後手
1本目
1tアンシー→ポンダーそのままで1ドロー。
恐らくテンポ系、青黒をフェッチした為、チメリカ系統。
ポンダースタートの為、死儀礼、デルバーは無いハンド。
クロックを探しに行くorゴイフkpでカウンター探す手札。
初動スキップせず素直に、ゼニスをx=0、ドライアドの東屋を呼んでエンド。
2t、デルバー2体。
そのまま次のアップキープ、ブレストから裏返されて除去、スクリブ引く前に負け。
2本目
1t教主
2t洞窟から人間指定、サリア→マザー。
そのまま、殴り切り。
3本目
赤緑フェッチ、StP*2、PtE、サリア、聖遺、ゼニス。
マリ。
洞窟、マザー、ゼニス、土地なし。
マリ。
ノーランド。
マリ。
マザー、不毛、サヴァンナ、赤緑フェッチ。
kp
1tデルバーをトップしたStPで追放。
2t置いたマザーが残る。
いい感じ…!
土地6枚まで伸びました。
死ぬまで、スペル3枚とか…orz
2戦目
Emissary Zoo ×○○
ダイス:負け 後手
1本目
33の実験体強い。
2本目
ダブマリ。
サリア強い。
運よく、ナカティル、エイプ引かれず、びた止まり。
3本目
ワンマリ。
軟泥→ボルト。
33聖遺→生き残る。
そのまま盤面止めて勝ち。
Zooは相性悪い。
初動がナカティルではなく、実験体だったのがラッキー。
3戦目
RGトロン ××
ダイス:負け 後手
1本目
ダブマリ
マザーkp。
1tウルザランド
終わり。
燃え柳を見たので、サイドかメインにパイロが濃厚。
ほぼ勝ちめが無い事が確認できたのが収穫レベルの相性差。
2本目
ダブマリ
1tゼニス→ドライアドの東屋。
2t聖遺。
こちらの森か平地が切れるまで不毛を連打する。
も、抵抗空しく、毎ターンウルザ地形を出され続けこちらが先に切れて負け。
4本目
Team America ××
ダイス:負け 後手
1本目
初手から2ドローで土地なし。
その為、ゼニスでマナクリを呼んで、スクリブから展開を考える。
相手のデルバーも止めつつ、残り10点を切ってからが盤面形成勝負。
3tスクリブが通る。
スクリブ起動→石鍛冶はもみ消し。
返しのデルバー2体パンチ。
スルー。
最後、2点足らずに死儀礼に吸われ、聖遺が間に合わず。
相手に失礼なレベルのプレミ…。
2本目
ドライアドの東屋、赤緑フェッチ、ゼニス、サリア、聖遺、リボーカー。
1マリ。
1ランド、マザー、ゼニス、StP、聖遺、エイヴン?
2マリ。
マザー
群れ魔道師
サリア
サリア
(´・_・`)
サリア
Σ(゚д゚;)
3マリ
ノーランド
4マリ
ノーランド
5マリ
不毛、マザー
kp\(^o^)/
1-3
プレイヤー下手すぎ…。
マリガンしないようにデッキを組めないプレイヤースキルの無さ…。
【Legacy】晴れる屋レガシー[13.07.06]
2013年7月6日 Legacy コメント (2)1回戦
ANT ××
ダイス:勝ち 先手
1本目
教主、リンヴァーラ、森知恵、ソープロ、森、緑白フェッチ、ドライアドの東屋。
悩んで森知恵kp。
1t森→教主
返しで、ギタプロ→デュレスで森知恵
2tトップしたマザーキャスト、ドライアドセット、教主アタック。
返しで、ブレスト、思案。
3tリンヴァーラ
返しで、PiFから負け。
この前もメインで森知恵kpをして、デュレスからANTに負けた…。
メインは森知恵kpを今度から止めよう。
2本目
初動無し、ガドックのみのハンドをマリ。
ゼニス、カノニスト、聖遺、平地、緑白フェッチ、Karakas、kp。
1t、平地セット。
返しにプローブからLED*2とペタル1枚、インファナルから黒浮きでむかつき。
インファナルが捲れず、ターンが返ってくるが、虐殺が捲れる。
2t、カノニスト。
返し、インファナルトップされて、虐殺から流されて負け。
手なりで基本地形から置く、ごみプレイング。
LED*2とペタル、インファナルを使ったうえでのむかつき。
ちゃんと緑白フェッチから入っていれば、恐らく虐殺が暴勇の邪魔になる。
処理したうえでの勝つには、残り2枚のLEDかブレストが必要。
或いは、土地だけで4枚並べカノニストを落とした後に始動。
2t程は時間があったゲームであり、1tあればガドックを追加出来た。
ガドックを置けたら虐殺は止まる。
見えてる限りは適切にプレイしていれば、最低でも後2tは生き残れたゲーム。
ANT先行の3本目を取る事は厳しいが、このゲームは取らなければいけなかった。
2回戦
UBtr Control ○○
ダイス:負け 後手
1本目
1t囲い。マザーを抜かれる。
返し、フェッチをセットして返す。
2t死儀礼展開→エンド。
返しで、リボーカーで死儀礼指定。
リボーカーが居る状態で、死儀礼を2枚追加、合計3枚を展開される。
こちらも負けじと3枚引いた教主を展開。
途中出てきたジェイスはブレストに合わせスクリブキャスト。賛美を乗せ迎撃。
死儀礼はブレスト用に握っとけばいいのに、と思いながら、54で殴り続け勝ち。
2本目
パイロで流されるが、44の軟泥が残る。
その後、パイロで流された生物を食いながら、墓忍びとダメージレース。
最後は、相手のエンドにスクリブを出して1点追加。1t狂わせて勝ち。
3回戦
Caw-Blade ××
ダイス:勝ち 先手
1本目
盤面固めて、十手とバターはマザー、イス、サリアで止める。
ライフを5点まで詰めるも、ジェイスまでマナ伸びる。
そこから、リンガリングソウル裏、2枚目の表裏。
飛んだバターと十手が止まらず、十手にカウンターが乗り、盤面壊され負け。
2本目
ライフを5まで詰めるも十手(ry
今度の飛行は戦隊の鷹。
展開自体は1本目の方が良かった。
2本とも十手に解らされた。
結局、点数を詰めても20点削り居る前に相手に捲くられている。
しかも2本とも、飛行&十手というアプローチ。
傾いた試合を決めきれる十手、それにアクセスできる石鍛冶は偉大だね…。
最近、十手が弱い弱いと言ってるが、必要悪かな…。
回避能力持ちが少ないから、生物犠牲にしないと中々カウンターは乗らない。
だから、勝ってる盤面で輝くカードだけど、それを勝ち確に変えられるのは偉い。
石鍛冶戻そうかな…。
4回戦
Team America ○×○
ダイス:負け 後手
1本目
思案、デイズからTeam Americaと判断。
デルバー用にソープロを温存して、タルモは1回スルー。
返しにデイズをケアして、軟泥を着地させる。
1度出てきたデルバーにソープロを合わせ、FoWなし。
追加の空が出る前に、軟泥で殴りきって勝ち。
2本目
墓忍び、デルバー、デルバー。
墓忍びが止まらなくて、負け。
3本目
スクリブ、東屋でタルモを止めつつ殴る。
デルバーが追加され、裏返るが両方を止めつつ、デルバーをスルーして殴る。
そのまま墓忍びに運よく辿り着かれず、スクリブだけで15点持っていき、勝ち。
5回戦
UBtW Control ××
ダイス:負け 後手
1本目
マナクリ→ダーブラg^^g
2本目
6ランド、マザー→マリ。
森、マザー*2、他3枚→マリ。
平地、緑白フェッチ、不毛、サリア、リボーカー→kp
2tサリア→ダーブラg^^g
2-3ドロップ…。
ANT ××
ダイス:勝ち 先手
1本目
教主、リンヴァーラ、森知恵、ソープロ、森、緑白フェッチ、ドライアドの東屋。
悩んで森知恵kp。
1t森→教主
返しで、ギタプロ→デュレスで森知恵
2tトップしたマザーキャスト、ドライアドセット、教主アタック。
返しで、ブレスト、思案。
3tリンヴァーラ
返しで、PiFから負け。
この前もメインで森知恵kpをして、デュレスからANTに負けた…。
メインは森知恵kpを今度から止めよう。
2本目
初動無し、ガドックのみのハンドをマリ。
ゼニス、カノニスト、聖遺、平地、緑白フェッチ、Karakas、kp。
1t、平地セット。
返しにプローブからLED*2とペタル1枚、インファナルから黒浮きでむかつき。
インファナルが捲れず、ターンが返ってくるが、虐殺が捲れる。
2t、カノニスト。
返し、インファナルトップされて、虐殺から流されて負け。
手なりで基本地形から置く、ごみプレイング。
LED*2とペタル、インファナルを使ったうえでのむかつき。
ちゃんと緑白フェッチから入っていれば、恐らく虐殺が暴勇の邪魔になる。
処理したうえでの勝つには、残り2枚のLEDかブレストが必要。
或いは、土地だけで4枚並べカノニストを落とした後に始動。
2t程は時間があったゲームであり、1tあればガドックを追加出来た。
ガドックを置けたら虐殺は止まる。
見えてる限りは適切にプレイしていれば、最低でも後2tは生き残れたゲーム。
ANT先行の3本目を取る事は厳しいが、このゲームは取らなければいけなかった。
2回戦
UBtr Control ○○
ダイス:負け 後手
1本目
1t囲い。マザーを抜かれる。
返し、フェッチをセットして返す。
2t死儀礼展開→エンド。
返しで、リボーカーで死儀礼指定。
リボーカーが居る状態で、死儀礼を2枚追加、合計3枚を展開される。
こちらも負けじと3枚引いた教主を展開。
途中出てきたジェイスはブレストに合わせスクリブキャスト。賛美を乗せ迎撃。
死儀礼はブレスト用に握っとけばいいのに、と思いながら、54で殴り続け勝ち。
2本目
パイロで流されるが、44の軟泥が残る。
その後、パイロで流された生物を食いながら、墓忍びとダメージレース。
最後は、相手のエンドにスクリブを出して1点追加。1t狂わせて勝ち。
3回戦
Caw-Blade ××
ダイス:勝ち 先手
1本目
盤面固めて、十手とバターはマザー、イス、サリアで止める。
ライフを5点まで詰めるも、ジェイスまでマナ伸びる。
そこから、リンガリングソウル裏、2枚目の表裏。
飛んだバターと十手が止まらず、十手にカウンターが乗り、盤面壊され負け。
2本目
ライフを5まで詰めるも十手(ry
今度の飛行は戦隊の鷹。
展開自体は1本目の方が良かった。
2本とも十手に解らされた。
結局、点数を詰めても20点削り居る前に相手に捲くられている。
しかも2本とも、飛行&十手というアプローチ。
傾いた試合を決めきれる十手、それにアクセスできる石鍛冶は偉大だね…。
最近、十手が弱い弱いと言ってるが、必要悪かな…。
回避能力持ちが少ないから、生物犠牲にしないと中々カウンターは乗らない。
だから、勝ってる盤面で輝くカードだけど、それを勝ち確に変えられるのは偉い。
石鍛冶戻そうかな…。
4回戦
Team America ○×○
ダイス:負け 後手
1本目
思案、デイズからTeam Americaと判断。
デルバー用にソープロを温存して、タルモは1回スルー。
返しにデイズをケアして、軟泥を着地させる。
1度出てきたデルバーにソープロを合わせ、FoWなし。
追加の空が出る前に、軟泥で殴りきって勝ち。
2本目
墓忍び、デルバー、デルバー。
墓忍びが止まらなくて、負け。
3本目
スクリブ、東屋でタルモを止めつつ殴る。
デルバーが追加され、裏返るが両方を止めつつ、デルバーをスルーして殴る。
そのまま墓忍びに運よく辿り着かれず、スクリブだけで15点持っていき、勝ち。
5回戦
UBtW Control ××
ダイス:負け 後手
1本目
マナクリ→ダーブラg^^g
2本目
6ランド、マザー→マリ。
森、マザー*2、他3枚→マリ。
平地、緑白フェッチ、不毛、サリア、リボーカー→kp
2tサリア→ダーブラg^^g
2-3ドロップ…。
【Legacy】晴れる屋レガシー[13.06.22]
2013年6月23日 Legacy1回戦
Rock ××
ダイス:負け 後手
1本目
ダブマリ。マザー、ゼニス、聖遺、土地2キープ。
1T死儀礼
↓
返しマザー
↓
2tリンガリング
そのまま、十手引く前に殴り切られて負け。
2本目
囲い、死儀礼、リンリンから、黒濃い目のロックだと判断。
ガドック、StPを減らし、シガルダ、ニードルを入れる。
ワンマリ、マザー、リボーカー、聖遺、イス、土地2kp。
1tマザー。
返しに、囲いで聖遺を抜かれる。
2tリボーカー、悩んで指定はディード。
続く返しで、死儀礼。
3t土地が止まり雲行きが怪しくなる。
以降、ゼニス→聖遺、軟泥と続けざまに展開される。
ようやくここで、緑白t黒に近いRockだと気付いたが既に時遅し。
StPを減らした事を悔いる。
運よく2枚の内1枚のStPを引きこみ粘るが、結局土地が伸びる前に撲殺される。
初手以降、聖遺、軟泥は引けなかったがゼニスは引けていた。
サリアを盤面を作る為に展開していた事が、ミスと言えるかもしれない。
2回戦
BUG続唱 ○○
ダイス:勝ち 先手
1本目
1tサヴァンナ→マザー
返し不毛で土地を割られてエンド。
2t森→教主
返し、フェッチ→沼→死儀礼。
3t軟泥からマナを構えてエンド。
返しにボブ。
4tサリア展開、賛美乗っけて3点。軟泥を構える。
アンシーセット、3マナから工作員ブッパ、捲れは衰微。不発。
5tで不毛でアンシーを割り、1マナ構えつつ2体でコンバット。
その後、軟泥を構え死儀礼を止めつつ、サリアと合わせ相手を動かせずに、殴り切る。
2本目
1t死儀礼、
StPで返す。
2tフェッチセット→十手。
返しでサリア。
3tフェッチセットでエンド。
死儀礼→3マナkp。かつサリアが刺さっているっぽい。
リリアナをケアし、マザー展開。フェッチセット。リリアナの-スタックで東屋を狙う。
4t満を持し、2枚のフェッチを切り出てきたのは疫病。
勿論指定は人間。盤面が全壊する。
これらを探しに、先ほどリリーをケアし、設置を遅らせた森の知恵プレイ。
手札には聖遺の騎士。その上、相手の盤面に生物はなし。
トップした針はリリアナを止めるように使用する。
5t工作員→タルモゴイフ。不毛でこちらのサヴァンナが割られ、森の知恵は残る。
森の知恵で見えた物は、軟泥、リボーカー、森。
4ペイ、リボーカーと森を加え、リボーカーで十手を刺す。
6t34のタルモに殴られ、タルモのおかわり。残り11。
森の知恵で見えたのはイス、軟泥、フェッチ。
軟泥を貰いプレイ。盤面を止める。
7t相手は少し悩み、疫病。指定ホラー。次のターン十手を装備し、殴る構え。
エンドに2ゲイン。残り13。
森の知恵で捲れたのは、イスとフェッチと十手。4ペイ。十手とイスを念のため確保。
十手を対消滅。イスをセット。
8t衰微を軟泥に撃ち、タルモ2体と工作員でパンチ。イスで片方起こし残り4。
エンドにフェッチを起動。トップをリフレッシュ。
捲れたのは、教主、フェッチ、土地。フェッチを確保。
手札で出番を待っていた聖遺を盤面に。フェッチをセット。
9t一応、と止めているリリアナを展開され、エンド。
相手のエンドにフェッチを起動しトップをリフレッシュ。
捲れた3枚の内にゼニスを発見。直接火力は無いと判断し、x=3で聖遺を追加。
そのまま、2体の聖遺の騎士で押し切る。
3回戦
石鍛冶 ××
ダイス:勝ち 先手
1本目
5ランド、マリ。
1ランドマナクリなし。マリ。
StP*2、軟泥、土地*2………1t死儀礼とかならワンチャン?Kp。
1t土地セットエンド。
返し、溢れかえる岸辺セットでエンド。
\(^o^)/コントロールかコンボ。
2t軟泥→エンドStP。
返しに囲い。公開はStP*2。1枚落とされる。
3t何も展開できずにエンド。
相手も土地を置いてエンド。
4tトップした聖遺を出す。
エンドにヴェンディリオン。
1枚増え、もう一度2枚のStPを公開。勿論そのままにされる。
返しにジェイス。投了。
収穫は、黄塵地帯を見た事。不毛なしのはず。
2本目
ノーランド即マリ。
1ランド、教主*2、森の知恵、ゼニス、リボーカー、赤緑フェッチ。
悩んで、森の知恵kp。
1tサヴァンナ→教主
返し、平地セット。
2t相手は平地のみ。ピアスなし!
