もともと、大したものを乗せていた訳でもなく、リンク、アンリンクについても取り決めはありませんが、これ以上PTCGのことを扱うことはなさそうなので、一応のお知らせとして、更新させて頂きました。
下記のようなデザイン空間や機能から見たデッキ構築、というものを書こうとしていましたが、触れなくなってから既に三ヵ月ほどたち、新しいカードにも環境も解らなくなってしまい、結局、挫折にしてしまいました。
一応、M進化や2進化の構築の際にはその使用するスロット量から考えること、進化の際のターンテンポとダメージレースの関係性はあまり指摘されていなかったので、何かしらの役に立つかも知れないと思い、未完ですが、乗せることにしました。
XY8「青い衝撃」 「赤い閃光」の前後一ヵ月、計二ヵ月程度でしたが1枚差しのカードの持つ価値が非常に高く、細かいチューンで表情が変わる部分、カードアドバンテージが比較的容易に稼げ、ダメージレースをベースに考えなければならない部分は新鮮でとても楽しめました。
リンク、コメントしてくださった方々、足を運んでくれた方々に感謝を、そして、これからも皆様のご活躍を願っています。
◇◆◇◆◇
ポケモン
・HP
・わざ
・特性
・進化ーたね、1進化、2進化、EX、M進化、BRAKE進化
・EX-M進化
・にげるエネルギー
・HP
ライフのようなものだがカードゲームにしては珍しく、プレイヤー依存ではなく、カード依存である。また、ターン回復が存在せず、一度与えられたダメージの回復の難しさから、どんなに低くともダメージが増えるという能力は強力なものと捉えられやすいの。
・わざ
バトル場に居る時にのみ使用できるもの。
サイドを取る為に必要な、相手のポケモンのきぜつに最も大きく貢献する。
個人的には、これらのうちポケモンの与えるダメージと相手のポケモンが受けるダメージの値をもとにしたものをダメージレース、それに依って起こるサイドの取り合いをサイドレースと呼びたい。
この相違点は主にEXが絡んだ時に起こり、EX側からは非EXを1発で落とせ、非EX側からは2発掛かる場面では、ダメージレースの観点からはEX有利となるが、サイドレースの観点からは互角と言えるといった風である。
・特性
バトル場、ベンチに関わらず発揮できる能力。
この特性が強力なほど、わざは控えめにされる傾向が強い。
基本的には相手のバトル場のポケモンへダメージを与え、相手のアタッカーを潰しながら進むシンプルなゲームに於いて、その戦闘を複雑化するシステムと言える。
ベンチ攻撃の価値の引き上げ、フラダリに始まるベンチポケモンの引き摺り出しといった、ダメージレースの観点からは一見すると劣るようなものに大きな意味を与える。
・進化
たね
最も基本的なポケモン。
HPが極めて低い進化前、90程度に抑えられる進化をしないもの、130程もある伝説に大まかに分けられる。単体で採用されうるのは、後者2つで、主に特性によって採用される進化をしない通常のポケモン、わざのスペックも高く戦闘目的の伝説のポケモンといったデザイン上の棲み分けがなされている。
共に1枚で仕事をする簡潔さから、スロットの圧迫をせず、起動も早く盤面に還元できる。その特性を最大化する為に、主に軽い1エネルギーでの起動わざ、特性を持つものが好まれる。また、特性は扱いに条件が付くもの、状況が限定的なものが多い。例外は、火力の高いわざを持つもので、サイドを1枚しかとられないという部分からEXとの打ち合いを制するといった使いかたをされる場合である。
必要リソースは、1枚。わざも1枚の2枚が主。
1進化
HPは低く、大方の場合に1発で落ちる。対して、進化の手間分のターンは2であり、これのみでの殴り合いを可能にするには第一ターンに複数体の進化元の用意と、以後の継続的なそれを必要とすることが分かる。
基本的には、2進化より速いターンテンポ、2進化がふしぎなアメを経由した場合には、リソース量分で特になる。これを前面に押し出せる局面で強く、M進化、2進化との打ち合いに非常に強い。対して、その火力がそれらに比べ一段劣るために、回復ギミックを取り入れたEXには、ほぼ同様のリソースでの打ち合いでありながらも、ターンテンポ分だけ損になる。
特性に関しては、ドータクン、フレフワンといった強力で軸になるものが多い。それらに依存する形で早期に用意する必要のあるものでも、2進化のポケモンと違い、速度、安定性で劣らない為に実用的になり易いというのがそのデザインを後押しするのだろう。
必要リソースは、2枚。わざを使う場合は追加1~2枚で、3~4枚。
2進化
ガブリアス、エルレイド、ゲンガーなど、その進化に手間がかかる事からエネルギーは少なく抑えられている傾向が強い。たねから2進化までで3枚のカードを消費する都合を考えられた結果だと思われる。ほかのどのポケモンよりもエネルギーに対するわざの効力が強力であり、基本的にはそれを軸に構築される。特性を軸に据える場合には、手間とテンポから、それ自体が崩されない限り勝利に直結するようなもの、BWのギギギアルのようなものが望まれる。
必要リソースは、3枚。エネルギーの1~2枚を足すと、4~5枚。
EX
露骨な効力を持つ1エネのわざは減少気味。2進化ポケモンの大幅な現象をみてのBW時代からの反省だろう。単純なHPの高さから1撃での対処は難しく、デメリットから見ても1枚で2匹分の役割をこなす事が求められる。特性に関してはその用意の手軽さから、特定の条件下で効力を発揮する場合が多い。例は、マナフィEXやBWのビリジオンEX。例外となる、シェイミEXのように起動条件が十分に制限を設けられていないと、手軽に出張することになり易い。ダメージレースのデメリットと必要スロットの少なさの合間で調整が非常に繊細。
起動するエネルギーは1~3枚が多く、1匹に使用するリソースは1~4枚。
M進化
上記に加えての更なる上乗せ。
ソウウリンクとM進化カードが必要になる事が大半であり、実質的には3枚のリソースを立てる段階で要求される。加えて、わざの起動が2エネからであり重いものでは4エネを必要とする。
2進化と違いは、ソウルリンクの先張りが可能な点から揃える事が多少楽であること、ターン的なテンポがふしぎなアメを使用しない限り早い事(微差)、EXに加えての手間の上乗せなのでそのHPが非常に高く、EX以上の場持ちが期待できたりする事になる。
必要リソースは、3枚。加えて、エネルギーの2~4枚。計5~7枚。
BRAKE進化
既存の1進化、2進化への上乗せ。
進化前の特性、わざを引き継ぐという特性をもち、基本的にはその前の段階での性能に関連する形でもってデザインされる。特徴としては、M進化同様に、進化前の段階である程度の役目を持てること、ふしぎなアメのようなグッズが存在せず、ターンテンポが非常に悪い。しかし、M進化に比べるとワンランク低いHPのために前線に立っての働きを持つより、後ろに立ってのサポートに回るほうが、このシステムの弱みが現れにくい。
必要リソースは、3~4枚。わざを使う場合は、1~2枚の上乗せで、4~6枚。
こうなると、M進化とほぼ同等のリソースを要しながらも、ターンテンポが明らかに増えており、そのHPの低下と合わせて主軸に置くのが難しいことが窺える。
トレーナー
・グッズーACE SPECーポケモンのどうぐ
・サポート
・スタジアム
エネルギー
所謂、マナに該当する、カードをプレイするのに必要なコストに近いが、プレイでは無くわざというカードの一部を使用する為に利用される。
これの最大の特徴はその媒体が、カードにあるという点である。
この事からその媒体となったカードが場を離れれば同時にそれを失う事になる。
わざが打てなければ試合に勝てず、その基盤となるものにも関わらず、干渉され易い場のポケモンに依存している事からその扱いが非常に繊細である。
また、1ターンに一度しかつけられず、ダメージ、サポートの使用と並び、試合のテンポ(進行度)に大きく関わるカードである。一方で、1ターンに一度しか使用できない為に、複数枚引いた時にその分確実に手札を無駄にするという脆さも併せ持つ。
・基本エネルギー
・特殊エネルギー
基本エネルギーと比較し、強力な能力、枚数制限を持つ。
だが、最も大きな部分はそれが基本でないことにより受けられない恩恵と受ける被害にある。トレーナー、わざ、特性による恩恵は基本エネルギーに多く、それらの大半が場に着けるという強力なものになる。これらは、直接的に、このゲームの進行度、テンポアップに繋がっている。また、被害の面は破壊されやすいという面で、これもまた、一ターンに一度の行動を潰されているため、盤面が進行しない、という状況を引き起こすことになりかねない。