森の知恵
↓
Will
(๑´╹‸╹`๑)
エンドにStPで教主がサヨナラ。
Will抜いてると思ったorz
1本目に黄塵地帯を見てたし不毛なしのはず。
↓
ヴィンディケイト2枚で土地割られる。
甘えたkpの結果は散々にマジックを教えられた。
その後、フリプをさせて貰い、盲信的迫害にも解らされる。
4回戦
UBControl ××
ダイス:負け 後手
1本目
1tデルタエンド。
返しに、マザー。エンドにダーブラ。
…(´・ω・`)
kpしたハンド、マザー、サリア、マインドセンサー、教主、土地*3。トップ、ゼニス。
軟泥引いて、ダーブラ食うもジェイスで戻され、リリーで捨てられgg。
2本目
先手、マザー、サリア、リボーカー、ゼニス、土地*3kp!
1tマザー
返し、ダーブラ。
(´・ω・`)
その後、何とかリリー2枚、ジェイス1枚処理する。
→絶望のリリー3枚目、ジェイス2枚目。
斑岩の節も見え、心が折れる…。
5回戦
黒単
ダイス:負け 後手
2戦目の時隣に居た方。
その為、デッキは大まかに黒単だと知っていて開始。
1本目
1tGSZ→ドライアド。
返しで、沼→強迫。公開は、軟泥、聖遺、ガドック、土地、土地。
2t除去を警戒し、トップしたマザーと軟泥を先に展開する。
返しに飛んでくるのは、ContagionΣ(゚д゚;)
ドライアドとマザーを捌かれる。そしてエディクト。
3t土地を置き、聖遺。go。
2枚目のエディクト→呪われた巻物。
4t手札に抱えてても黒相手は上策とは言えない。
巻物棚は展開を阻害できると考え、諦める。
ガドック&サリアを展開。GSZも止まるが、点数を稼ぐ事を優先する。
返しに出てきたのは、深淵の迫害者。
66飛行トランプルとか無理><
2本目
聖遺でイスを持ってきて、迫害者を止める。
そのまま聖遺のサイズでごり押し。
3本目
1t沼→巻物棚。
1tマザーで返す。
2t不毛から、ダクリ→迫害者。
2tサリア。
3t迫害者6点から、Contagion。プロテクでサリアを守る。
3tStPで迫害者を農場へ。教主を展開。
4t絶望の迫害者2枚目。
続く5tに夜鷲まで展開され、2枚目がStPを見つかる前に殴りきられ、負け。
心が完全に折れて、ドロップ。
1-4ドロップorz
5戦全部黒。
疫病、Contagion、巻物棚、ダーブラ、斑岩の節、盲信的迫害。
石鍛冶型を選択するべきメタだったかな…。
Rock ××
ダイス:負け 後手
1本目
ダブマリ。マザー、ゼニス、聖遺、土地2キープ。
1T死儀礼
↓
返しマザー
↓
2tリンガリング
そのまま、十手引く前に殴り切られて負け。
2本目
囲い、死儀礼、リンリンから、黒濃い目のロックだと判断。
ガドック、StPを減らし、シガルダ、ニードルを入れる。
ワンマリ、マザー、リボーカー、聖遺、イス、土地2kp。
1tマザー。
返しに、囲いで聖遺を抜かれる。
2tリボーカー、悩んで指定はディード。
続く返しで、死儀礼。
3t土地が止まり雲行きが怪しくなる。
以降、ゼニス→聖遺、軟泥と続けざまに展開される。
ようやくここで、緑白t黒に近いRockだと気付いたが既に時遅し。
StPを減らした事を悔いる。
運よく2枚の内1枚のStPを引きこみ粘るが、結局土地が伸びる前に撲殺される。
初手以降、聖遺、軟泥は引けなかったがゼニスは引けていた。
サリアを盤面を作る為に展開していた事が、ミスと言えるかもしれない。
2回戦
BUG続唱 ○○
ダイス:勝ち 先手
1本目
1tサヴァンナ→マザー
返し不毛で土地を割られてエンド。
2t森→教主
返し、フェッチ→沼→死儀礼。
3t軟泥からマナを構えてエンド。
返しにボブ。
4tサリア展開、賛美乗っけて3点。軟泥を構える。
アンシーセット、3マナから工作員ブッパ、捲れは衰微。不発。
5tで不毛でアンシーを割り、1マナ構えつつ2体でコンバット。
その後、軟泥を構え死儀礼を止めつつ、サリアと合わせ相手を動かせずに、殴り切る。
2本目
1t死儀礼、
StPで返す。
2tフェッチセット→十手。
返しでサリア。
3tフェッチセットでエンド。
死儀礼→3マナkp。かつサリアが刺さっているっぽい。
リリアナをケアし、マザー展開。フェッチセット。リリアナの-スタックで東屋を狙う。
4t満を持し、2枚のフェッチを切り出てきたのは疫病。
勿論指定は人間。盤面が全壊する。
これらを探しに、先ほどリリーをケアし、設置を遅らせた森の知恵プレイ。
手札には聖遺の騎士。その上、相手の盤面に生物はなし。
トップした針はリリアナを止めるように使用する。
5t工作員→タルモゴイフ。不毛でこちらのサヴァンナが割られ、森の知恵は残る。
森の知恵で見えた物は、軟泥、リボーカー、森。
4ペイ、リボーカーと森を加え、リボーカーで十手を刺す。
6t34のタルモに殴られ、タルモのおかわり。残り11。
森の知恵で見えたのはイス、軟泥、フェッチ。
軟泥を貰いプレイ。盤面を止める。
7t相手は少し悩み、疫病。指定ホラー。次のターン十手を装備し、殴る構え。
エンドに2ゲイン。残り13。
森の知恵で捲れたのは、イスとフェッチと十手。4ペイ。十手とイスを念のため確保。
十手を対消滅。イスをセット。
8t衰微を軟泥に撃ち、タルモ2体と工作員でパンチ。イスで片方起こし残り4。
エンドにフェッチを起動。トップをリフレッシュ。
捲れたのは、教主、フェッチ、土地。フェッチを確保。
手札で出番を待っていた聖遺を盤面に。フェッチをセット。
9t一応、と止めているリリアナを展開され、エンド。
相手のエンドにフェッチを起動しトップをリフレッシュ。
捲れた3枚の内にゼニスを発見。直接火力は無いと判断し、x=3で聖遺を追加。
そのまま、2体の聖遺の騎士で押し切る。
3回戦
石鍛冶 ××
ダイス:勝ち 先手
1本目
5ランド、マリ。
1ランドマナクリなし。マリ。
StP*2、軟泥、土地*2………1t死儀礼とかならワンチャン?Kp。
1t土地セットエンド。
返し、溢れかえる岸辺セットでエンド。
\(^o^)/コントロールかコンボ。
2t軟泥→エンドStP。
返しに囲い。公開はStP*2。1枚落とされる。
3t何も展開できずにエンド。
相手も土地を置いてエンド。
4tトップした聖遺を出す。
エンドにヴェンディリオン。
1枚増え、もう一度2枚のStPを公開。勿論そのままにされる。
返しにジェイス。投了。
収穫は、黄塵地帯を見た事。不毛なしのはず。
2本目
ノーランド即マリ。
1ランド、教主*2、森の知恵、ゼニス、リボーカー、赤緑フェッチ。
悩んで、森の知恵kp。
1tサヴァンナ→教主
返し、平地セット。
2t相手は平地のみ。ピアスなし!
森の知恵
↓
Will
(๑´╹‸╹`๑)
エンドにStPで教主がサヨナラ。
Will抜いてると思ったorz
1本目に黄塵地帯を見てたし不毛なしのはず。
↓
ヴィンディケイト2枚で土地割られる。
甘えたkpの結果は散々にマジックを教えられた。
その後、フリプをさせて貰い、盲信的迫害にも解らされる。
4回戦
UBControl ××
ダイス:負け 後手
1本目
1tデルタエンド。
返しに、マザー。エンドにダーブラ。
…(´・ω・`)
kpしたハンド、マザー、サリア、マインドセンサー、教主、土地*3。トップ、ゼニス。
軟泥引いて、ダーブラ食うもジェイスで戻され、リリーで捨てられgg。
2本目
先手、マザー、サリア、リボーカー、ゼニス、土地*3kp!