・ドラゴンタイプと多色
下記のようなデザイン空間や機能から見たデッキ構築、というものを書こうとしていましたが、触れなくなってから既に三ヵ月ほどたち、新しいカードにも環境も解らなくなってしまい、結局、挫折にしてしまいました。
一応、M進化や2進化の構築の際にはその使用するスロット量から考えること、進化の際のターンテンポとダメージレースの関係性はあまり指摘されていなかったので、何かしらの役に立つかも知れないと思い、未完ですが、乗せることにしました。
XY8「青い衝撃」 「赤い閃光」の前後一ヵ月、計二ヵ月程度でしたが1枚差しのカードの持つ価値が非常に高く、細かいチューンで表情が変わる部分、カードアドバンテージが比較的容易に稼げ、ダメージレースをベースに考えなければならない部分は新鮮でとても楽しめました。
リンク、コメントしてくださった方々、足を運んでくれた方々に感謝を、そして、これからも皆様のご活躍を願っています。
◇◆◇◆◇
ポケモン
・HP
・わざ
・特性
・進化ーたね、1進化、2進化、EX、M進化、BRAKE進化
・EX-M進化
・にげるエネルギー
・HP
ライフのようなものだがカードゲームにしては珍しく、プレイヤー依存ではなく、カード依存である。また、ターン回復が存在せず、一度与えられたダメージの回復の難しさから、どんなに低くともダメージが増えるという能力は強力なものと捉えられやすいの。
・わざ
バトル場に居る時にのみ使用できるもの。
サイドを取る為に必要な、相手のポケモンのきぜつに最も大きく貢献する。
個人的には、これらのうちポケモンの与えるダメージと相手のポケモンが受けるダメージの値をもとにしたものをダメージレース、それに依って起こるサイドの取り合いをサイドレースと呼びたい。
この相違点は主にEXが絡んだ時に起こり、EX側からは非EXを1発で落とせ、非EX側からは2発掛かる場面では、ダメージレースの観点からはEX有利となるが、サイドレースの観点からは互角と言えるといった風である。
・特性
バトル場、ベンチに関わらず発揮できる能力。
この特性が強力なほど、わざは控えめにされる傾向が強い。
基本的には相手のバトル場のポケモンへダメージを与え、相手のアタッカーを潰しながら進むシンプルなゲームに於いて、その戦闘を複雑化するシステムと言える。
ベンチ攻撃の価値の引き上げ、フラダリに始まるベンチポケモンの引き摺り出しといった、ダメージレースの観点からは一見すると劣るようなものに大きな意味を与える。
・進化
たね
最も基本的なポケモン。
HPが極めて低い進化前、90程度に抑えられる進化をしないもの、130程もある伝説に大まかに分けられる。単体で採用されうるのは、後者2つで、主に特性によって採用される進化をしない通常のポケモン、わざのスペックも高く戦闘目的の伝説のポケモンといったデザイン上の棲み分けがなされている。
共に1枚で仕事をする簡潔さから、スロットの圧迫をせず、起動も早く盤面に還元できる。その特性を最大化する為に、主に軽い1エネルギーでの起動わざ、特性を持つものが好まれる。また、特性は扱いに条件が付くもの、状況が限定的なものが多い。例外は、火力の高いわざを持つもので、サイドを1枚しかとられないという部分からEXとの打ち合いを制するといった使いかたをされる場合である。
必要リソースは、1枚。わざも1枚の2枚が主。
1進化
HPは低く、大方の場合に1発で落ちる。対して、進化の手間分のターンは2であり、これのみでの殴り合いを可能にするには第一ターンに複数体の進化元の用意と、以後の継続的なそれを必要とすることが分かる。
基本的には、2進化より速いターンテンポ、2進化がふしぎなアメを経由した場合には、リソース量分で特になる。これを前面に押し出せる局面で強く、M進化、2進化との打ち合いに非常に強い。対して、その火力がそれらに比べ一段劣るために、回復ギミックを取り入れたEXには、ほぼ同様のリソースでの打ち合いでありながらも、ターンテンポ分だけ損になる。
特性に関しては、ドータクン、フレフワンといった強力で軸になるものが多い。それらに依存する形で早期に用意する必要のあるものでも、2進化のポケモンと違い、速度、安定性で劣らない為に実用的になり易いというのがそのデザインを後押しするのだろう。
必要リソースは、2枚。わざを使う場合は追加1~2枚で、3~4枚。
2進化
ガブリアス、エルレイド、ゲンガーなど、その進化に手間がかかる事からエネルギーは少なく抑えられている傾向が強い。たねから2進化までで3枚のカードを消費する都合を考えられた結果だと思われる。ほかのどのポケモンよりもエネルギーに対するわざの効力が強力であり、基本的にはそれを軸に構築される。特性を軸に据える場合には、手間とテンポから、それ自体が崩されない限り勝利に直結するようなもの、BWのギギギアルのようなものが望まれる。
必要リソースは、3枚。エネルギーの1~2枚を足すと、4~5枚。
EX
露骨な効力を持つ1エネのわざは減少気味。2進化ポケモンの大幅な現象をみてのBW時代からの反省だろう。単純なHPの高さから1撃での対処は難しく、デメリットから見ても1枚で2匹分の役割をこなす事が求められる。特性に関してはその用意の手軽さから、特定の条件下で効力を発揮する場合が多い。例は、マナフィEXやBWのビリジオンEX。例外となる、シェイミEXのように起動条件が十分に制限を設けられていないと、手軽に出張することになり易い。ダメージレースのデメリットと必要スロットの少なさの合間で調整が非常に繊細。
起動するエネルギーは1~3枚が多く、1匹に使用するリソースは1~4枚。
M進化
上記に加えての更なる上乗せ。
ソウウリンクとM進化カードが必要になる事が大半であり、実質的には3枚のリソースを立てる段階で要求される。加えて、わざの起動が2エネからであり重いものでは4エネを必要とする。
2進化と違いは、ソウルリンクの先張りが可能な点から揃える事が多少楽であること、ターン的なテンポがふしぎなアメを使用しない限り早い事(微差)、EXに加えての手間の上乗せなのでそのHPが非常に高く、EX以上の場持ちが期待できたりする事になる。
必要リソースは、3枚。加えて、エネルギーの2~4枚。計5~7枚。
BRAKE進化
既存の1進化、2進化への上乗せ。
進化前の特性、わざを引き継ぐという特性をもち、基本的にはその前の段階での性能に関連する形でもってデザインされる。特徴としては、M進化同様に、進化前の段階である程度の役目を持てること、ふしぎなアメのようなグッズが存在せず、ターンテンポが非常に悪い。しかし、M進化に比べるとワンランク低いHPのために前線に立っての働きを持つより、後ろに立ってのサポートに回るほうが、このシステムの弱みが現れにくい。
必要リソースは、3~4枚。わざを使う場合は、1~2枚の上乗せで、4~6枚。
こうなると、M進化とほぼ同等のリソースを要しながらも、ターンテンポが明らかに増えており、そのHPの低下と合わせて主軸に置くのが難しいことが窺える。
トレーナー
・グッズーACE SPECーポケモンのどうぐ
・サポート
・スタジアム
エネルギー
所謂、マナに該当する、カードをプレイするのに必要なコストに近いが、プレイでは無くわざというカードの一部を使用する為に利用される。
これの最大の特徴はその媒体が、カードにあるという点である。
この事からその媒体となったカードが場を離れれば同時にそれを失う事になる。
わざが打てなければ試合に勝てず、その基盤となるものにも関わらず、干渉され易い場のポケモンに依存している事からその扱いが非常に繊細である。
また、1ターンに一度しかつけられず、ダメージ、サポートの使用と並び、試合のテンポ(進行度)に大きく関わるカードである。一方で、1ターンに一度しか使用できない為に、複数枚引いた時にその分確実に手札を無駄にするという脆さも併せ持つ。
・基本エネルギー
・特殊エネルギー
基本エネルギーと比較し、強力な能力、枚数制限を持つ。
だが、最も大きな部分はそれが基本でないことにより受けられない恩恵と受ける被害にある。トレーナー、わざ、特性による恩恵は基本エネルギーに多く、それらの大半が場に着けるという強力なものになる。これらは、直接的に、このゲームの進行度、テンポアップに繋がっている。また、被害の面は破壊されやすいという面で、これもまた、一ターンに一度の行動を潰されているため、盤面が進行しない、という状況を引き起こすことになりかねない。
・ドラゴンタイプと多色
ポケモン 17
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
2キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
2ズバット(XY4)
2ゴルバット(XY4)
1クロバット(XY4)
1ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 33
4コルニ(XY3)
4プラターヌ博士(XY1 コレクションX)
3アズサ(XY8 青い衝撃)
2サカキの計画(XY8 赤い閃光)
1センパイとコウハイ(XY5 ガイアボルケーノ)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
4レベルボール(XY7)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
2すごいつりざお(SNP)
3きあいのタスキ(XY3)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2ファイティングスタジアム(XY3)
エネルギー 10
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
1ストロングエネルギー(XY3)
5基本格闘エネルギー
IN
1センパイとコウハイ(XY5 ガイアボルケーノ)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
1きあいのタスキ(XY3)
1ストロングエネルギー(XY3)
OUT
1ペロッパブ(XY4)
1ペロリーム(XY4)
1ルチャブル(XY3)
1アズサ(XY8 青い衝撃)
デッキ全体で、EXへの点数の上乗せが出来るカードは
2ゴルバット(XY4)
1クロバット(XY4)
4コルニ(XY3)
2サカキの計画(XY8 赤い閃光)
1センパイとコウハイ(XY5 ガイアボルケーノ)
4レベルボール(XY7)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2ファイティングスタジアム(XY3)
1ストロングエネルギー(XY3)
と合計18枚。
この内3枚を合わせるとイベルタルEXが1発。
4枚でMミュウツーEXが1発。頑張ろう。
センパイとコウハイは条件が付くが、1枚で40点~50点を出せる。
イベルタル軍団よりも、MミュウツーEXの方が辛い。
EXを1発で落とす以上、その採用自体が保険のルチャブルを2枚積む必要は無かった。
また、アズサでの余剰分を充てる為のペロリームも、その役割ではアンノーンを優先する事からサーチする機会は少なく、ドローの目的の大半がエネルギーである事から、最初からその枠をエネルギーに充てる事にした。
アズサは2本のすごいつりざおでアンノーンを巻き込めれば、3枚目までは受かる。逆に言えば4枚目は受ける事が出来ず、受ける事は出来るが3枚目には前提条件が付く。サーチの過剰分の受けを切った事と合わせ、4枚目は完全に持て余す状態となってしまったので、1枚減量。ズバットサーチという役目は大きいが、素直に2枚に減らしても問題は無いだろう。
手札の消耗が激しく、殴り合いに強いようでプラターヌ博士、サカキの計画を1枚も引けないと、手札が枯れて負ける事もあったりする点は課題。素直にアズサを2枚に減らして、サナを入れた方がいいかも知れない。
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
2キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
2ズバット(XY4)
2ゴルバット(XY4)
1クロバット(XY4)
1ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 33
4コルニ(XY3)
4プラターヌ博士(XY1 コレクションX)
3アズサ(XY8 青い衝撃)
2サカキの計画(XY8 赤い閃光)
1センパイとコウハイ(XY5 ガイアボルケーノ)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
4レベルボール(XY7)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
2すごいつりざお(SNP)
3きあいのタスキ(XY3)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2ファイティングスタジアム(XY3)
エネルギー 10
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
1ストロングエネルギー(XY3)
5基本格闘エネルギー
IN
1センパイとコウハイ(XY5 ガイアボルケーノ)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
1きあいのタスキ(XY3)
1ストロングエネルギー(XY3)
OUT
1ペロッパブ(XY4)
1ペロリーム(XY4)
1ルチャブル(XY3)
1アズサ(XY8 青い衝撃)
デッキ全体で、EXへの点数の上乗せが出来るカードは
2ゴルバット(XY4)
1クロバット(XY4)
4コルニ(XY3)
2サカキの計画(XY8 赤い閃光)
1センパイとコウハイ(XY5 ガイアボルケーノ)
4レベルボール(XY7)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2ファイティングスタジアム(XY3)
1ストロングエネルギー(XY3)
と合計18枚。
この内3枚を合わせるとイベルタルEXが1発。
4枚でMミュウツーEXが1発。頑張ろう。
センパイとコウハイは条件が付くが、1枚で40点~50点を出せる。
イベルタル軍団よりも、MミュウツーEXの方が辛い。
EXを1発で落とす以上、その採用自体が保険のルチャブルを2枚積む必要は無かった。
また、アズサでの余剰分を充てる為のペロリームも、その役割ではアンノーンを優先する事からサーチする機会は少なく、ドローの目的の大半がエネルギーである事から、最初からその枠をエネルギーに充てる事にした。
アズサは2本のすごいつりざおでアンノーンを巻き込めれば、3枚目までは受かる。逆に言えば4枚目は受ける事が出来ず、受ける事は出来るが3枚目には前提条件が付く。サーチの過剰分の受けを切った事と合わせ、4枚目は完全に持て余す状態となってしまったので、1枚減量。ズバットサーチという役目は大きいが、素直に2枚に減らしても問題は無いだろう。
手札の消耗が激しく、殴り合いに強いようでプラターヌ博士、サカキの計画を1枚も引けないと、手札が枯れて負ける事もあったりする点は課題。素直にアズサを2枚に減らして、サナを入れた方がいいかも知れない。
ポケモン 13
4ミュウツーEX(XY8 赤い閃光)
3MミュウツーEX(XY8 赤い閃光)
2クレセリア(XY8 赤い閃光)
2ガマゲロゲEX(XY3)
2シェイミEX(XY6)
トレーナー 36
4プラターヌ博士(XY1 コレクションX)
4サナ(X30)
2フウロ(SNP)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
1AZ(XY4)
2フラダリ(XYA)
1オカルトマニア(XY7)
3バトルサーチャー(XYB)
4ハイパーボール(XYA)
2メガターボ(XY6)
2まんたんのくすり(XYF)
2ポケモン入れ替え
3ミュウツーソウルリンク(XY8 青い衝撃)
1ちからのハチマキ(XY1)
3記憶のほこら(XY5 ガイアボルケーノ)
1パラレルシティ(XY8 青い衝撃)
エネルギー 11
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
7基本超エネルギー
記憶のほこら+MミュウツーEX(赤い閃光 Y)のリストが探しても見つからなかったので、叩き台。
MミュウツーEX(赤い閃光 Y)は、技の特性上エネルギーの数が多い程にその強さは上がっていき、エネルギーの加速を組み合わせる事が必要に思えるが、その実、互いのエネルギーを数える関係上、自分の技の起動分だけで70点、相手側も同数の技を使用していれば130点とこの段階で非EXのたねポケモンを倒すのに十分な火力を確保している。ここから、一つ増えて5つで非EXの2進化まで圏内の160点、6つで190点、7つで210点、8つで240点となる。