1tマザー
返し、ダーブラ。
(´・ω・`)
その後、何とかリリー2枚、ジェイス1枚処理する。
→絶望のリリー3枚目、ジェイス2枚目。
斑岩の節も見え、心が折れる…。
5回戦
黒単
ダイス:負け 後手
2戦目の時隣に居た方。
その為、デッキは大まかに黒単だと知っていて開始。
1本目
1tGSZ→ドライアド。
返しで、沼→強迫。公開は、軟泥、聖遺、ガドック、土地、土地。
2t除去を警戒し、トップしたマザーと軟泥を先に展開する。
返しに飛んでくるのは、ContagionΣ(゚д゚;)
ドライアドとマザーを捌かれる。そしてエディクト。
3t土地を置き、聖遺。go。
2枚目のエディクト→呪われた巻物。
4t手札に抱えてても黒相手は上策とは言えない。
巻物棚は展開を阻害できると考え、諦める。
ガドック&サリアを展開。GSZも止まるが、点数を稼ぐ事を優先する。
返しに出てきたのは、深淵の迫害者。
66飛行トランプルとか無理><
2本目
聖遺でイスを持ってきて、迫害者を止める。
そのまま聖遺のサイズでごり押し。
3本目
1t沼→巻物棚。
1tマザーで返す。
2t不毛から、ダクリ→迫害者。
2tサリア。
3t迫害者6点から、Contagion。プロテクでサリアを守る。
3tStPで迫害者を農場へ。教主を展開。
4t絶望の迫害者2枚目。
続く5tに夜鷲まで展開され、2枚目がStPを見つかる前に殴りきられ、負け。
心が完全に折れて、ドロップ。
1-4ドロップorz
5戦全部黒。
疫病、Contagion、巻物棚、ダーブラ、斑岩の節、盲信的迫害。
石鍛冶型を選択するべきメタだったかな…。
ANTが流行っているらしい
2013年6月21日 Legacy コメント (2)
ので、簡易なルート紹介とかそんな感じ。
まず、マナ加速のマナの数え方。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》=+2
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》=+1(スレショ+3)
《水蓮の花びら/Lotus Petal》=+1
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》=+3
増えるマナを数える。
《炎の中の過去/Past in Flames》ルート。
《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》=6マナ
FB先《暗黒の儀式/Dark Ritual》or《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》が必要=1or2マナ浮き
=実質7~8マナ
基本のフィニッシュ
《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》=6マナ
《むかつき/Ad Nauseam》は捲れ次第なので割愛。
土地1
手札:《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》
墓地:
《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》→《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き0 ストーム8
基本的な《炎の中の過去/Past in Flames》ルート。
このままだと18点しか届かないが、ここに1つスペルが増えると終わる。
大体の場合、この手札を探しているの言っていい。
手札:《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》
墓地:
《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き0 ストーム8
上記と同じ枚数のルート。
《冥府の教示者/Infernal Tutor》を2枚引いた時は、《暗黒の儀式/Dark Ritual》を提示してこの手札を狙う事が多い。
《冥府の教示者/Infernal Tutor》から《暗黒の儀式/Dark Ritual》を提示された場合、次のターンに18点は飛ぶと考えていい。
手札:《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》、《水蓮の花びら/Lotus Petal》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》(他ハンド0の必要あり)
墓地:
《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《水蓮の花びら/Lotus Petal》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き0 ストーム8
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》なしルート。
リリアナなどを使われ手札なし&墓地枚数ありだと、こんな感じ。
参考程度に。
土地2
手札:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》、《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》
墓地:
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き1 ストーム9
《暗黒の儀式/Dark Ritual》ではなく、《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》2枚の場合のルート。
他にストームを稼ぐ必要なくこれだけで20点吸える。
手札:《炎の中の過去/Past in Flames》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《暗黒の儀式/Dark Ritual》
墓地:
《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》公開ダクリ→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《炎の中の過去/Past in Flames》(FB)→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き0 ストーム8
素引き《炎の中の過去/Past in Flames》で《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》で捨てるルート。
PiFはここまで見れば解ると思うが、2種の儀式の内2枚が必要になる。
逆に言えば、儀式2枚、インファなるの状態で暴勇出来れば、大体の場合決められる。
纏めると、PiF√狙うとLEDより儀式抜かれる方が面倒というお話。
サイド後で特に気を付ける事は、外科的摘出のタイミング。
カバルのスレショを潰す為の2ペイでの外科的摘出は弱い。
スレショを妨害する事によって減るのはBBの2マナ。
素のテンドリルを狙う場合、2マナ=インファなる1枚分のマナ。
対して、外科的摘出を撃つ事で献上するものはストームカウント1つと2点のライフ。
これは4点分に相当し、撃った場合の方が点数が減る。
PiF√の場合は必ず、インファナルが落ちるタイミングがある。
スレショの妨害より、こちらを抜けるタイミングまで待つのが得策。
Ad√を狙われていた場合は知らない。
まず、マナ加速のマナの数え方。
《暗黒の儀式/Dark Ritual》=+2
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》=+1(スレショ+3)
《水蓮の花びら/Lotus Petal》=+1
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》=+3
増えるマナを数える。
《炎の中の過去/Past in Flames》ルート。
《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》=6マナ
FB先《暗黒の儀式/Dark Ritual》or《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》が必要=1or2マナ浮き
=実質7~8マナ
基本のフィニッシュ
《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》=6マナ
《むかつき/Ad Nauseam》は捲れ次第なので割愛。
土地1
手札:《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》
墓地:
《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》→《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き0 ストーム8
基本的な《炎の中の過去/Past in Flames》ルート。
このままだと18点しか届かないが、ここに1つスペルが増えると終わる。
大体の場合、この手札を探しているの言っていい。
手札:《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》
墓地:
《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き0 ストーム8
上記と同じ枚数のルート。
《冥府の教示者/Infernal Tutor》を2枚引いた時は、《暗黒の儀式/Dark Ritual》を提示してこの手札を狙う事が多い。
《冥府の教示者/Infernal Tutor》から《暗黒の儀式/Dark Ritual》を提示された場合、次のターンに18点は飛ぶと考えていい。
手札:《暗黒の儀式/Dark Ritual》、《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》、《水蓮の花びら/Lotus Petal》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》(他ハンド0の必要あり)
墓地:
《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《水蓮の花びら/Lotus Petal》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き0 ストーム8
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》なしルート。
リリアナなどを使われ手札なし&墓地枚数ありだと、こんな感じ。
参考程度に。
土地2
手札:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》、《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》
墓地:
《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《炎の中の過去/Past in Flames》→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》(スレショ)→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き1 ストーム9
《暗黒の儀式/Dark Ritual》ではなく、《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》2枚の場合のルート。
他にストームを稼ぐ必要なくこれだけで20点吸える。
手札:《炎の中の過去/Past in Flames》、《冥府の教示者/Infernal Tutor》、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》、《暗黒の儀式/Dark Ritual》
墓地:
《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》公開ダクリ→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《炎の中の過去/Past in Flames》(FB)→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《暗黒の儀式/Dark Ritual》→《冥府の教示者/Infernal Tutor》→《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
浮き0 ストーム8
素引き《炎の中の過去/Past in Flames》で《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》で捨てるルート。
PiFはここまで見れば解ると思うが、2種の儀式の内2枚が必要になる。
逆に言えば、儀式2枚、インファなるの状態で暴勇出来れば、大体の場合決められる。
纏めると、PiF√狙うとLEDより儀式抜かれる方が面倒というお話。
サイド後で特に気を付ける事は、外科的摘出のタイミング。
カバルのスレショを潰す為の2ペイでの外科的摘出は弱い。
スレショを妨害する事によって減るのはBBの2マナ。
素のテンドリルを狙う場合、2マナ=インファなる1枚分のマナ。
対して、外科的摘出を撃つ事で献上するものはストームカウント1つと2点のライフ。
これは4点分に相当し、撃った場合の方が点数が減る。
PiF√の場合は必ず、インファナルが落ちるタイミングがある。
スレショの妨害より、こちらを抜けるタイミングまで待つのが得策。
こなせる仕事
・戦闘能力の向上
・除去能力の確保
・ライフゲイン
この内十手に求める役割は、戦闘能力の向上と除去能力の確保。
双方共にデッキの置いて欠けている点の補強が望める。
まず、この2つの持つ役割をもう少し詳しく掘り下げる。
・戦闘能力の向上
ダメージレースで負ける、サイズが突破できない相手に対し必要。
タルモ、デルバー、殴打頭蓋。次点で聖遺、漁る軟泥、未練など。
デルバー、未練は除去能力の方が効率的だがこちら側とする。
・除去能力の確保
主に放置したくないシステム生物に対しての対抗策。
ボブ、マザー、死儀礼。次点で、クレンコ、メロウの騎兵など。
より解り易く放置すると試合が終わる。
勿論この両方をこなせてこその十手だ。
しかしあえて代案を探すなら、どちらか一方でも満たす必要があるだろう。
弱いと感じる点は、重さと生物が存在しないと機能しない点。
装備までの一連の動作に要するマナは4。
これ以上のマナを喰うものは考慮外とする。
また、生物が居ないと機能できないカードも同じく考慮外とする。
これらの条件を満たさないカードで、十手に勝るものはないだろう。
生物
・刃砦の英雄
驚異の単騎で7点→11点の2tで18点を叩き出す。
火力は折り紙つきで、他と合わせると2tあれば20点は余裕。
問題はタルモ1体でも死ぬ所。でかい所を超える役割を果たせない。
また、除去を貰うにも関わらず、戦闘しかこなせないのは個人的に好きになれない。
・荘厳な大天使
4マナにして、単騎で空からの5点クロックを誇る。
打点の強化方法が賛美の為、出たターンに仕事をする。
稲妻圏内かつ戦闘しかこなせないのが問題点。刃砦よりは好み。
・萎れ葉のしもべ
打点強化能力に関しては、上記2つにわずかに劣る。
ただ、手札破壊耐性を持ち、この方向から一定の評価が出来る。
特に苦手とするリリアナに耐性を持つ事は大きい。
ジャンド、BUGには高い効果を望める。
・静寂の守り手、リンヴァーラ
ボブ以外の除去したい相手への高い制圧力を持つ。
同時に飛行34という戦闘能力により、デルバー、マングースを一方的に倒す事が可能。
RUGに対しては最も効果的。
PW
・遍歴の騎士、エルズペス
戦闘能力と生物の永続的な供給。
エンブレムによる、多少の点数面以外での圧力。
ただし、除去能力を備えていない為、システム生物に対して不安が残る。
ガドックに引っかかる。
・情け知らずなガラク
除去能力と永続的な生物供給。
オーバーランによる圧力を併せ持つ。システム生物に対しては強い。