EXポケモン、M進化ポケモンはその特性上、素早い確保と場持ちが良さからエネルギーが重い大技との相性に優れ、非EXポケモンの活躍の可能性を残すというデザイン上の観点からも、主力技には2~3エネの技を主軸に4エネまでを扱う事が多い。M進化に至っては最低値が2エネであり、主に3~4エネの技を持つ。
この辺りの、非EXとEXの関係のデザインは面白い。EXは欠点であるサイドレースの不利を補うべく、その耐久のラインが引き上げられており、1枚のカードで2枚のカードと交換できるように通常より技も強く考慮されている。一方で、最近ではその技の起動を多少重くし、たねポケモン故に早期に盤面に干渉できる利点は発揮させ辛くしているように思える。これは最近のEXポケモンには多い傾向にあり、BW時代のEXポケモンとは異なる。例えば、ランドロスEXやコバルオンEXなどが顕著であり、1エネで起動する技としては破格の性能を持ち、高いHPからくる場持ちの良さ、たねポケモン故の盤面構築の速さ、デッキスロットの圧縮と合わさり、高い安定性と環境制圧力を誇ったと考えられる。かのガマゲロゲEXもXY環境のカードではあるが、実質的な1エネでの起動と高いロック性能、そのスロットの余裕を生かし自身に足りない打点を補えた。
また、特性に関しても同様である。今回、かけつけるの同等の効力を持つ、なりかわるを持つゾロアークの登場は、特性を欲しいが為にあらゆるデッキにかけつけてしまったケルディオEXを顧みて、進化ポケモンにその役割を与える事でデッキスロットの観点、盤面への干渉速度の双方を落とし、その調整を図ったと考えられる。尤もこれに関しては、EXポケモンの強力な特性にはBW時代からダークライEXやビリジオンEXのように、エネルギーを追加条件に加えたりとバランス調整を感じさせる為、ケルディオEXとかるいしの組み合わせが予想を上回る強力さだったとは考えられる。
この様にEXポケモンのデザインには見直しがあったように見受けられるという話から立ち返って、つまり、この打点計算にあたり、EXの180点を超えるラインである6つの内、3つないし2つは相手側が確保しくれる事なり、M進化に至っては3つまたは4つを確保してくれる事を期待できる。その為に、実質的にMミュウツーEXを動かすに当たっては必要なエネルギーは3つもあれば大方の場合に於いて事足りる。
この事から、MミュウツーEXを運用するにあたっての問題点は、それがM進化ポケモンである点こそが最大であり、エネルギーの加速よりもその場持ちを優先させた方がM進化ポケモンの特徴である高いHPと立て辛さを緩和できより利点を発揮できると言える。
ここで、素人考えでまんたんのくすりに囚われ、後ろに1進化のフレフワンを立てるフェアリー系での構築を考えた訳だが、M進化+ソウルリンク、1進化、まんたんのくすりとスロットを食う上に、タスキが辛く弱点をとれる格闘に勝てない。進化前は弱く、M進化が必須でありグッズロック系も刺さる。よるのこうしんには逆立ちしても勝てず、ガマゲロゲEXが必要になり、その足回りを軽くする為にフェアリーガーデンが入りデッキスロットの圧迫に歯止めがかからない。
と、諦めかけていた訳だが、世の中では記憶のほこらに注目し、この問題を解決していた。
改めてこの利点は、まずエネルギーを超に絞れる事にある。この事により進化前のEXの状態でのバーストボールが使用可能になり、M進化を行わなくても最低限の能力が保障される。そして、この記憶のほこらを利用したチェンジバーストにより、自身のダメージの回復とダメージの両立を210点というラインへと引き上げながら行える点である。170点はひとつのラインであり、明確にここ目標にデッキのダメージが組まれている場合も多い。これに40点もの上乗せを行われると大半のデッキは一撃では仕留められずこの伸びは非常に大きい。
上記のEXの話で少し触れたが、EXポケモンは、非EXに対しての2対1交換が望ましい。それは、単純にサイドレースの観点からの話な訳だが、M進化ポケモンというのはそのEXに対して更に手をかける事になっており、たねポケモン特有の利点を殺している。当然、EXポケモンへの制圧力が変わるという側面は持っているが、非EXに対して同じく2対1交換に応じていては、デッキ選択の段階であたり運を大きくしており、好ましくはない。
その為に、この伸びたHPを最大限に活用する事、延いては場持ちの良さを優先する事は、M進化ポケモンを扱う上では非常に大きな部分と言える。尤も、これらの判断基準の根底にあるのはM進化ポケモンの技に依存している訳であり、その進化に使用した分のリソースを何らかの形で補えるものは当然ながらこの限りではない。例えば、MジュカインEXは技の一部としてエネルギーの加速と回復を行え、ダメージレースの観点からのテンポ確保、エネルギーというターンテンポの両方を補える。また、代表的なM進化ポケモンのMライボルトEXはエネルギー回収によるアドバンテージ、ターンテンポの双方を確保できる。また、うねりの大海にも対応しており、往々にしてこれを絡めた場持ちの良さも実現している。
総じて、その場持ちの良さと打点の確保の容易さこそがこのMミュウツーEXの特徴と言えるだろう。更に一つ言及するならば、その打点を振り返ると、70点、100点、130点、160点、190点、220点と、130点以降は、20点の上乗せで、150点、180点、210点、240点と綺麗に一つ上のエネルギーで倒せる範囲のポケモンを狩れる値になり、ハチマキやサカキの計画などとの相性に意外と優れている。
基本的には、MミュウツーEXだけで6枚取り切る形になる。
苦手な、よるのこうしんなどに対しての駒として、ガマゲロゲEXを採用。
展開を助ける逃げる0の中で、レジアイス対策に最もなると思われた、クレセリアを採用。
フウロでソウルリンクを取ってくる動きを考え、シェイミEXをサイド落ちケアの2枚。
また、上記の低エネルギーかつ高HPを生かす、まんたんのくすりと、それからのリカバリーを早める事が出来るメガターボはグッズでの盤面干渉であり、一定の速度を保てるのは嬉しい。
ガマゲロゲEXの為だけに入れざるを得なくなった、ポケモン入れ替えは不満足。
デッキとして基盤となるサポートもタイプ贔屓のものなどが無く、弱め。サナは次のサポートに繋がるかは怪しく、ジャッジマンは他のドローソースありきのカード。展開を助けるカードとしては、シェイミEXが居るが折角のMミュウツーEXを無視してサイドを取られるのは嬉しくないので、2枚目やガマゲロゲEXを不用意に展開しない様には注意したい。
正直なところ、MミュウツーEXを基調にした軸に関しての考え方はある程度納得しているが、デッキとしてはふわふわしている感じが否めない。軸は定まっていても、骨格になっていない様に感じる。
4ミュウツーEX(XY8 赤い閃光)
3MミュウツーEX(XY8 赤い閃光)
2クレセリア(XY8 赤い閃光)
2ガマゲロゲEX(XY3)
2シェイミEX(XY6)
トレーナー 36
4プラターヌ博士(XY1 コレクションX)
4サナ(X30)
2フウロ(SNP)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
1AZ(XY4)
2フラダリ(XYA)
1オカルトマニア(XY7)
3バトルサーチャー(XYB)
4ハイパーボール(XYA)
2メガターボ(XY6)
2まんたんのくすり(XYF)
2ポケモン入れ替え
3ミュウツーソウルリンク(XY8 青い衝撃)
1ちからのハチマキ(XY1)
3記憶のほこら(XY5 ガイアボルケーノ)
1パラレルシティ(XY8 青い衝撃)
エネルギー 11
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
7基本超エネルギー
記憶のほこら+MミュウツーEX(赤い閃光 Y)のリストが探しても見つからなかったので、叩き台。
MミュウツーEX(赤い閃光 Y)は、技の特性上エネルギーの数が多い程にその強さは上がっていき、エネルギーの加速を組み合わせる事が必要に思えるが、その実、互いのエネルギーを数える関係上、自分の技の起動分だけで70点、相手側も同数の技を使用していれば130点とこの段階で非EXのたねポケモンを倒すのに十分な火力を確保している。ここから、一つ増えて5つで非EXの2進化まで圏内の160点、6つで190点、7つで210点、8つで240点となる。
EXポケモン、M進化ポケモンはその特性上、素早い確保と場持ちが良さからエネルギーが重い大技との相性に優れ、非EXポケモンの活躍の可能性を残すというデザイン上の観点からも、主力技には2~3エネの技を主軸に4エネまでを扱う事が多い。M進化に至っては最低値が2エネであり、主に3~4エネの技を持つ。