同じく、ガドックに引っかかる。
個人的に思いつく候補はこの6枚。
しもべ、リンヴァーラ、ペス、ガラクは考慮に値はするか。
足りないものを補う面では、除去能力が優先される。
戦闘以外の役割を持つリンヴァーラとガラクが代わりとしては優秀そう。
出したターンに十手が使える除去能力は-2/-2修正。
代わりとしてガラクの格闘能力は十分に評価できる。
ガドックを考慮外とした場合、十手2本をガラクに変えるのは割と好みかもしれない。
やはり、それ単体で脅威となるカードは、それだけで一定の評価に値する。
・戦闘能力の向上
・除去能力の確保
・ライフゲイン
この内十手に求める役割は、戦闘能力の向上と除去能力の確保。
双方共にデッキの置いて欠けている点の補強が望める。
まず、この2つの持つ役割をもう少し詳しく掘り下げる。
・戦闘能力の向上
ダメージレースで負ける、サイズが突破できない相手に対し必要。
タルモ、デルバー、殴打頭蓋。次点で聖遺、漁る軟泥、未練など。
デルバー、未練は除去能力の方が効率的だがこちら側とする。
・除去能力の確保
主に放置したくないシステム生物に対しての対抗策。
ボブ、マザー、死儀礼。次点で、クレンコ、メロウの騎兵など。
より解り易く放置すると試合が終わる。
勿論この両方をこなせてこその十手だ。
しかしあえて代案を探すなら、どちらか一方でも満たす必要があるだろう。
弱いと感じる点は、重さと生物が存在しないと機能しない点。
装備までの一連の動作に要するマナは4。
これ以上のマナを喰うものは考慮外とする。
また、生物が居ないと機能できないカードも同じく考慮外とする。
これらの条件を満たさないカードで、十手に勝るものはないだろう。
生物
・刃砦の英雄
驚異の単騎で7点→11点の2tで18点を叩き出す。
火力は折り紙つきで、他と合わせると2tあれば20点は余裕。
問題はタルモ1体でも死ぬ所。でかい所を超える役割を果たせない。
また、除去を貰うにも関わらず、戦闘しかこなせないのは個人的に好きになれない。
・荘厳な大天使
4マナにして、単騎で空からの5点クロックを誇る。
打点の強化方法が賛美の為、出たターンに仕事をする。
稲妻圏内かつ戦闘しかこなせないのが問題点。刃砦よりは好み。
・萎れ葉のしもべ
打点強化能力に関しては、上記2つにわずかに劣る。
ただ、手札破壊耐性を持ち、この方向から一定の評価が出来る。
特に苦手とするリリアナに耐性を持つ事は大きい。
ジャンド、BUGには高い効果を望める。
・静寂の守り手、リンヴァーラ
ボブ以外の除去したい相手への高い制圧力を持つ。
同時に飛行34という戦闘能力により、デルバー、マングースを一方的に倒す事が可能。
RUGに対しては最も効果的。
PW
・遍歴の騎士、エルズペス
戦闘能力と生物の永続的な供給。
エンブレムによる、多少の点数面以外での圧力。
ただし、除去能力を備えていない為、システム生物に対して不安が残る。
ガドックに引っかかる。
・情け知らずなガラク
除去能力と永続的な生物供給。
オーバーランによる圧力を併せ持つ。システム生物に対しては強い。
同じく、ガドックに引っかかる。
個人的に思いつく候補はこの6枚。
しもべ、リンヴァーラ、ペス、ガラクは考慮に値はするか。
足りないものを補う面では、除去能力が優先される。
戦闘以外の役割を持つリンヴァーラとガラクが代わりとしては優秀そう。
出したターンに十手が使える除去能力は-2/-2修正。
代わりとしてガラクの格闘能力は十分に評価できる。
ガドックを考慮外とした場合、十手2本をガラクに変えるのは割と好みかもしれない。
やはり、それ単体で脅威となるカードは、それだけで一定の評価に値する。
弱い。
主に、マーベリック視点でのとっても怪しいお話。
最近、コンボ、テンポ相手にアウト。コントロール相手にもアウト。
サイド後に、残したいと思える相手がまず少ない。
加えて、衰微の増加によりこれに頼ったゲームプランがメインすら殆ど成り立たない。
さらに、装備先の生物が死ぬ事が多く、装備出来ても気軽に殴れずプレイできない。
例えば、良くいるBUG続唱。
コンボでも、テンポでもなく十手は間に合う。
さらに繰り返しの除去、全体除去も取られていない相手。
1t教主 → 1t死儀礼
2tリボーカー指定死儀礼 → 2t梟、死儀礼アタック
3t
この時点で、4マナが揃っており、かつ相手がフルタップ。
十手を装備して殴るまでのマナにもかかわらず、恐らく殴りに行く場面では無い。
殴った場合、恐らくブロックをしてくるだろう。
その場合、死儀礼が自由になる為、十手で焼く事に成る。
するとこちらの場には、カウンターが0個の十手と教主1枚。
この時点で、衰微を見ておらず、梟でデッキを掘られている上に、工作員が居る。
衰微により十手を割られた場合、この試合には恐らく負けるだろう。
また、リリアナを出された場合、今度は盤面には十手のみと成る。
盤面に生物が存在しない状態でのリリアナもやはり負けに近い。
では、工作員で他のものが捲れた場合。
捲れるものは、タルモ、梟、死儀礼、ヴィジョン、ブレスト、hymn。
まず、工作員が着地する時点で、22のブロッカーが確定する。
この時点で、教主に十手を付けて殴ると、こちらの盤面の生物の全滅が確定。
その上で、hymn、ヴィジョンが捲れた場合、捲る事は難しいだろう。
タルモ、死儀礼の場合は、相手の盤面のみ生物が残る形になる。
追加で賛美を置いた場合にも、生物が捲れた時点で教主が死ぬ事は確定。
唯一ブレストのみは可能性は残るが、3枚も見れば何かした見つかるだろう。
特に、返しにジェイスを出された場合、投了に追い込まれる。
この例のように、自軍の生物を削ってカウンターを乗せる動きが弱い。
そして、その場面が生物を妨害能力で選んでいると非常に多く感じる。
サイズも小さく、飛行や先制などの十手と相性の良い能力持ちも少ない。
先制持ちのサリアの場合は、能力により隙を見て十手を装備できる事が難しい。
この例の2tの動きが石鍛冶であろうと、殴りに行くのは恐らく得策ではない。
アドを失う事と言うよりも、盤面の生物を失う事が痛い点。
ジェイス、リリアナという2大PWを持つ相手に盤面に生物1体では歯が立たない。
手札に他の選択肢がある時は、基本的に他の選択肢を取る。
トップから降ってくる場合の勝負は、生物を捌かれている場面が多く、装備先が無い。
或いは、サリアや不毛、地平線の梢を使用していて、装備までのマナが無い。
どうにも部族と石鍛冶以外に活躍の場が無い様に思える。
未練ある魂が減ってきている傾向にある事も、強さに疑問符を懐く原因。
代わりは思いつかないが、手を付ける部分はここなのではないかと感じている。
主に、マーベリック視点でのとっても怪しいお話。
最近、コンボ、テンポ相手にアウト。コントロール相手にもアウト。
サイド後に、残したいと思える相手がまず少ない。
加えて、衰微の増加によりこれに頼ったゲームプランがメインすら殆ど成り立たない。
さらに、装備先の生物が死ぬ事が多く、装備出来ても気軽に殴れずプレイできない。
例えば、良くいるBUG続唱。
コンボでも、テンポでもなく十手は間に合う。
さらに繰り返しの除去、全体除去も取られていない相手。
1t教主 → 1t死儀礼
2tリボーカー指定死儀礼 → 2t梟、死儀礼アタック
3t
この時点で、4マナが揃っており、かつ相手がフルタップ。
十手を装備して殴るまでのマナにもかかわらず、恐らく殴りに行く場面では無い。
殴った場合、恐らくブロックをしてくるだろう。
その場合、死儀礼が自由になる為、十手で焼く事に成る。
するとこちらの場には、カウンターが0個の十手と教主1枚。
この時点で、衰微を見ておらず、梟でデッキを掘られている上に、工作員が居る。
衰微により十手を割られた場合、この試合には恐らく負けるだろう。
また、リリアナを出された場合、今度は盤面には十手のみと成る。
盤面に生物が存在しない状態でのリリアナもやはり負けに近い。
では、工作員で他のものが捲れた場合。
捲れるものは、タルモ、梟、死儀礼、ヴィジョン、ブレスト、hymn。
まず、工作員が着地する時点で、22のブロッカーが確定する。
この時点で、教主に十手を付けて殴ると、こちらの盤面の生物の全滅が確定。
その上で、hymn、ヴィジョンが捲れた場合、捲る事は難しいだろう。
タルモ、死儀礼の場合は、相手の盤面のみ生物が残る形になる。
追加で賛美を置いた場合にも、生物が捲れた時点で教主が死ぬ事は確定。
唯一ブレストのみは可能性は残るが、3枚も見れば何かした見つかるだろう。
特に、返しにジェイスを出された場合、投了に追い込まれる。
この例のように、自軍の生物を削ってカウンターを乗せる動きが弱い。
そして、その場面が生物を妨害能力で選んでいると非常に多く感じる。
サイズも小さく、飛行や先制などの十手と相性の良い能力持ちも少ない。
先制持ちのサリアの場合は、能力により隙を見て十手を装備できる事が難しい。
この例の2tの動きが石鍛冶であろうと、殴りに行くのは恐らく得策ではない。
アドを失う事と言うよりも、盤面の生物を失う事が痛い点。
ジェイス、リリアナという2大PWを持つ相手に盤面に生物1体では歯が立たない。
手札に他の選択肢がある時は、基本的に他の選択肢を取る。
トップから降ってくる場合の勝負は、生物を捌かれている場面が多く、装備先が無い。
或いは、サリアや不毛、地平線の梢を使用していて、装備までのマナが無い。
どうにも部族と石鍛冶以外に活躍の場が無い様に思える。
未練ある魂が減ってきている傾向にある事も、強さに疑問符を懐く原因。
代わりは思いつかないが、手を付ける部分はここなのではないかと感じている。
【Legacy】晴れる屋レガシー
2013年6月15日 Legacy コメント (4)マベの使い方とか書きながら、初めてのレガシー大会参加。
ANTが流行っているらしいので、コンボ意識のマベで突撃。
以下、あやふやな感じでレポ。
1回戦
Tin Fits ×○×
ダイス:負け 後手
1本目
教主、サリア、ゼニス、聖遺、土地3キープ。
1Tメイン納墓→グリセル
↓
返し教主
↓
2t浅すぎる墓穴→7ペイ→7ペイ→ペタル→ダクリ→納墓→エムラ→御身gg
メインは無理です。
2本目
カノニスト→精神罠構えてサリア
以降、精神罠構えたまま→エイヴン→破棄者みたいに動いて、勝ち。
3本目
2tカノニストハンドマリ。
2tサリアハンドを迷ってkp。
1t沼
↓
返しゼニス、終了時に納墓
2t浅すぎる墓穴→7ペイ→7ペイ→ペタル→ダクリ→納墓→エムラ→御身gg
完全ミス。
精神罠*2、針、輪作、サージカルの内どれか探しにもう1回マリするべきだった。
2回戦
SnT? ○○
ダイス:負け 後手
1本目
1tフェッチ→島→ポンダー
2tポンダー→フェッチから、OmniかHigh Tideと予想
返し、サリア設置
3t小湖→定業
エイヴン構えてエンド
4t相手エンドにエイヴン、小湖→山で、スニークショーと判断。
5tハンドに3枚貯まっていた、聖遺1号キャスト
そのまま通って、殴り切り勝ち。
2本目
1t島エンド。
返しに、ゼニス→ドライアド
2tブレスト→土地置かずにエンド
そのまま土地詰まって投了される。
3回戦
Rock ○○
ダイス:負け 後手
1本目
1t不毛から独楽
返しに、土地詰まるの期待して不毛で割って返す。
2t不毛の大地を再びセット
森→教主で返す
3tタルモ追加
返しで破棄者で独楽指定
4tBob追加
教主、ドライアドの東屋出して、賛美で3点
5tBobが殴ってきてくれたので、ドライアドの東屋と相討ち。
返し、賛美猫追加で43の破棄者で殴り、34のタルモと相討ち。
この2つのおかげで、そのまま盤面有利に成る。
ライフを積めて、タルモ2体をブロッカーに回させ、頂点まで耐えて軟泥。
独楽とフェッチから、StPを見つけらるがトップペス子でジャンプしてゴイフ超えて勝ち。
軟泥までは良かったけど、最後はギリギリ。
ペス子以外そのターン中に決められるカードは、入っていなかった。
2本目
1tフェッチエンド。
返しに、マザー。
2tマザーが除去られずにBob。
除去がなかった為、破棄者でりりー刺して、エンド。
3tBobからStPが捲れ、タルモ追加で土地置かれずにエンド。
そのまま、ライフ2まで相手が土地を引かず、軟泥でタルモ超えて勝ち。
1回、相手のディスカードを許してしまい、軟泥起動し忘れた。
そのせいで1tタルモを生かしてしまったのは、反省。
4回戦
ANT ×○○
ダイス:負け 後手
1本目
教主→森知恵→ペス子ハンドkp。
1tアンシー→思案、で手札のStP2枚がお亡くなり&負けの予感。
返しで、教主。
2t脅迫で、森知恵落とされる。負けを覚悟する。
トップ土地。
その後、ヘイトべアー引けずに、聖遺追加した返しに4tに負け。
2本目
1t頂点
2tカノニスト
3tエイヴン
4tガドック&教主
5tサリア
そのまま軟泥追加して、ロック抜けられずに勝ち。
最後ワンチャン狙って、ヴァイパーをカノニストに当てられた所でミス。
コピー使ってドライアドの東屋サクって教主に当てるべきだった。
軟泥で食べると、ライフ21に回復できるようにしてストーム1つ要求増やすべき。反省。
3本目
頂点、サリア、聖遺、土地4枚を迷ってマリ。
1回戦のTin Fitsとの悪夢から、行った行動。
聖遺、土地5、即マリ。2マリ。
聖遺、エイヴン、土地3、マリ。3マリ。聖遺ちゃん吸いつきすぎ><
せめて、ヘイトべアーを引けるように祈りつつ1枚目。
サリア
よし!
2枚目
サリア
><
3枚目
カノニスト
(・∀・;)
4枚目
サリア
(´・ω・`)
迷った末、2連続土地は無理と判断。
流石に土地1枚の方が強い。4マリ
土地1枚でもいいから来て下さい…!
マザー
悪くない。
フェッチ。
よし!
ガドック
行ける!kp
1tアンシー→定業!何とか生きられそうな感じ。
トップ聖遺。フェッチ→サヴァンナでマザー置いてエンド
2t思案!
1枚確保→フェッチ→定業。
何とか、生きた!
土地、土地、土地と祈りつつドロー。
トップ、サヴァンナ!
マザー生きてる状態で、ガドック設置。
続くトップも土地で、聖遺も展開。
結局、ガドック&マザー崩されずに殴り切って勝ち。
4マリからは嬉しかった!
5回戦
奇跡?(鷹、石鍛冶、ヘルムピースハイブリット)
ダイス:勝ち 先手
この日初めての先手。嬉しい。
1本目
1tマザー
返し、平地→独楽。奇跡と予想。
2tサリア→FoWされる。
アップキープ独楽→フェッチ置いて、エンド。
3t頂点x=2→ガドック。
返しにフェッチセットからエンド。
4t教主をキャスト。
ガドックで殴るかを考えるが、ヴェンディリオンを考え、聖遺置いてエンド。
返しにRiPを置かれる。ヘルムピースと認識を改める。
5t今度は2マナしか立っていないので、ガドックで殴る。
トップした2枚目のマザーを展開。通る。
そのまま、聖遺を構えてからエンド。
1枚差しの群れ魔道師を捨てない為に、洞窟から通す事を狙う。
返しに、戦隊の鷹を追加され、戸惑う。
終末入り、カウゴー…?
石鍛冶も居そうだったため、群れ魔道師はRiPを割る事を諦め、常に構えておく事に変更。
そのまま、群れ魔道師を立たせたまま、賛美でちまちま殴って行く。
途中やはり、石鍛冶が出てくるが破棄者で持ってきた十手を刺す。
1回ミスがあり、群れ魔道師を含む3対で殴り、無駄にマザー寝かせてしまった。
勝ちを急ぐ場面では無かったのでこれも反省点。
2本目
後手1t教主。
2tエイヴン。
3tエイヴンアタック、賛美スタックStP。
聖遺展開エンド。
4t生奇跡!終末!
返しで、聖遺展開。
5tRiPの登場。聖遺ちゃんが一気に縮む。
教主追加して、賛美して3tで殴る。
6t生奇跡!終末!
半分、心折れる…。
結局、石鍛冶&鷹相手に粘るも最後はヘルムピースで〆られる。
3本目
今まで奇跡相手に、スラーンとシガルダを入れていたが弱い気がした。
正直、ガドックを守るのがほぼ唯一の勝ち筋。
頂点を使える時点で、ガドックはいない。
加えて、5マナor6マナが必要な程ゲームが伸びている。
その為、試しにこの2枚をカノニストに変更。
7枚の内にマザーが要る事を確認して、kp。
1tマザー。
返し独楽。
2t不毛置いてエンド。
アップキープ独楽。エンドにスクリブ。
3t土地置いて、スクリブで殴る。残り19。
終末の頃合いと見て、グリップ構えてエンド。
返し、メインで独楽起動。エンド。エンドにグリップ。
4t頂点x=2。通る。
ガドックをマザー&スクリブの状態で盤面に出す事に成功する。
返し、メインブレスト。フェッチ、メイン独楽起動。エンド。
5tガドック、スクリブ2体で殴る。残り15。
コンバット後、サリア展開。エイヴン構えてエンド。
返し、鷹展開、スタックでエイヴン。鷹なし!
6t教主展開。賛美乗っけたサリア単騎でアタック。残り12。
破棄者追加。指定十手。
返し、メイン独楽起動。エンド。
7tサリア単騎で賛美乗っけてアタック。残り9。
カノニスト追加で展開。着地。
エンドにフェッチが4枚から不発。スクリブにStP。マザーで守る。
返し、メインのガドックStPにスクリブ起動。マザーで守る。
ここで、カノニストの効果により打開できないと判断して相手の方が投了。
カノニスト、マザーと並ぶとほぼ勝てる…。
ScMにも刺さるし、ブレスト→終末にも効果はある。
暫くは、奇跡相手はカノニストをインする事にしてみよう。少なくとも先手はあり。
6回戦
ID
かなり怪しいけど、こんな感じです。
結果、4-1-1でポイント2,000獲得!
ジャンド、BUGに当たらなかったのはラッキー!
ANTは本当に多かったです。と言うか、コンボがかなりの数。
おかげで、破棄者が腐る事が無かった。
奇跡相手に入れないなら、スラーンかシガルダ解雇かな…。
両方抜くかは怪しいけど、片方は抜いても問題なさそう。
BG系統相手なら、疫病ケアできる萎れ葉の方が強い気がする…。
マザー残るか、マナ基盤を攻めないとBG系統はキツイ。
(サリア、聖遺、破棄者(指定、死儀礼)、不毛)
そのマザー残し易くなる上、ハンデス対策に成る萎れ葉は偉い。
Creature 25
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(MBS)》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
Spell 12
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
1《森の知恵/Sylvan Library(5ED)》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
Land 23
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
4《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
4《Savannah(RV)》
1《Karakas(LEG)》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
1《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
1《Maze of Ith(DKA)》
Side 15
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
1《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
2《流刑への道/Path to Exile(CON)》
1《輪作/Crop Rotation(ULG)》
1《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
1《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》
1《真髄の針/Pithing Needle(SOK)》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》
やっぱり個人的には、戦闘能力しか持ってない生物は要らない気がする。
理想は全部の生物が妨害能力を持っていて、何引いても相手に干渉できる事だと思う。
あと最近は、群れ魔道師の2枚目が(石鍛冶相手以外)弱く感じるから、1枚が好き。
教主を死儀礼に変えたい衝動に駆られるが、洞窟を抜きたくない。
洞窟抜くと、ハンデス欲しくなって、サリア弱くなるのと、テンポ相手が辛くなる。
黒は触るメリット大きいから、悩ましい…。
ANTが流行っているらしいので、コンボ意識のマベで突撃。
以下、あやふやな感じでレポ。
1回戦
Tin Fits ×○×
ダイス:負け 後手
1本目
教主、サリア、ゼニス、聖遺、土地3キープ。
1Tメイン納墓→グリセル
↓
返し教主
↓
2t浅すぎる墓穴→7ペイ→7ペイ→ペタル→ダクリ→納墓→エムラ→御身gg
メインは無理です。
2本目
カノニスト→精神罠構えてサリア
以降、精神罠構えたまま→エイヴン→破棄者みたいに動いて、勝ち。
3本目
2tカノニストハンドマリ。
2tサリアハンドを迷ってkp。
1t沼
↓
返しゼニス、終了時に納墓
2t浅すぎる墓穴→7ペイ→7ペイ→ペタル→ダクリ→納墓→エムラ→御身gg
完全ミス。
精神罠*2、針、輪作、サージカルの内どれか探しにもう1回マリするべきだった。
2回戦
SnT? ○○
ダイス:負け 後手
1本目
1tフェッチ→島→ポンダー
2tポンダー→フェッチから、OmniかHigh Tideと予想
返し、サリア設置
3t小湖→定業
エイヴン構えてエンド
4t相手エンドにエイヴン、小湖→山で、スニークショーと判断。
5tハンドに3枚貯まっていた、聖遺1号キャスト
そのまま通って、殴り切り勝ち。
2本目
1t島エンド。
返しに、ゼニス→ドライアド
2tブレスト→土地置かずにエンド
そのまま土地詰まって投了される。
3回戦
Rock ○○
ダイス:負け 後手
1本目
1t不毛から独楽
返しに、土地詰まるの期待して不毛で割って返す。
2t不毛の大地を再びセット
森→教主で返す
3tタルモ追加
返しで破棄者で独楽指定
4tBob追加
教主、ドライアドの東屋出して、賛美で3点
5tBobが殴ってきてくれたので、ドライアドの東屋と相討ち。
返し、賛美猫追加で43の破棄者で殴り、34のタルモと相討ち。
この2つのおかげで、そのまま盤面有利に成る。
ライフを積めて、タルモ2体をブロッカーに回させ、頂点まで耐えて軟泥。
独楽とフェッチから、StPを見つけらるがトップペス子でジャンプしてゴイフ超えて勝ち。
軟泥までは良かったけど、最後はギリギリ。
ペス子以外そのターン中に決められるカードは、入っていなかった。
2本目
1tフェッチエンド。
返しに、マザー。
2tマザーが除去られずにBob。
除去がなかった為、破棄者でりりー刺して、エンド。
3tBobからStPが捲れ、タルモ追加で土地置かれずにエンド。
そのまま、ライフ2まで相手が土地を引かず、軟泥でタルモ超えて勝ち。
1回、相手のディスカードを許してしまい、軟泥起動し忘れた。
そのせいで1tタルモを生かしてしまったのは、反省。
4回戦
ANT ×○○
ダイス:負け 後手
1本目
教主→森知恵→ペス子ハンドkp。
1tアンシー→思案、で手札のStP2枚がお亡くなり&負けの予感。
返しで、教主。
2t脅迫で、森知恵落とされる。負けを覚悟する。
トップ土地。
その後、ヘイトべアー引けずに、聖遺追加した返しに4tに負け。
2本目
1t頂点
2tカノニスト
3tエイヴン
4tガドック&教主
5tサリア
そのまま軟泥追加して、ロック抜けられずに勝ち。
最後ワンチャン狙って、ヴァイパーをカノニストに当てられた所でミス。
コピー使ってドライアドの東屋サクって教主に当てるべきだった。
軟泥で食べると、ライフ21に回復できるようにしてストーム1つ要求増やすべき。反省。
3本目
頂点、サリア、聖遺、土地4枚を迷ってマリ。
1回戦のTin Fitsとの悪夢から、行った行動。
聖遺、土地5、即マリ。2マリ。
聖遺、エイヴン、土地3、マリ。3マリ。聖遺ちゃん吸いつきすぎ><
せめて、ヘイトべアーを引けるように祈りつつ1枚目。
サリア
よし!
2枚目
サリア
><
3枚目
カノニスト
(・∀・;)
4枚目
サリア
(´・ω・`)
迷った末、2連続土地は無理と判断。
流石に土地1枚の方が強い。4マリ
土地1枚でもいいから来て下さい…!
マザー
悪くない。
フェッチ。
よし!
ガドック
行ける!kp
1tアンシー→定業!何とか生きられそうな感じ。
トップ聖遺。フェッチ→サヴァンナでマザー置いてエンド
2t思案!
1枚確保→フェッチ→定業。
何とか、生きた!
土地、土地、土地と祈りつつドロー。
トップ、サヴァンナ!
マザー生きてる状態で、ガドック設置。
続くトップも土地で、聖遺も展開。
結局、ガドック&マザー崩されずに殴り切って勝ち。
4マリからは嬉しかった!
5回戦
奇跡?(鷹、石鍛冶、ヘルムピースハイブリット)
ダイス:勝ち 先手
この日初めての先手。嬉しい。
1本目
1tマザー
返し、平地→独楽。奇跡と予想。
2tサリア→FoWされる。
アップキープ独楽→フェッチ置いて、エンド。
3t頂点x=2→ガドック。
返しにフェッチセットからエンド。
4t教主をキャスト。
ガドックで殴るかを考えるが、ヴェンディリオンを考え、聖遺置いてエンド。
返しにRiPを置かれる。ヘルムピースと認識を改める。
5t今度は2マナしか立っていないので、ガドックで殴る。
トップした2枚目のマザーを展開。通る。
そのまま、聖遺を構えてからエンド。
1枚差しの群れ魔道師を捨てない為に、洞窟から通す事を狙う。
返しに、戦隊の鷹を追加され、戸惑う。
終末入り、カウゴー…?
石鍛冶も居そうだったため、群れ魔道師はRiPを割る事を諦め、常に構えておく事に変更。
そのまま、群れ魔道師を立たせたまま、賛美でちまちま殴って行く。
途中やはり、石鍛冶が出てくるが破棄者で持ってきた十手を刺す。
1回ミスがあり、群れ魔道師を含む3対で殴り、無駄にマザー寝かせてしまった。
勝ちを急ぐ場面では無かったのでこれも反省点。
2本目
後手1t教主。
2tエイヴン。
3tエイヴンアタック、賛美スタックStP。
聖遺展開エンド。
4t生奇跡!終末!
返しで、聖遺展開。
5tRiPの登場。聖遺ちゃんが一気に縮む。
教主追加して、賛美して3tで殴る。
6t生奇跡!終末!
半分、心折れる…。
結局、石鍛冶&鷹相手に粘るも最後はヘルムピースで〆られる。
3本目
今まで奇跡相手に、スラーンとシガルダを入れていたが弱い気がした。
正直、ガドックを守るのがほぼ唯一の勝ち筋。
頂点を使える時点で、ガドックはいない。
加えて、5マナor6マナが必要な程ゲームが伸びている。
その為、試しにこの2枚をカノニストに変更。
7枚の内にマザーが要る事を確認して、kp。
1tマザー。
返し独楽。
2t不毛置いてエンド。
アップキープ独楽。エンドにスクリブ。
3t土地置いて、スクリブで殴る。残り19。
終末の頃合いと見て、グリップ構えてエンド。
返し、メインで独楽起動。エンド。エンドにグリップ。
4t頂点x=2。通る。
ガドックをマザー&スクリブの状態で盤面に出す事に成功する。
返し、メインブレスト。フェッチ、メイン独楽起動。エンド。
5tガドック、スクリブ2体で殴る。残り15。
コンバット後、サリア展開。エイヴン構えてエンド。
返し、鷹展開、スタックでエイヴン。鷹なし!
6t教主展開。賛美乗っけたサリア単騎でアタック。残り12。
破棄者追加。指定十手。
返し、メイン独楽起動。エンド。
7tサリア単騎で賛美乗っけてアタック。残り9。
カノニスト追加で展開。着地。
エンドにフェッチが4枚から不発。スクリブにStP。マザーで守る。
返し、メインのガドックStPにスクリブ起動。マザーで守る。
ここで、カノニストの効果により打開できないと判断して相手の方が投了。
カノニスト、マザーと並ぶとほぼ勝てる…。
ScMにも刺さるし、ブレスト→終末にも効果はある。
暫くは、奇跡相手はカノニストをインする事にしてみよう。少なくとも先手はあり。
6回戦
ID
かなり怪しいけど、こんな感じです。
結果、4-1-1でポイント2,000獲得!
ジャンド、BUGに当たらなかったのはラッキー!