この辺りの、非EXとEXの関係のデザインは面白い。EXは欠点であるサイドレースの不利を補うべく、その耐久のラインが引き上げられており、1枚のカードで2枚のカードと交換できるように通常より技も強く考慮されている。一方で、最近ではその技の起動を多少重くし、たねポケモン故に早期に盤面に干渉できる利点は発揮させ辛くしているように思える。これは最近のEXポケモンには多い傾向にあり、BW時代のEXポケモンとは異なる。例えば、ランドロスEXやコバルオンEXなどが顕著であり、1エネで起動する技としては破格の性能を持ち、高いHPからくる場持ちの良さ、たねポケモン故の盤面構築の速さ、デッキスロットの圧縮と合わさり、高い安定性と環境制圧力を誇ったと考えられる。かのガマゲロゲEXもXY環境のカードではあるが、実質的な1エネでの起動と高いロック性能、そのスロットの余裕を生かし自身に足りない打点を補えた。
また、特性に関しても同様である。今回、かけつけるの同等の効力を持つ、なりかわるを持つゾロアークの登場は、特性を欲しいが為にあらゆるデッキにかけつけてしまったケルディオEXを顧みて、進化ポケモンにその役割を与える事でデッキスロットの観点、盤面への干渉速度の双方を落とし、その調整を図ったと考えられる。尤もこれに関しては、EXポケモンの強力な特性にはBW時代からダークライEXやビリジオンEXのように、エネルギーを追加条件に加えたりとバランス調整を感じさせる為、ケルディオEXとかるいしの組み合わせが予想を上回る強力さだったとは考えられる。
この様にEXポケモンのデザインには見直しがあったように見受けられるという話から立ち返って、つまり、この打点計算にあたり、EXの180点を超えるラインである6つの内、3つないし2つは相手側が確保しくれる事なり、M進化に至っては3つまたは4つを確保してくれる事を期待できる。その為に、実質的にMミュウツーEXを動かすに当たっては必要なエネルギーは3つもあれば大方の場合に於いて事足りる。
この事から、MミュウツーEXを運用するにあたっての問題点は、それがM進化ポケモンである点こそが最大であり、エネルギーの加速よりもその場持ちを優先させた方がM進化ポケモンの特徴である高いHPと立て辛さを緩和できより利点を発揮できると言える。
ここで、素人考えでまんたんのくすりに囚われ、後ろに1進化のフレフワンを立てるフェアリー系での構築を考えた訳だが、M進化+ソウルリンク、1進化、まんたんのくすりとスロットを食う上に、タスキが辛く弱点をとれる格闘に勝てない。進化前は弱く、M進化が必須でありグッズロック系も刺さる。よるのこうしんには逆立ちしても勝てず、ガマゲロゲEXが必要になり、その足回りを軽くする為にフェアリーガーデンが入りデッキスロットの圧迫に歯止めがかからない。
と、諦めかけていた訳だが、世の中では記憶のほこらに注目し、この問題を解決していた。
改めてこの利点は、まずエネルギーを超に絞れる事にある。この事により進化前のEXの状態でのバーストボールが使用可能になり、M進化を行わなくても最低限の能力が保障される。そして、この記憶のほこらを利用したチェンジバーストにより、自身のダメージの回復とダメージの両立を210点というラインへと引き上げながら行える点である。170点はひとつのラインであり、明確にここ目標にデッキのダメージが組まれている場合も多い。これに40点もの上乗せを行われると大半のデッキは一撃では仕留められずこの伸びは非常に大きい。
上記のEXの話で少し触れたが、EXポケモンは、非EXに対しての2対1交換が望ましい。それは、単純にサイドレースの観点からの話な訳だが、M進化ポケモンというのはそのEXに対して更に手をかける事になっており、たねポケモン特有の利点を殺している。当然、EXポケモンへの制圧力が変わるという側面は持っているが、非EXに対して同じく2対1交換に応じていては、デッキ選択の段階であたり運を大きくしており、好ましくはない。
その為に、この伸びたHPを最大限に活用する事、延いては場持ちの良さを優先する事は、M進化ポケモンを扱う上では非常に大きな部分と言える。尤も、これらの判断基準の根底にあるのはM進化ポケモンの技に依存している訳であり、その進化に使用した分のリソースを何らかの形で補えるものは当然ながらこの限りではない。例えば、MジュカインEXは技の一部としてエネルギーの加速と回復を行え、ダメージレースの観点からのテンポ確保、エネルギーというターンテンポの両方を補える。また、代表的なM進化ポケモンのMライボルトEXはエネルギー回収によるアドバンテージ、ターンテンポの双方を確保できる。また、うねりの大海にも対応しており、往々にしてこれを絡めた場持ちの良さも実現している。
総じて、その場持ちの良さと打点の確保の容易さこそがこのMミュウツーEXの特徴と言えるだろう。更に一つ言及するならば、その打点を振り返ると、70点、100点、130点、160点、190点、220点と、130点以降は、20点の上乗せで、150点、180点、210点、240点と綺麗に一つ上のエネルギーで倒せる範囲のポケモンを狩れる値になり、ハチマキやサカキの計画などとの相性に意外と優れている。
基本的には、MミュウツーEXだけで6枚取り切る形になる。
苦手な、よるのこうしんなどに対しての駒として、ガマゲロゲEXを採用。
展開を助ける逃げる0の中で、レジアイス対策に最もなると思われた、クレセリアを採用。
フウロでソウルリンクを取ってくる動きを考え、シェイミEXをサイド落ちケアの2枚。
また、上記の低エネルギーかつ高HPを生かす、まんたんのくすりと、それからのリカバリーを早める事が出来るメガターボはグッズでの盤面干渉であり、一定の速度を保てるのは嬉しい。
ガマゲロゲEXの為だけに入れざるを得なくなった、ポケモン入れ替えは不満足。
デッキとして基盤となるサポートもタイプ贔屓のものなどが無く、弱め。サナは次のサポートに繋がるかは怪しく、ジャッジマンは他のドローソースありきのカード。展開を助けるカードとしては、シェイミEXが居るが折角のMミュウツーEXを無視してサイドを取られるのは嬉しくないので、2枚目やガマゲロゲEXを不用意に展開しない様には注意したい。
正直なところ、MミュウツーEXを基調にした軸に関しての考え方はある程度納得しているが、デッキとしてはふわふわしている感じが否めない。軸は定まっていても、骨格になっていない様に感じる。
ポケモン 20
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
2キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
2ズバット(XY4)
2ゴルバット(XY4)
1クロバット(XY4)
1ペロッパブ(XY4)
1ペロリーム(XY4)
2ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 31
4コルニ(XY3)
4プラターヌ博士(XY1 コレクションX)
4アズサ(XY8 青い衝撃)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
4レベルボール(XY7)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
2すごいつりざお(SNP)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2きあいのタスキ(XY3)
2ファイティングスタジアム(XY3)
エネルギー 9
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
5基本格闘エネルギー
OUT 1ズバット(XY4) 1サナ(X30)
IN 1ルチャブル(XY3) 1キルリア(XY8 赤い閃光)
ガマゲロゲEX意識。
ブルブルパンチを後手1ターン目から起動されると、キルリア経由が必至。
コルニ、レベルボールで確定できるので、サイド落ちをケア。
同時に、立てられるエルレイドの最大回数の上昇にも繋がる。
3枚目が完全に腐るズバットを切って、ルチャブルも2匹に増やしてエルレイドが立てられなかった時の保険も増やした。ただし、ストロングエネルギーの無いルチャブルだと、EXを2発圏内に入れられないので多少はカードパワーが落ちる。きあいのタスキ込でのサイドの1対2交換は少し難しい。