ANTは本当に多かったです。と言うか、コンボがかなりの数。
おかげで、破棄者が腐る事が無かった。
奇跡相手に入れないなら、スラーンかシガルダ解雇かな…。
両方抜くかは怪しいけど、片方は抜いても問題なさそう。
BG系統相手なら、疫病ケアできる萎れ葉の方が強い気がする…。
マザー残るか、マナ基盤を攻めないとBG系統はキツイ。
(サリア、聖遺、破棄者(指定、死儀礼)、不毛)
そのマザー残し易くなる上、ハンデス対策に成る萎れ葉は偉い。
Creature 25
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
2《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(MBS)》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
Spell 12
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
1《森の知恵/Sylvan Library(5ED)》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
Land 23
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
4《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
4《Savannah(RV)》
1《Karakas(LEG)》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
1《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
1《Maze of Ith(DKA)》
Side 15
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
1《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
2《流刑への道/Path to Exile(CON)》
1《輪作/Crop Rotation(ULG)》
1《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
1《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》
1《真髄の針/Pithing Needle(SOK)》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》
やっぱり個人的には、戦闘能力しか持ってない生物は要らない気がする。
理想は全部の生物が妨害能力を持っていて、何引いても相手に干渉できる事だと思う。
あと最近は、群れ魔道師の2枚目が(石鍛冶相手以外)弱く感じるから、1枚が好き。
教主を死儀礼に変えたい衝動に駆られるが、洞窟を抜きたくない。
洞窟抜くと、ハンデス欲しくなって、サリア弱くなるのと、テンポ相手が辛くなる。
黒は触るメリット大きいから、悩ましい…。
【Legacy】復活の声/Voice of Resurgence
2013年5月6日 Legacy
15 Creatures
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《復活の声/Voice of Resurgence》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
22 Spells
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《森の知恵/Sylvan Library》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
23 Lands
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《Savannah》
1《Scrubland》
3《Bayou》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
1《Karakas》
2《不毛の大地/Wasteland》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
やりたい事を全て詰め込んだ。
石鍛冶からの装備品の使用により、除去を強制する。
セラピーのFBにより、トークン生成能力を利用。
リンリンによるトークンのサイズ上げ。
ゼニスのx=2のとりあえず出しておく場合の選択肢。
リリアナの継続的なハンデスにより、相手のこちらのターンの行動抑止を強化。
フェッチランドを切ってトークンのサイズ上げ。
マナ基盤めっちゃきつい。十手は2本積みたかった。
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
3《復活の声/Voice of Resurgence》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
22 Spells
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3《未練ある魂/Lingering Souls》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《森の知恵/Sylvan Library》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
23 Lands
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《湿地の干潟/Marsh Flats》
2《Savannah》
1《Scrubland》
3《Bayou》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
1《Karakas》
2《不毛の大地/Wasteland》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
やりたい事を全て詰め込んだ。
石鍛冶からの装備品の使用により、除去を強制する。
セラピーのFBにより、トークン生成能力を利用。
リンリンによるトークンのサイズ上げ。
ゼニスのx=2のとりあえず出しておく場合の選択肢。
リリアナの継続的なハンデスにより、相手のこちらのターンの行動抑止を強化。
フェッチランドを切ってトークンのサイズ上げ。
マナ基盤めっちゃきつい。十手は2本積みたかった。
Creature 24
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
Spell 14
4《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(UN,RV,4ED,ICE)》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
Land 22
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
4《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
4《Savannah(UN,RV)》
1《Karakas(LEG)》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
3《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
1《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
ワンチャンありそうな緑白系統。
MaverickにMMを積んだだけとも言う。
コントロールを選択してくる人の人数によって、勝率が変わる。
全除去が減ってくれると戦える。こちらは、洞窟でMMをすり抜ける予定。
サイドは、墓地対とコントロールをメタったカードで埋める。
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
2《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
Spell 14
4《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(UN,RV,4ED,ICE)》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
Land 22
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
4《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
4《Savannah(UN,RV)》
1《Karakas(LEG)》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
3《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
1《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
ワンチャンありそうな緑白系統。
MaverickにMMを積んだだけとも言う。
コントロールを選択してくる人の人数によって、勝率が変わる。
全除去が減ってくれると戦える。こちらは、洞窟でMMをすり抜ける予定。
サイドは、墓地対とコントロールをメタったカードで埋める。
前の記事の奇跡について。
RiPをメインから抜いたのに瞬唱を採用していませんでした^^;
いかに書き手のレベルが低いか、分かりますね…。
ジェイスの増加とそれに伴う、ヴェンディリオンの増加は予想されます。
精神的つまづきを使える為、瞬唱も増えるでしょう。
この影響で、独楽が通りにくく、奇跡も止められる場面が多そうです。
なので、逆に奇跡を用いない方が良さそうですね…。
Lands 23
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
5《島/Island》
2《平地/Plains》
3《Tundra》
1《Volcanic Island》
1《Karakas》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《不毛の大地/Wasteland》
Creatures 8
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
Spells 29
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
2《対抗呪文/Counterspell》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
4《Force of Will》
Side
3~4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
懲りずにリストを。
全体的に、重くなったため土地を増量。
環境が青いことが予想されるので、洞窟を追加。
相手の洞窟を割るために、不毛を採用。
祖先の幻視なども良さそうです。
RiPをメインから抜いたのに瞬唱を採用していませんでした^^;
いかに書き手のレベルが低いか、分かりますね…。
ジェイスの増加とそれに伴う、ヴェンディリオンの増加は予想されます。
精神的つまづきを使える為、瞬唱も増えるでしょう。
この影響で、独楽が通りにくく、奇跡も止められる場面が多そうです。
なので、逆に奇跡を用いない方が良さそうですね…。
Lands 23
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
5《島/Island》
2《平地/Plains》
3《Tundra》
1《Volcanic Island》
1《Karakas》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《不毛の大地/Wasteland》
Creatures 8
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
Spells 29
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
2《対抗呪文/Counterspell》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《至高の評決/Supreme Verdict》
4《Force of Will》
Side
3~4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
懲りずにリストを。
全体的に、重くなったため土地を増量。
環境が青いことが予想されるので、洞窟を追加。
相手の洞窟を割るために、不毛を採用。
祖先の幻視なども良さそうです。
このルールに置いて、精神的つまづきが如何に強力かを示そうと思う。
まず、精神的つまづきを選択した場合のCanadian Thresholdだ。
Lands 18
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
Creatures 12
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
Spells 30
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
4《もみ消し/Stifle》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
相手が精神的つまづきをしない限り、非常に安定したパフォーマンスを発揮する。
閃光に対しても、もみ消し、FoW、呪文貫き。サイドからREBを用意できる。
このリストには採用していないが、呪文嵌めも採用可能だ。
前回は閃光を想定してきたが、一つ問題が生じた。
このカナスレに勝つ事が出来ない。
最速1TKillは可能だが、基本的にはキャントリップなどを利用した2~3Kill。
にも関わらず、先手1T以外では閃光を通すのは非常に神経を使う事に成る。
また、精神的つまづきによってキャントリップを消される為、これが加速する。
閃光側がコンボパーツに禁止カードを使用したが、得たものは最大速度のみ。
カナスレ側が妨害に枠を裂き完成度を上げた分、性能の差が出てきた。
そこで、精神的つまづき時に存在したコンボに目を付けた。
Lands 20
3《Volcanic Island》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2《裏切り者の都/City of Traitors》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
Creatures 8
4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
4《グリセルブランド/Griselbrand》
Spells 32
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
4《実物提示教育/Show and Tell》
4《騙し討ち/Sneak Attack》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《Force of Will》
精神的つまづきにより、クロックとハンデスへの妨害を取り入れたショーテルだ。
どちらにしろ1Tに仕掛ける事が無いならばと、禁止カードの選択を妨害に回した。
試した訳ではないが、こちらの方が恐らく勝率が良いだろう。
そして、次にこれらに対抗する為のデッキを紹介しよう。
Lands 22
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
5《島/Island》
2《平地/Plains》
3《Tundra》
1《Volcanic Island》
1《Karakas》
Creatures 4
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
Spells 35
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《相殺/Counterbalance》
2《対抗呪文/Counterspell》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《Force of Will》
3《終末/Terminus》
1《天使への願い/Entreat the Angels》
精神的つまづきは環境の速度を低速化させるカードだ。
低速化した環境は、コントロールの戦場だ。
独楽を消される可能性が高まったが、それを余りある収穫だろう。
奇跡を得た分、以前の石鍛冶型よりカードパワーは上がっているだろう。
本来の楽しむと言う趣旨から外れ心苦しいが、これは精神的つまづきの為のルールだ。
精神的つまづきを選ばずして、精神的つまづきに勝つ方法は無い。
このカードがどれ程レガシーを荒廃させるか、再びの確認をする場と成るだろう。
※尚、これら全て脳内での想定です。
追記:大会の詳細が発表されました。
http://mogemoge.diarynote.jp/201304010100147509/
Sol Ringと露天は禁止みたいです。
これで、ヴィンテージはやらなくて済みそうですね。
まず、精神的つまづきを選択した場合のCanadian Thresholdだ。
Lands 18
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
4《不毛の大地/Wasteland》
Creatures 12
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
Spells 30
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
4《もみ消し/Stifle》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
相手が精神的つまづきをしない限り、非常に安定したパフォーマンスを発揮する。
閃光に対しても、もみ消し、FoW、呪文貫き。サイドからREBを用意できる。
このリストには採用していないが、呪文嵌めも採用可能だ。
前回は閃光を想定してきたが、一つ問題が生じた。
このカナスレに勝つ事が出来ない。
最速1TKillは可能だが、基本的にはキャントリップなどを利用した2~3Kill。
にも関わらず、先手1T以外では閃光を通すのは非常に神経を使う事に成る。
また、精神的つまづきによってキャントリップを消される為、これが加速する。
閃光側がコンボパーツに禁止カードを使用したが、得たものは最大速度のみ。
カナスレ側が妨害に枠を裂き完成度を上げた分、性能の差が出てきた。
そこで、精神的つまづき時に存在したコンボに目を付けた。
Lands 20
3《Volcanic Island》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2《裏切り者の都/City of Traitors》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
Creatures 8
4《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
4《グリセルブランド/Griselbrand》
Spells 32
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《思案/Ponder》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
4《実物提示教育/Show and Tell》
4《騙し討ち/Sneak Attack》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《Force of Will》
精神的つまづきにより、クロックとハンデスへの妨害を取り入れたショーテルだ。
どちらにしろ1Tに仕掛ける事が無いならばと、禁止カードの選択を妨害に回した。
試した訳ではないが、こちらの方が恐らく勝率が良いだろう。
そして、次にこれらに対抗する為のデッキを紹介しよう。
Lands 22
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《乾燥台地/Arid Mesa》
5《島/Island》
2《平地/Plains》
3《Tundra》
1《Volcanic Island》
1《Karakas》
Creatures 4
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
Spells 35
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《相殺/Counterbalance》
2《対抗呪文/Counterspell》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《Force of Will》
3《終末/Terminus》
1《天使への願い/Entreat the Angels》
精神的つまづきは環境の速度を低速化させるカードだ。
低速化した環境は、コントロールの戦場だ。
独楽を消される可能性が高まったが、それを余りある収穫だろう。
奇跡を得た分、以前の石鍛冶型よりカードパワーは上がっているだろう。
本来の楽しむと言う趣旨から外れ心苦しいが、これは精神的つまづきの為のルールだ。
精神的つまづきを選ばずして、精神的つまづきに勝つ方法は無い。
このカードがどれ程レガシーを荒廃させるか、再びの確認をする場と成るだろう。
※尚、これら全て脳内での想定です。
追記:大会の詳細が発表されました。
http://mogemoge.diarynote.jp/201304010100147509/
Sol Ringと露天は禁止みたいです。
これで、ヴィンテージはやらなくて済みそうですね。
【Legacy】Battle Of The Banned
2013年3月31日 Legacy コメント (2)元記事の素晴らしい翻訳をRainさんが行って下さいました。
http://77832.diarynote.jp/201303302250003595/
元はこちら。
http://www.starcitygames.com/article/25792_Eternal-Europe---Battle-Of-The-Banned.html
5月に同ルールの大会が開催されるのとのことで考察を。
筆者はZEN期からマジックを始めたので、殆どのカードの全盛期を知りません。
その為、脅威を正しく認識で来ていない部分は御了承願いたいと思います。
簡単にルールを説明すると
・禁止リストから好きなカードを選ぶ
・禁止リストから使って良いカードは1種類だけ
・Legendsよりも新しく、Revisedを含むそれ以降の基本セット、アンティに関するカードを除く
・そのカードを使って、そのカードの凶悪さを最大限に発揮できるデッキを作る
といったもの
これだけ聞いても範囲が解り辛いと思われる。
禁止リストの中から、使用できるものと出来ないものを具体的に分けた物が下になる。
・使用できるもの
天秤/Balance
黒の万力/Black Vise
チャネル/Channel
Demonic Consultation
Demonic Tutor
大地の知識/Earthcraft
Fastbond
閃光/Flash
大あわての捜索/Frantic Search
ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
噴出/Gush
隠遁ドルイド/Hermit Druid
伝国の玉璽/Imperial Seal
Mana Drain
魔力の櫃/Mana Vault
記憶の壺/Memory Jar
精神的つまづき/Mental Misstep
精神錯乱/Mind Twist
精神の願望/Mind’s Desire
神秘の教示者/Mystical Tutor
ネクロポーテンス/Necropotence
ドルイドの誓い/Oath of Druids
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
適者生存/Survival of the Fittest
修繕/Tinker
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
吸血の教示者/Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
意外な授かり物/Windfall
世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
・使用できないもの
Ancestral Recall
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Chaos Orb
Falling Star(範囲的には使用可能)
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Shahrazad
Time Vault
Time Walk
Timetwister
本文の方では
・Antiquitiesよりも新しいカードの中から、面白そうなカードを選ぶ
とあるが、ここでは面白そうなものという趣旨から外れる。
この大会に置いて何がメタの中心になるかを考えたい。
仕様できるカードの種類が1種類のみと言うのは非常に重要。
例えば、元の記事にあるようにヨーグモスの意思を採用する場合、1枚で終わってしまう。
ルールを最大限に生かす為には、4枚投入する事に意味のあるカードを使用したい。
では、使用できるカードを個別に見て行こう。
・天秤/Balance
非常に強力だが扱いが難しいカード。
考えなしで使用したとして……2マナのラスになるのは強力。
だが、全てを均等にしてしまう為、恐らく自らの手札、場合によっては土地を失う事になる。
アーティファクトが流れない事を利用しマナ基盤を作りる事に成るだろう。
但し、流れないものも多く、更にはPWというタイプが追加されたのはマイナス点。
PWに対処できる、或いはマナを早めから制限し、出させない工夫が必要だろう。
勝利に結びつくものではないので、ゲームを引きわけない工夫も必要そうだ。
・黒の万力/Black Vise
1Tに3点、2Tに2点、3Tに1点と計算していい。
初手にあれば1マナで6点を持って行き、非常にダメージ効率に優れている。
単体で強くメイン、サイド後ともに非常に対処の難しいカード。
手札を貯め込む必要のあるストームを中心に、コンボにも間に合う可能性を秘めている。
欠点は初手以降の弱さ。非常に強力なダメージソースだが、安定性を欠く。
吠えたぎる鉱山の様なものと組み合わせた場合は、通常のコンボに劣る。
メリットの方が大きいかもしれないが、安定性を損なう為バーンでも採用はしたくない。
土地を嵌めるタイプのデッキであれば、初手以降もダメージを期待できるかもしれない。
総じて個人的には、わざわざ数ある中で選ぶ必要があるとは思えない。
・チャネル/Channel
非常に強力なマナ加速だが、時間が経つともに効力の弱まる。
GGを早期に用意でき無色マナを使用できるのが条件。
多量マナを出せる点に注目した場合はライフの支払いが非常にネック。
エムラクールを出す場合、ショーテルの同じ2枚コンボである点は変わらず。
但し、GGの基盤と15点のライフが必要になる。
GGが必要な為に島をフェッチし辛く、ショーテルに比べキャントリップを採用し辛く成る。
ベルチャーを選択する場合除き、選択する必要は薄そう。
・Demonic Consultation
全てのカードをたったの1マナで手札に持ってくる、非常に強力なチューター。
にもかかわらず、デメリットは構築段階で指定するカードを4枚積んだ方が良い程度。
一定確率で負ける可能性は残るが、微々たるもの。
制限カードの存在しないレガシーでは、Demonic Tutorより強力なチューターだろう。
・Demonic Tutor
言わずと知れた、万能チューター。
だが実際は、後手の場合はそこまで強くないだろう。
ヴィンテージで強いのは、他の異常なマナ加速に支えられているからに過ぎない。
既存のデッキだとANT以外に採用される事はないだろう。
・大地の知識/Earthcraft
特に言及する事もなく強力。
エンチャントレス、エルフでどうぞ。
・Fastbond
構築段階で多量の土地を必要とする。
にも拘らず、このカードが無ければそれらを場に置く事が出来ない。
ターボランド、土地単、エンチャントレスで採用されるかも知れない。
・閃光/Flash
キーパーツが手札に来ると勝てなくなる可能性が残るが、ほぼショーテルの上位互換。
単純に、ショーテルより1T早く、忘却の輪の様な対策が効かない。
神秘の教示者が無いとは言え、トップメタのであり、対策は必須になるだろう。
・大あわての捜索/Frantic Search
強力なカードではあるが、基本的には3T目以降に真価を発揮するカード。
High Tideを選択したいならば、これか神秘の教示者の2択になるだろう。
・ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
ゴブリンを使用したいなら。
ゴブリンであろうとMMを選択しないとそもそも生き残れない気がするが…。
・噴出/Gush
カナスレの様なデッキでは、非常に魅力的なカード。
尤もMMに優先されるかは疑問符が残る。
・隠遁ドルイド/Hermit Druid
他のカードと違い、墓地対策、ピン除去ともに受け付ける為、比較的脆い。
The Spyを使用したいならば、3種類目のキーとしては優秀。
・伝国の玉璽/Imperial Seal
財力を見せつけたい方にお勧めの1枚。
それ以外に、価値はないだろう。
・Mana Drain
わざわざ、このリストの中からカンスペを選ぶ必要が薄く思える。
加速は強力だが、活かせるのは序盤~中盤。
後手の間に合ってない感じが拭えない。
コントロールを使用したいならば、MMの方が圧倒的に優先度が高く成るだろう。
・魔力の櫃/Mana Vault
設置したターンに2マナ増えるのは、実に驚異的。
それでいて、無色でありどこにでも採用が可能。
1T限りの爆発力を活かせるかが、Sol Ringとの違い。
基本的にはSol Ringが優先されるだろう。
・記憶の壺/Memory Jar
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその1。
他の無色の加速のマナを喰えるから強いだけ。
MUDなら活かせるが、Mana Vault、Sol Ringが優先されるのが落ち。
・精神的つまづき/Mental Misstep
ここ数年間で最もたる問題児。
ここにあがっているカードの何割かはこれで消せる。
また、レガシーのデッキはだいたい10枚前後の1マナ域を採用する。
その為、腐ることはまずない。今回も禁止されているカードの殆どがコンボ関連。
それらの抑止力に成りつつ、相手のMMを消せるので困ったらこれがお勧め。
と言うより、MMの強さを再確認する為の大会と言っても過言ではないと思っている。
このカードが存在するが故、今回数あるチューターを選ぶ必要はほぼないだろう。
ストーム系のコンボに人権が無い為、コンボは閃光とショーテルを見ればいい。
よって、閃光、MM、Sol Ringの3枚以外は優先度が1段階下がる。
・精神錯乱/Mind Twist
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその2。
毎回、Grim Monolithが早期に置け、打ち消されない保証があるならば強い。
ダクリから早めに撃った場合も、リリアナの方が強い気がしてならない。
ヒムで十分。
・精神の願望/Mind’s Desire
MMが存在する為、ストームの優先順位が下がる。
・神秘の教示者/Mystical Tutor
恐らく、ANTとHigh Tideに置いて最も価値の高いカード。
特にHigh Tideに置いては、非常に価値の高いものに成るだろう。
・ネクロポーテンス/Necropotence
書いてある事は当然強い。
が、Adと行っている事は似たようなもの。
これ自身が軽い代わりに置いたターンに勝てないという、デメリットは非常にでかい。
特別これを選ぶ必要があるのかが気に成るところだ。
・ドルイドの誓い/Oath of Druids
隠れた環境の支配者。
これがある為に環境でアグロを選ぶ理由が非常に薄く成る。
アグロからすると、対処が必須にも拘らず、非常に軽く対処し辛い。
突然の衰微と閃光、ストーム系統が癌でそこを意識して構築したい。
兎にも角にも生きていなければ意味が無いので、カウンターは恐らく必須。
衰微に弱い点が気に成るが、カウンターオースの様な形が良いだろう。
・頭蓋骨絞め/Skullclamp
多分、〆てる間に負ける。
そもそも、〆る為の生物が一定数必要。1回〆てアド損なし。2回目以降でアド。
解除されてもテンポは非常に悪く、トークン、親和、エルフ以外では採用されないだろう。
・太陽の指輪/Sol Ring
無色マナの使い道があり、特に理由が無いなら積むべきカード。
2TJaceが出せる、不思議な状況に。
正直なところ、何故使用できるのかの方が不思議でならない。
・露天鉱床/Strip Mine
レガシーの基本土地は割られないの常識を覆す。
が、コンボを意識するならMM。無色が活かせるならSol Ringといまいちぱっとしない。
色拘束が強いデッキならば、恐らくこれを採用する訳にはいかない。
・適者生存/Survival of the Fittest
以前より、墓地対策が厳しい点、多少カードパワーは落ちた感じがある。
閃光、ドルイドの誓いというカードを超える程のものは無いように感じる。
また、それらを採用せずにメタに回る場合もMMより優先されるとは思い辛い。
・修繕/Tinker
種と成る軽いアーティファクトが足りない気がする。
また、BSGがヴィンテージより対処され易い点もマイナス。
・トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
軽いアーティファクトが(
・吸血の教示者/Vampiric Tutor
非常に強力なチューター。
ANTで2点のリスクとLEDにアクセスできる利点とどちらが大きいかが気に成るところ。
神秘の教示とデッキによって選択する事に成るだろう。
・Wheel of Fortune
リスクが大きすぎる為、恐らく使われない。
各種チュターを押しのける程の価値は無いと思われる。
ベルチャーで使うか?
・意外な授かり物/Windfall
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその3。
周囲のマナ加速が異常だっただけ。
WoFよりもカードパワーはかなり低く、青い事だけが利点。
その程度で、各種チューターは超えられない。
・世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその4。
ピン除去で負け。墓地対で負け。釣り針は限定的。これだけじゃ勝てない。
何が強いのやら…。
・ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
出る=勝つ。
が、出す為の手段とその為の防御手段が優先される。
さらに、むかつきが規制なしで存在する為、汎用性からチューターが優先される。
・ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
LEDを場に戻せることから、ANTで採用を期待できる。
が、サイド後を考えると墓地対策は普段以上に厳しく成るだろう。
それを乗り越えなければいけない事を考えると、チューターが優先される気がする。
以上より、個人的には閃光を中心のコンボ環境に成ると予想。
神秘の教示者は使用できないが、商人の巻物と狡猾な願いはある。
召喚士の契約の存在も大きく、これによりパーツの両方が8枚体制を可能としている。
これに対し、MMまたは露天を使用した、もみ消し4枚のカナスレが対抗。
次点で、MMかSol Ringを使用した、終末で閃光に可能性を残せるUW Miracle。
露天で基本地形を割られるようになる為、黒緑系統は非常厳しそう。
独楽をMMで弾けるようになりサリアを有する、緑白系統がワンチャンあるかもしれない。
http://77832.diarynote.jp/201303302250003595/
元はこちら。
http://www.starcitygames.com/article/25792_Eternal-Europe---Battle-Of-The-Banned.html
5月に同ルールの大会が開催されるのとのことで考察を。
筆者はZEN期からマジックを始めたので、殆どのカードの全盛期を知りません。
その為、脅威を正しく認識で来ていない部分は御了承願いたいと思います。
簡単にルールを説明すると
・禁止リストから好きなカードを選ぶ
・禁止リストから使って良いカードは1種類だけ
・Legendsよりも新しく、Revisedを含むそれ以降の基本セット、アンティに関するカードを除く
・そのカードを使って、そのカードの凶悪さを最大限に発揮できるデッキを作る
といったもの
これだけ聞いても範囲が解り辛いと思われる。
禁止リストの中から、使用できるものと出来ないものを具体的に分けた物が下になる。
・使用できるもの
天秤/Balance
黒の万力/Black Vise
チャネル/Channel
Demonic Consultation
Demonic Tutor
大地の知識/Earthcraft
Fastbond
閃光/Flash
大あわての捜索/Frantic Search
ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
噴出/Gush
隠遁ドルイド/Hermit Druid
伝国の玉璽/Imperial Seal
Mana Drain
魔力の櫃/Mana Vault
記憶の壺/Memory Jar
精神的つまづき/Mental Misstep
精神錯乱/Mind Twist
精神の願望/Mind’s Desire
神秘の教示者/Mystical Tutor
ネクロポーテンス/Necropotence
ドルイドの誓い/Oath of Druids
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
適者生存/Survival of the Fittest
修繕/Tinker
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
吸血の教示者/Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
意外な授かり物/Windfall
世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
・使用できないもの
Ancestral Recall
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Chaos Orb
Falling Star(範囲的には使用可能)
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Shahrazad
Time Vault
Time Walk
Timetwister
本文の方では
・Antiquitiesよりも新しいカードの中から、面白そうなカードを選ぶ
とあるが、ここでは面白そうなものという趣旨から外れる。
この大会に置いて何がメタの中心になるかを考えたい。
仕様できるカードの種類が1種類のみと言うのは非常に重要。
例えば、元の記事にあるようにヨーグモスの意思を採用する場合、1枚で終わってしまう。
ルールを最大限に生かす為には、4枚投入する事に意味のあるカードを使用したい。
では、使用できるカードを個別に見て行こう。
・天秤/Balance
非常に強力だが扱いが難しいカード。
考えなしで使用したとして……2マナのラスになるのは強力。
だが、全てを均等にしてしまう為、恐らく自らの手札、場合によっては土地を失う事になる。
アーティファクトが流れない事を利用しマナ基盤を作りる事に成るだろう。
但し、流れないものも多く、更にはPWというタイプが追加されたのはマイナス点。
PWに対処できる、或いはマナを早めから制限し、出させない工夫が必要だろう。
勝利に結びつくものではないので、ゲームを引きわけない工夫も必要そうだ。
・黒の万力/Black Vise