1匹目のエルレイドをきあいのタスキ込で育てられた場合、もしくは相手側に150点の打点がない場合は、裏のエルレイドをキルリア経由で育てるだけの余裕が生まれる。これを実現できた場合は、3枚目のふしきなアメは過剰気味になる。欲しいカードがあれば、ここの枠は削れる候補になる。
キルリア経由での裏の育成が望ましいのは、エルレイドのラインの枚数、4-2-3という数からサイド落ちが無かった場合にも4匹目以降を立てるには一度回収をする必要がある。この際に、キルリアをすごいつりざおに巻き込めなければ、回収したエルレイドの枚数に関わらずふしぎなアメの数だけしか立てる事が出来なってしまう。
ついでに言及すると、この回収に巻き込む必要性をなくす為、進化の為の1ターンを経過させておく為にもラルトスは4枚確保したほうが良いと思う。
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
2キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
2ズバット(XY4)
2ゴルバット(XY4)
1クロバット(XY4)
1ペロッパブ(XY4)
1ペロリーム(XY4)
2ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 31
4コルニ(XY3)
4プラターヌ博士(XY1 コレクションX)
4アズサ(XY8 青い衝撃)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
4レベルボール(XY7)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
2すごいつりざお(SNP)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2きあいのタスキ(XY3)
2ファイティングスタジアム(XY3)
エネルギー 9
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
5基本格闘エネルギー
OUT 1ズバット(XY4) 1サナ(X30)
IN 1ルチャブル(XY3) 1キルリア(XY8 赤い閃光)
ガマゲロゲEX意識。
ブルブルパンチを後手1ターン目から起動されると、キルリア経由が必至。
コルニ、レベルボールで確定できるので、サイド落ちをケア。
同時に、立てられるエルレイドの最大回数の上昇にも繋がる。
3枚目が完全に腐るズバットを切って、ルチャブルも2匹に増やしてエルレイドが立てられなかった時の保険も増やした。ただし、ストロングエネルギーの無いルチャブルだと、EXを2発圏内に入れられないので多少はカードパワーが落ちる。きあいのタスキ込でのサイドの1対2交換は少し難しい。
1匹目のエルレイドをきあいのタスキ込で育てられた場合、もしくは相手側に150点の打点がない場合は、裏のエルレイドをキルリア経由で育てるだけの余裕が生まれる。これを実現できた場合は、3枚目のふしきなアメは過剰気味になる。欲しいカードがあれば、ここの枠は削れる候補になる。
キルリア経由での裏の育成が望ましいのは、エルレイドのラインの枚数、4-2-3という数からサイド落ちが無かった場合にも4匹目以降を立てるには一度回収をする必要がある。この際に、キルリアをすごいつりざおに巻き込めなければ、回収したエルレイドの枚数に関わらずふしぎなアメの数だけしか立てる事が出来なってしまう。
ついでに言及すると、この回収に巻き込む必要性をなくす為、進化の為の1ターンを経過させておく為にもラルトスは4枚確保したほうが良いと思う。
ポケモン 19
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
1キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
3ズバット(XY4)
2ゴルバット(XY4)
1クロバット(XY4)
1ペロッパブ(XY4)
1ペロリーム(XY4)
1ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 32
4コルニ(XY3)
4プラターヌ博士(XY1 コレクションX)
4アズサ(XY8 青い衝撃)
1サナ(X30)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
4レベルボール(XY7)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
2すごいつりざお(SNP)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2きあいのタスキ(XY3)
2ファイティングスタジアム(XY3)
エネルギー 9
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
5基本格闘エネルギー
エルレイド、子イベルタルを+20点で1発。
170EXが+40点で1発になるというのが根幹。
その為、クロバットの安定した展開より、要所で確実にゴルバットを置ける事を優先する。
まず、前回の反省として、このゴルバットの展開を意識するあまりその数を増やしすぎた。
今回の採用理由を顧みた時、必要なのは試合中でも要所での数回に留まる。
そもそもエルレイドは、130点という非EXの中では強力な打点を持ち、そのエネルギーが軽い事から魅力的な2進化といえる。これがコルニへ対応している事で立て易く、特性により後続へと繋げ易い事も加わり、2進化の中では抜けた安定感を生み出している。
つまり、上記の局面以外では130点と言う打点で十分な数字であるが故に強力と本来判断したはずである。この部分が漏れていた為にズバットラインの数を増やしすぎた。
しかし、これは逆に要所ではゴルバットが必要になるとも言え、数を減らしたそれらを探すにはサーチカードか多量のドローギミックを求められる。これを実現するにあたり最も効率的なカードとしてレベルボールの増量を決めた。加えて、ゴルバットを機能させる前提条件として、前のターン以前にズバットを場に出しておく必要が出る。そして、主軸にあるエルレイドの強みの一つはその攻め手の継続性にあり、それを殺すのは忍びない。となれば、理想的なエルレイドを立てた時の盤面は、エルレイドを前に後ろにラルトスとズバットと言う局面になる。
当然、理想的な盤面を設定できた以上、これを目指す事になる。
そして、この状況は非EXのポケモンが3体とアズサとコルニがあれば作れる。
この二人の強みはサーチカードであるが故の柔軟性と安定性。
逆に弱さは、サーチカードであるが故のカードアドバンテージの不足。
単体では、アズサはその盤面構築速度の速さから、盤面へと干渉しないカードに他のカードを充てるだけの余裕を生み出せる。逆に場に直接出す特性上、2枚目以降が弱いというのが欠点。
コルニは、格闘ポケモンで盤面を支えながらのグッズサーチにより展開を止めずに柔軟性を齎せるのが強み。欠点としては、アズサ以上のカードアドバンテージの不足が最も大きい。
これらを踏まえると、双方に主軸をサーチしながらも他に役割を持てるだけの余裕を持つ非常に強力なサーチカードという事が伺える。この余裕を生かさない手は無い訳で、ズバットラインを削った分のスロットと合わせてこれらを苦手なカードアドバンテージの確保に充てる事にした。
必然、候補に挙がるのはコルニ、アズサの両面から探せるカードになる。
この事から、シェイミEXはまず候補から外れた。
残るは、オクタン、ペロリーム、アンノーンという選択肢になる。
そして、これらは進化前を含め、全てがレベルボールからも繋がる。
アンノーンはアズサの欠点の克服にも繋がり、採用を決めた。
しかし、これは1枚のカードを1枚分に変換する動作であり、アズサの使い切れないサーチ分の逃げ道として使用する事により、2枚目以降のアズサをアドバンテージ源として使用できるという意味合いでの採用になる。コルニどころか、レベルボールからの選択肢にも上がらない程に弱い。
従って追加で、オクタン、ペロリームの何れかも採用する事になる。
アドバンテージ面で優位の付く、オクタンと、堅実なドローと逃げるエネルギーが1のペロリームの勝負となる。ところで、このデッキのアタッカーは誰か?そう、エルレイドしか存在しない。このデッキの逃げるエネルギーは?ルチャブル、ゴルバット、クロバットが0。進化前のズバット、トラッシュに行くのが仕事のアンノーンが1。残りは、メインのエルレイドライン。