1Tに3点、2Tに2点、3Tに1点と計算していい。
初手にあれば1マナで6点を持って行き、非常にダメージ効率に優れている。
単体で強くメイン、サイド後ともに非常に対処の難しいカード。
手札を貯め込む必要のあるストームを中心に、コンボにも間に合う可能性を秘めている。
欠点は初手以降の弱さ。非常に強力なダメージソースだが、安定性を欠く。
吠えたぎる鉱山の様なものと組み合わせた場合は、通常のコンボに劣る。
メリットの方が大きいかもしれないが、安定性を損なう為バーンでも採用はしたくない。
土地を嵌めるタイプのデッキであれば、初手以降もダメージを期待できるかもしれない。
総じて個人的には、わざわざ数ある中で選ぶ必要があるとは思えない。
・チャネル/Channel
非常に強力なマナ加速だが、時間が経つともに効力の弱まる。
GGを早期に用意でき無色マナを使用できるのが条件。
多量マナを出せる点に注目した場合はライフの支払いが非常にネック。
エムラクールを出す場合、ショーテルの同じ2枚コンボである点は変わらず。
但し、GGの基盤と15点のライフが必要になる。
GGが必要な為に島をフェッチし辛く、ショーテルに比べキャントリップを採用し辛く成る。
ベルチャーを選択する場合除き、選択する必要は薄そう。
・Demonic Consultation
全てのカードをたったの1マナで手札に持ってくる、非常に強力なチューター。
にもかかわらず、デメリットは構築段階で指定するカードを4枚積んだ方が良い程度。
一定確率で負ける可能性は残るが、微々たるもの。
制限カードの存在しないレガシーでは、Demonic Tutorより強力なチューターだろう。
・Demonic Tutor
言わずと知れた、万能チューター。
だが実際は、後手の場合はそこまで強くないだろう。
ヴィンテージで強いのは、他の異常なマナ加速に支えられているからに過ぎない。
既存のデッキだとANT以外に採用される事はないだろう。
・大地の知識/Earthcraft
特に言及する事もなく強力。
エンチャントレス、エルフでどうぞ。
・Fastbond
構築段階で多量の土地を必要とする。
にも拘らず、このカードが無ければそれらを場に置く事が出来ない。
ターボランド、土地単、エンチャントレスで採用されるかも知れない。
・閃光/Flash
キーパーツが手札に来ると勝てなくなる可能性が残るが、ほぼショーテルの上位互換。
単純に、ショーテルより1T早く、忘却の輪の様な対策が効かない。
神秘の教示者が無いとは言え、トップメタのであり、対策は必須になるだろう。
・大あわての捜索/Frantic Search
強力なカードではあるが、基本的には3T目以降に真価を発揮するカード。
High Tideを選択したいならば、これか神秘の教示者の2択になるだろう。
・ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
ゴブリンを使用したいなら。
ゴブリンであろうとMMを選択しないとそもそも生き残れない気がするが…。
・噴出/Gush
カナスレの様なデッキでは、非常に魅力的なカード。
尤もMMに優先されるかは疑問符が残る。
・隠遁ドルイド/Hermit Druid
他のカードと違い、墓地対策、ピン除去ともに受け付ける為、比較的脆い。
The Spyを使用したいならば、3種類目のキーとしては優秀。
・伝国の玉璽/Imperial Seal
財力を見せつけたい方にお勧めの1枚。
それ以外に、価値はないだろう。
・Mana Drain
わざわざ、このリストの中からカンスペを選ぶ必要が薄く思える。
加速は強力だが、活かせるのは序盤~中盤。
後手の間に合ってない感じが拭えない。
コントロールを使用したいならば、MMの方が圧倒的に優先度が高く成るだろう。
・魔力の櫃/Mana Vault
設置したターンに2マナ増えるのは、実に驚異的。
それでいて、無色でありどこにでも採用が可能。
1T限りの爆発力を活かせるかが、Sol Ringとの違い。
基本的にはSol Ringが優先されるだろう。
・記憶の壺/Memory Jar
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその1。
他の無色の加速のマナを喰えるから強いだけ。
MUDなら活かせるが、Mana Vault、Sol Ringが優先されるのが落ち。
・精神的つまづき/Mental Misstep
ここ数年間で最もたる問題児。
ここにあがっているカードの何割かはこれで消せる。
また、レガシーのデッキはだいたい10枚前後の1マナ域を採用する。
その為、腐ることはまずない。今回も禁止されているカードの殆どがコンボ関連。
それらの抑止力に成りつつ、相手のMMを消せるので困ったらこれがお勧め。
と言うより、MMの強さを再確認する為の大会と言っても過言ではないと思っている。
このカードが存在するが故、今回数あるチューターを選ぶ必要はほぼないだろう。
ストーム系のコンボに人権が無い為、コンボは閃光とショーテルを見ればいい。
よって、閃光、MM、Sol Ringの3枚以外は優先度が1段階下がる。
・精神錯乱/Mind Twist
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその2。
毎回、Grim Monolithが早期に置け、打ち消されない保証があるならば強い。
ダクリから早めに撃った場合も、リリアナの方が強い気がしてならない。
ヒムで十分。
・精神の願望/Mind’s Desire
MMが存在する為、ストームの優先順位が下がる。
・神秘の教示者/Mystical Tutor
恐らく、ANTとHigh Tideに置いて最も価値の高いカード。
特にHigh Tideに置いては、非常に価値の高いものに成るだろう。
・ネクロポーテンス/Necropotence
書いてある事は当然強い。
が、Adと行っている事は似たようなもの。
これ自身が軽い代わりに置いたターンに勝てないという、デメリットは非常にでかい。
特別これを選ぶ必要があるのかが気に成るところだ。
・ドルイドの誓い/Oath of Druids
隠れた環境の支配者。
これがある為に環境でアグロを選ぶ理由が非常に薄く成る。
アグロからすると、対処が必須にも拘らず、非常に軽く対処し辛い。
突然の衰微と閃光、ストーム系統が癌でそこを意識して構築したい。
兎にも角にも生きていなければ意味が無いので、カウンターは恐らく必須。
衰微に弱い点が気に成るが、カウンターオースの様な形が良いだろう。
・頭蓋骨絞め/Skullclamp
多分、〆てる間に負ける。
そもそも、〆る為の生物が一定数必要。1回〆てアド損なし。2回目以降でアド。
解除されてもテンポは非常に悪く、トークン、親和、エルフ以外では採用されないだろう。
・太陽の指輪/Sol Ring
無色マナの使い道があり、特に理由が無いなら積むべきカード。
2TJaceが出せる、不思議な状況に。
正直なところ、何故使用できるのかの方が不思議でならない。
・露天鉱床/Strip Mine
レガシーの基本土地は割られないの常識を覆す。
が、コンボを意識するならMM。無色が活かせるならSol Ringといまいちぱっとしない。
色拘束が強いデッキならば、恐らくこれを採用する訳にはいかない。
・適者生存/Survival of the Fittest
以前より、墓地対策が厳しい点、多少カードパワーは落ちた感じがある。
閃光、ドルイドの誓いというカードを超える程のものは無いように感じる。
また、それらを採用せずにメタに回る場合もMMより優先されるとは思い辛い。
・修繕/Tinker
種と成る軽いアーティファクトが足りない気がする。
また、BSGがヴィンテージより対処され易い点もマイナス。
・トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
軽いアーティファクトが(
・吸血の教示者/Vampiric Tutor
非常に強力なチューター。
ANTで2点のリスクとLEDにアクセスできる利点とどちらが大きいかが気に成るところ。
神秘の教示とデッキによって選択する事に成るだろう。
・Wheel of Fortune
リスクが大きすぎる為、恐らく使われない。
各種チュターを押しのける程の価値は無いと思われる。
ベルチャーで使うか?
・意外な授かり物/Windfall
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその3。
周囲のマナ加速が異常だっただけ。
WoFよりもカードパワーはかなり低く、青い事だけが利点。
その程度で、各種チューターは超えられない。
・世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその4。
ピン除去で負け。墓地対で負け。釣り針は限定的。これだけじゃ勝てない。
何が強いのやら…。
・ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
出る=勝つ。
が、出す為の手段とその為の防御手段が優先される。
さらに、むかつきが規制なしで存在する為、汎用性からチューターが優先される。
・ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
LEDを場に戻せることから、ANTで採用を期待できる。
が、サイド後を考えると墓地対策は普段以上に厳しく成るだろう。
それを乗り越えなければいけない事を考えると、チューターが優先される気がする。
以上より、個人的には閃光を中心のコンボ環境に成ると予想。
神秘の教示者は使用できないが、商人の巻物と狡猾な願いはある。
召喚士の契約の存在も大きく、これによりパーツの両方が8枚体制を可能としている。
これに対し、MMまたは露天を使用した、もみ消し4枚のカナスレが対抗。
次点で、MMかSol Ringを使用した、終末で閃光に可能性を残せるUW Miracle。
露天で基本地形を割られるようになる為、黒緑系統は非常厳しそう。
独楽をMMで弾けるようになりサリアを有する、緑白系統がワンチャンあるかもしれない。
【Legacy】UBG - Tezzereter
2013年3月29日 Legacy コメント (2)Creatures 16
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《悪意の大梟/Baleful Strix》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
Spells 12
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
Artifact 2
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
Planeswalkers 3
3《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
Lands 22
@5枠
断片無き工作員と悪意の大梟の打点を補う為、テゼレットを採用。
ジェイスの対処が苦手なデッキなので、テゼレットがジェイスに強いのも利点。
アドバンテージを追求すると、通常のUBGに勝てない。よって、ゴイフは必要。
問題はアーティファクトの枚数。
テゼレットは最低12枚、出来れば15枚程アーティファクトが欲しい。
アーティファクトの枚数は現在10枚。
微妙に枚数が足りなくなって、ここで詰まった。
現状の候補は、師範の占い独楽と飛行機械の鋳造所くらい。
爆薬が続唱との関係上使用し辛いのが痛い。
4《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4《悪意の大梟/Baleful Strix》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
Spells 12
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《突然の衰微/Abrupt Decay》
Artifact 2
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
Planeswalkers 3
3《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
Lands 22
@5枠
断片無き工作員と悪意の大梟の打点を補う為、テゼレットを採用。
ジェイスの対処が苦手なデッキなので、テゼレットがジェイスに強いのも利点。
アドバンテージを追求すると、通常のUBGに勝てない。よって、ゴイフは必要。
問題はアーティファクトの枚数。
テゼレットは最低12枚、出来れば15枚程アーティファクトが欲しい。
アーティファクトの枚数は現在10枚。
微妙に枚数が足りなくなって、ここで詰まった。
現状の候補は、師範の占い独楽と飛行機械の鋳造所くらい。
爆薬が続唱との関係上使用し辛いのが痛い。
ハートウッドの語り部/Heartwood Storyteller (1)(緑)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk)
いずれかのプレイヤーがクリーチャーではない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーの対戦相手はカードを1枚引いてもよい。
2/3
Jund、奇跡、あたりに除去をこいつに打たせつつ、アドが取れる。
緑の為、G Zenithでサーチも可能。終末を貰った場合はZenithで呼び戻せる。
マーベリックの苦手なマッチアップで、輝くカードなので弱い訳が無い…と思います。
幸いマベは最後3枠程余るので、そこに突っ込めばいい。
サンプル
Creature 25
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
2《ハートウッドの語り部/Heartwood Storyteller》
1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
Spell 12
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(UN,RV,4ED,ICE)》
1《森の知恵/Sylvan Library(LEG,4ED,5ED)》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
Land 23
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
4《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
4《Savannah(UN,RV)》
1《Karakas(LEG)》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
1《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
1《Maze of Ith(DKA)》
ジャンド相手にするなら、シガルダかスラーンの方が効果的なのは秘密。
奇跡と両方見れる事、3マナと言う軽さに価値がある。
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk)
いずれかのプレイヤーがクリーチャーではない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーの対戦相手はカードを1枚引いてもよい。
2/3
Jund、奇跡、あたりに除去をこいつに打たせつつ、アドが取れる。
緑の為、G Zenithでサーチも可能。終末を貰った場合はZenithで呼び戻せる。
マーベリックの苦手なマッチアップで、輝くカードなので弱い訳が無い…と思います。
幸いマベは最後3枠程余るので、そこに突っ込めばいい。
サンプル
Creature 25
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
1《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
2《ハートウッドの語り部/Heartwood Storyteller》
1《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
Spell 12
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares(UN,RV,4ED,ICE)》
1《森の知恵/Sylvan Library(LEG,4ED,5ED)》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
Land 23
2《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
4《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
4《Savannah(UN,RV)》
1《Karakas(LEG)》
1《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
1《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
1《Maze of Ith(DKA)》
ジャンド相手にするなら、シガルダかスラーンの方が効果的なのは秘密。
奇跡と両方見れる事、3マナと言う軽さに価値がある。
Lands 22
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
3《Tropical Island》
4《島/Island》
1《平地/Plain》
1《森/Forest》
Creature 8
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
Spell 21
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《相殺 /Counterbalance》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
Planeswslker 3
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
@6枠
1マナ12枚 2マナ8枚 3マナ5枚 4マナ3枚 5マナ4枚
利点
トップに溜まった土地をボトムに送る事が出来る。
独楽、相殺を探しに行ける。(残りも、渦巻く知識、剣鍬、タルモ)
瞬唱、血編み、工作員と相討ち、生物分のアドを稼がせない。
クロック追加。青い。3マナ域の充実。貴重なアド源に成り得る。
欠点
カウンターが積み辛い。
所詮、熊。捲れ次第なので、安定しない。喰いたいコンボ(特にSnT)相手に弱い。
呪文貫き、呪文嵌めが気軽に積めないのが痛すぎる。
ジャンドも中盤~終盤のハンデスは外れだから、積んではいけない訳じゃないけど…。
現状、もう一工夫足りない。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
3《Tropical Island》
4《島/Island》
1《平地/Plain》
1《森/Forest》
Creature 8
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《断片無き工作員/Shardless Agent》
Spell 21
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《相殺 /Counterbalance》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
Planeswslker 3
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
@6枠
1マナ12枚 2マナ8枚 3マナ5枚 4マナ3枚 5マナ4枚
利点
トップに溜まった土地をボトムに送る事が出来る。
独楽、相殺を探しに行ける。(残りも、渦巻く知識、剣鍬、タルモ)
瞬唱、血編み、工作員と相討ち、生物分のアドを稼がせない。
クロック追加。青い。3マナ域の充実。貴重なアド源に成り得る。
欠点
カウンターが積み辛い。
所詮、熊。捲れ次第なので、安定しない。喰いたいコンボ(特にSnT)相手に弱い。
呪文貫き、呪文嵌めが気軽に積めないのが痛すぎる。
ジャンドも中盤~終盤のハンデスは外れだから、積んではいけない訳じゃないけど…。
現状、もう一工夫足りない。