つまり、このデッキはエルレイド以外ではほぼ殴らず、そこを前に持って行くためにリソースを費やしたくない。結果、ペロリームに軍配が上がった。
この結果、コルニ、アズサ、レベルボールを最大限投入し、それらによって盤面を構築して行く方向性になった。ペロリームのラインを1-1にした理由は、それのドローで探したいものが殆どの場合にエネルギーであり、無くても回せるラインである事。エルレイド、ゴルバットを立てる方が優先され、そちらの枚数を削れなかった事。ベンチをゴルバット、2枚目のエルレイド、そしてアズサが使う為、2枚目は確実に立てない事。サイドに落ちても最初の2枚ほどで救い出せれば十分に仕事をこなせる事が理由になる。サーチに関しても、先読みまで合わせるとサイド落ちさえなければ、十分に立てられる。
怪しいのは、素引きしかないクロバットと3枚目のズバット。
正直なところ、タイトル通り必要なのは基本的にはゴルバットになる。
180EXに対してと、よるのこうしんに対しては非常に頼りになるが仕事は少ない。
また、サナは唯一採用理由を明確に示せない、フリースロットカードと言っていい。
この枠は他に欲しいものがあれば、入れ替える候補となっている。
候補はキルリアなど。
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
1キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
3ズバット(XY4)
2ゴルバット(XY4)
1クロバット(XY4)
1ペロッパブ(XY4)
1ペロリーム(XY4)
1ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 32
4コルニ(XY3)
4プラターヌ博士(XY1 コレクションX)
4アズサ(XY8 青い衝撃)
1サナ(X30)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
4レベルボール(XY7)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
2すごいつりざお(SNP)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2きあいのタスキ(XY3)
2ファイティングスタジアム(XY3)
エネルギー 9
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
5基本格闘エネルギー
エルレイド、子イベルタルを+20点で1発。
170EXが+40点で1発になるというのが根幹。
その為、クロバットの安定した展開より、要所で確実にゴルバットを置ける事を優先する。
まず、前回の反省として、このゴルバットの展開を意識するあまりその数を増やしすぎた。
今回の採用理由を顧みた時、必要なのは試合中でも要所での数回に留まる。
そもそもエルレイドは、130点という非EXの中では強力な打点を持ち、そのエネルギーが軽い事から魅力的な2進化といえる。これがコルニへ対応している事で立て易く、特性により後続へと繋げ易い事も加わり、2進化の中では抜けた安定感を生み出している。
つまり、上記の局面以外では130点と言う打点で十分な数字であるが故に強力と本来判断したはずである。この部分が漏れていた為にズバットラインの数を増やしすぎた。
しかし、これは逆に要所ではゴルバットが必要になるとも言え、数を減らしたそれらを探すにはサーチカードか多量のドローギミックを求められる。これを実現するにあたり最も効率的なカードとしてレベルボールの増量を決めた。加えて、ゴルバットを機能させる前提条件として、前のターン以前にズバットを場に出しておく必要が出る。そして、主軸にあるエルレイドの強みの一つはその攻め手の継続性にあり、それを殺すのは忍びない。となれば、理想的なエルレイドを立てた時の盤面は、エルレイドを前に後ろにラルトスとズバットと言う局面になる。
当然、理想的な盤面を設定できた以上、これを目指す事になる。
そして、この状況は非EXのポケモンが3体とアズサとコルニがあれば作れる。
この二人の強みはサーチカードであるが故の柔軟性と安定性。
逆に弱さは、サーチカードであるが故のカードアドバンテージの不足。
単体では、アズサはその盤面構築速度の速さから、盤面へと干渉しないカードに他のカードを充てるだけの余裕を生み出せる。逆に場に直接出す特性上、2枚目以降が弱いというのが欠点。
コルニは、格闘ポケモンで盤面を支えながらのグッズサーチにより展開を止めずに柔軟性を齎せるのが強み。欠点としては、アズサ以上のカードアドバンテージの不足が最も大きい。
これらを踏まえると、双方に主軸をサーチしながらも他に役割を持てるだけの余裕を持つ非常に強力なサーチカードという事が伺える。この余裕を生かさない手は無い訳で、ズバットラインを削った分のスロットと合わせてこれらを苦手なカードアドバンテージの確保に充てる事にした。
必然、候補に挙がるのはコルニ、アズサの両面から探せるカードになる。
この事から、シェイミEXはまず候補から外れた。
残るは、オクタン、ペロリーム、アンノーンという選択肢になる。
そして、これらは進化前を含め、全てがレベルボールからも繋がる。
アンノーンはアズサの欠点の克服にも繋がり、採用を決めた。
しかし、これは1枚のカードを1枚分に変換する動作であり、アズサの使い切れないサーチ分の逃げ道として使用する事により、2枚目以降のアズサをアドバンテージ源として使用できるという意味合いでの採用になる。コルニどころか、レベルボールからの選択肢にも上がらない程に弱い。
従って追加で、オクタン、ペロリームの何れかも採用する事になる。
アドバンテージ面で優位の付く、オクタンと、堅実なドローと逃げるエネルギーが1のペロリームの勝負となる。ところで、このデッキのアタッカーは誰か?そう、エルレイドしか存在しない。このデッキの逃げるエネルギーは?ルチャブル、ゴルバット、クロバットが0。進化前のズバット、トラッシュに行くのが仕事のアンノーンが1。残りは、メインのエルレイドライン。
つまり、このデッキはエルレイド以外ではほぼ殴らず、そこを前に持って行くためにリソースを費やしたくない。結果、ペロリームに軍配が上がった。
この結果、コルニ、アズサ、レベルボールを最大限投入し、それらによって盤面を構築して行く方向性になった。ペロリームのラインを1-1にした理由は、それのドローで探したいものが殆どの場合にエネルギーであり、無くても回せるラインである事。エルレイド、ゴルバットを立てる方が優先され、そちらの枚数を削れなかった事。ベンチをゴルバット、2枚目のエルレイド、そしてアズサが使う為、2枚目は確実に立てない事。サイドに落ちても最初の2枚ほどで救い出せれば十分に仕事をこなせる事が理由になる。サーチに関しても、先読みまで合わせるとサイド落ちさえなければ、十分に立てられる。
怪しいのは、素引きしかないクロバットと3枚目のズバット。
正直なところ、タイトル通り必要なのは基本的にはゴルバットになる。
180EXに対してと、よるのこうしんに対しては非常に頼りになるが仕事は少ない。
また、サナは唯一採用理由を明確に示せない、フリースロットカードと言っていい。
この枠は他に欲しいものがあれば、入れ替える候補となっている。
候補はキルリアなど。
【PTCG】エルレイド+ゴルバット
2015年10月11日 Pokemon Trading Card Game コメント (4)
ポケモン 21
4ズバット(XY4)
4ゴルバット(XY4)
2クロバット(XY4)
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
1キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
1ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 30
4コルニ(XY3)
4プラターヌはかせ(XY1 コレクションX)
2サナ(X30)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
2アズサ(XY7)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
2レベルボール(XY7)
1ハイパーボール(XYA)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
1すごいつりざお(SNP)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2きあいのタスキ(XY3)
2ファイティングスタジアム(XY3)
1サイレントラボ(XY5 タイダルストーム)
エネルギー 9
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
5基本格闘エネルギー
ミラー意識のエルレイド。
特性:こっそりかみつく+センシングブレードできあいのタスキ貫通で150。
ハチマキ込みのちょくげきひこうで100。ゴルバット→クロバットから蓄積と合わせ150。
また、エルレイド側からクロバットには抵抗込みで110打点なので+20要求と必要枚数が1枚増える。
EXにはファイティングスタジアムとゴルバットを合わせて170に届く。
170ラインのミュウツーEXまで圏内に入れられるのは大きい。
Mミュウツー(Y)の210ラインは辛い。まんたんのくすりと組み合わせられると無理。
バトルサーチャーは序盤にアズサから入った場合に、それを回収せざるを得ない場面で弱く、終盤にフラダリを使いまわす為に必要な最低限の枚数にし、素直にドローソース(サナ)の枚数を増やした。
また、この事によりアズサからアンノーンを引っ張て来るという事故を回避する為だけの動きを行う回数を減らし、より本来の目的に沿った運用を行い易くなった。
ジャッジマンでは無くサナを選択した理由は、バトルコンプレッサーがない場合、打ちたい局面に合わせる事が難しく、その場合は素直にドロー枚数で劣る。また、バトルサーチャーの枚数を減らした事もあり、それの役割はフラダリの回収であり、上記の用途から外れてしまうジャッジマンの回収はバトルサーチャーの採用枚数にも影響を及ぼす為、見送った。
唯一の1枚差しのサカキの計画は、明確に不利の付くギラティナEX相手への回答として採用した。
サーチ元の無いカードなので、当てにできるものでは無く、上記の安定性を重視した観点から外れてしまうが、130の打点に加えて、どうぐ、特殊エネルギー、スタジアムの3種類を持ち要らずに+40点を要求される状況をゴルバット1枚と合わせての解決は他に代えがたい魅力があると判断した。
バトルコンプレッサーの非採用は、これにより埋めたいものがサポートしかない事が理由になる。
これを基準にしたサポートの選考は、対応力と引き換えに1枚のカードへの依存度を上げてしまい、結果としてそれを優先的に探すプレイング、または安定性の欠如に繋がり、試合のスムーズな動きを助けるというサポートとしての役割を見失ってしまいかねない。
勿論、試合をひっくり返すという意味や盤面の解決と言う仕事もあり、そちらに重きを置いたのがバトルコンプレッサーを刺した構築ではある。しかし、今回は盤面の解決をズバットラインを採用する事でこなすという考えが根底にある為、この仕事をサポートに委ねるならばコンセプトが弱い、という事になる。
サイレントラボの採用はギルガルドEXの突破用という側面が強い。
基本エネルギーを2枚張ったエルレイドを作る他にも突破口があったほうが良いと思っての採用ではあるが、ギラティナEXを考えてエネルギーを9枚まで増やしているので、必要性は薄いかも知れない。
変更点としては、ガマゲロゲEXを意識するならば、キルリアやルチャブルの枚数は増やしたい。
エネルギーの枚数はもう1枚絞れるので、ギラティナEXが重くなるが削れるグッズは少ないと思われるので、他のポケモンを減らすかエネルギーを減らす事になると思われる。
サポートも減らせない事は無いが、サポートを引けないよりは引きすぎる方が戦えるので、個人的には減らしたくはない。
また、初めて1ヶ月も経っていない初心者です。
ご指導して頂ける方がいらっしゃいましたら、大変うれしく思います。
4ズバット(XY4)
4ゴルバット(XY4)
2クロバット(XY4)
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
1キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
1ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 30
4コルニ(XY3)
4プラターヌはかせ(XY1 コレクションX)
2サナ(X30)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
2アズサ(XY7)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
2レベルボール(XY7)
1ハイパーボール(XYA)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
1すごいつりざお(SNP)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2きあいのタスキ(XY3)
2ファイティングスタジアム(XY3)
1サイレントラボ(XY5 タイダルストーム)
エネルギー 9
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
5基本格闘エネルギー
ミラー意識のエルレイド。
特性:こっそりかみつく+センシングブレードできあいのタスキ貫通で150。
ハチマキ込みのちょくげきひこうで100。ゴルバット→クロバットから蓄積と合わせ150。
また、エルレイド側からクロバットには抵抗込みで110打点なので+20要求と必要枚数が1枚増える。
EXにはファイティングスタジアムとゴルバットを合わせて170に届く。
170ラインのミュウツーEXまで圏内に入れられるのは大きい。
Mミュウツー(Y)の210ラインは辛い。まんたんのくすりと組み合わせられると無理。
バトルサーチャーは序盤にアズサから入った場合に、それを回収せざるを得ない場面で弱く、終盤にフラダリを使いまわす為に必要な最低限の枚数にし、素直にドローソース(サナ)の枚数を増やした。
また、この事によりアズサからアンノーンを引っ張て来るという事故を回避する為だけの動きを行う回数を減らし、より本来の目的に沿った運用を行い易くなった。
ジャッジマンでは無くサナを選択した理由は、バトルコンプレッサーがない場合、打ちたい局面に合わせる事が難しく、その場合は素直にドロー枚数で劣る。また、バトルサーチャーの枚数を減らした事もあり、それの役割はフラダリの回収であり、上記の用途から外れてしまうジャッジマンの回収はバトルサーチャーの採用枚数にも影響を及ぼす為、見送った。
唯一の1枚差しのサカキの計画は、明確に不利の付くギラティナEX相手への回答として採用した。
サーチ元の無いカードなので、当てにできるものでは無く、上記の安定性を重視した観点から外れてしまうが、130の打点に加えて、どうぐ、特殊エネルギー、スタジアムの3種類を持ち要らずに+40点を要求される状況をゴルバット1枚と合わせての解決は他に代えがたい魅力があると判断した。
バトルコンプレッサーの非採用は、これにより埋めたいものがサポートしかない事が理由になる。
これを基準にしたサポートの選考は、対応力と引き換えに1枚のカードへの依存度を上げてしまい、結果としてそれを優先的に探すプレイング、または安定性の欠如に繋がり、試合のスムーズな動きを助けるというサポートとしての役割を見失ってしまいかねない。
勿論、試合をひっくり返すという意味や盤面の解決と言う仕事もあり、そちらに重きを置いたのがバトルコンプレッサーを刺した構築ではある。しかし、今回は盤面の解決をズバットラインを採用する事でこなすという考えが根底にある為、この仕事をサポートに委ねるならばコンセプトが弱い、という事になる。
サイレントラボの採用はギルガルドEXの突破用という側面が強い。
基本エネルギーを2枚張ったエルレイドを作る他にも突破口があったほうが良いと思っての採用ではあるが、ギラティナEXを考えてエネルギーを9枚まで増やしているので、必要性は薄いかも知れない。
変更点としては、ガマゲロゲEXを意識するならば、キルリアやルチャブルの枚数は増やしたい。
エネルギーの枚数はもう1枚絞れるので、ギラティナEXが重くなるが削れるグッズは少ないと思われるので、他のポケモンを減らすかエネルギーを減らす事になると思われる。
サポートも減らせない事は無いが、サポートを引けないよりは引きすぎる方が戦えるので、個人的には減らしたくはない。
また、初めて1ヶ月も経っていない初心者です。
ご指導して頂ける方がいらっしゃいましたら、大変うれしく思います。