【Legacy】VS Esper Mystic【Maverick】
【Legacy】VS Esper Mystic【Maverick】
【Legacy】VS Esper Mystic【Maverick】
変わらず
「相手の勝ち筋から見る、負け筋の消しかたと勝ち筋の作り方」
という観点から。

石鍛冶
勝ち筋:ジェイス、未練ある魂、殴打頭蓋、石鍛冶瞬唱ビート、(十手)

DeathBladeとは別の純正(Esper)について。
様々な角度からの攻めて、妨害能力を有する為、非常に受け手が広い。
特に受けての面は、未練、殴打頭蓋、ハンデス、カウンター、StP&瞬唱と非常に堅い。
だが、実際の勝ち筋を見ると一つ一つは非常に線が細い事が解る。
これら、線の薄さを助けているのは、デッキ内に存在する大量のアドバンテージ源。
実質的な勝ち筋は瞬唱、石鍛冶、ジェイス、未練によるアド差にある。
その為、最も効率的なのは上記のアド源のアドのその物の価値を失わせる事。
例えば、SnTなどは上記の石鍛冶、未練は完全に無視できるだろう。
ただし、マーベリックの場合、上記全てを無視する事ができない。
相手の妨害をすり抜けて素早く勝つ事も非常に難しい。
それ故、消極的ながら相手の勝ち筋を潰す方向を取って行く。

・精神を刻むもの、ジェイス
単体の場合はそれほど脅威にはならないが、殆どの場合何かしら御供がいる。
その御供の壁を越えて落とすのは、数で攻めるデッキでない為、苦労する。
特に-1の送還が単騎で殴る事が多い為、非常に厄介。
単騎で賛美して殴る場合は、エイヴン、スクリブなど上空から叩き落としたい。
対策と言う対策はガドック程度。
数には弱いので、出来る限り複数体で殴れる状況で出てくる事を祈る。
こいつの奥義で死ぬ事は無いだろうが、最も多い間接的な敗因になる。
3t以内(ブレスト*3 or -1→-1→±0)に落とせなかったらゲームを投げて良い。

・未練ある魂
賛美を馬鹿にしたような数の生物展開力。
打点役とサポート役に分かれがちな為、1枚で軽く10点は防がれる。
また、空が薄いのを良い事に殴って5点ほど稼いで行く。
1枚でダメージレースを捲られる事は無いが、2枚引かれると負ける。
対策という程の対策は、十手と殴打頭蓋程度。
石鍛冶を採用していないと、最も苦戦するであろうカード。
出来る限り圧力を強め、全部チャンプに回って貰えるのが理想的。
聖遺、軟泥、サリア等、表だけでは防ぎきれない生物を如何に並べられるかが勝負。

・殴打頭蓋
超えるのは一苦労だが、止めるのは特別難しくもないカード。
群れ魔道師、Ith、聖遺、頂点、ルーンの母で15枚程。
その他、サリア&十手、軟泥(生物3体以上)、スクリブ&ドライアドなど。
特に不毛なしの石鍛冶の場合、Ithで完全に攻め手としての機能を失う。

・石鍛冶瞬唱ビート
殴打頭蓋を割った場合のみ起こり得る。
余程盤面を捌かれない限り、このサイズは問題ない。
21が止まらない盤面まで捌かれているなら、ジェイスが存在する場合が多い。

・梅澤の十手
機能されると大概負けだが、実はそこまで機能される事は無い。
群れ魔道師、Ith、聖遺、頂点、十手と13枚程対抗できるカードは存在する。
殴打頭蓋への装備は、加えてルーンの母。
石鍛冶、瞬唱への装備は、更に加えてサリア。
それ単体で脅威である未練ある魂以外は、特別警戒せずとも意外と盤面で止められる。


負け筋ではなく、単騎で勝ち筋と成れるのは、エルズペス、十手、シガルダ。
時点で、スラーン、ガラク、森の知恵。

エルズペスは相手のジェイスへの数少ない解答へもなる。
一度着地すれば、名誉回復以外で落ちる事は無いだろう。
殆ど、着地は勝ちを意味する。
十手は対消滅で消える事が多いが、機能すれば殴打頭蓋以外全てを完封する。
ルール改正後、この面がプラスに働けば、より楽なマッチアップに成るだろう。
ただし、石鍛冶、ブレストを含める十手に辿り着くのは石鍛冶側が先。
機能される事が増え、不利になる事も考えられる。
シガルダについては、特に言う事もない。
全体除去の可能性は残るが、殴打頭蓋を処理するだけを考えれば良い。

次点となっているスラーンは、殴打頭蓋を超えられない事がマイナス点。
また、単騎の場合未練ある魂に殴り負ける可能性がある点もマイナス。
逆に、シガルダに勝る点として再生持ちである点が挙げられる。
石鍛冶側の全体除去は至高の評決。その為、場から離れる事はないだろう。
ガラクはトークンのプレッシャーの低さがマイナス点。
また、忠誠度が高くは無いので未練ある魂にも余り分が良くない。
森の知恵は、それ単体で勝ちに繋がらない点がマイナス点。
軽さゆえ張り易く、マッチアップ的に点数を払いやすい為も嬉しい。
サイド後は、装備品を割れるように解呪が入って来る為、多少割られ易くなる。


全体的に、互いに攻めてに欠ける傾向にあり、消耗戦に成り易い。
石鍛冶側が、未練ある魂とジェイス、に辿り着くように動く。
こちら側が、聖遺の騎士、十手、エルズペスを投げる。
最終的には、どちらが如何にこれらを集められるかに掛かっている。
未練ある魂を止められる生物か殴打頭蓋を採用している場合は、多少有利。
また、盤面で勝っているなら、全体除去とジェイスを考えガドックを呼び出したい。


OUT:剣を鍬に
IN:シガルダ、スラーン、ハルマゲドン、クローサの掌握、各種PW、(ガドック・ティーグ)
石鍛冶、瞬唱を飛ばしても根本的に解決に成らない為、除去を全抜き。
サイドにある、単体でゲームを決められるものを中心に入れて行く。
装備品破壊もサイドに取っている場合は、積む。
未練ある魂も黒をタッチする必要はあるが、非常に有効。
爆薬、至高の評決、ジェイスが止まる為、それらがキツイ場合はガドックを追加で入れる。


試合時間が延びがちな試合なので、気を付ける。
サイドボードに、時間短縮に成る単体でゲームを決められるものを取る。
剣を鍬にを抜く事を考え、装備品破壊と合わせ4枚に成るよう、2枚は欲しい。
ジャンド、奇跡等にもこれらのカードは有効。
ハルマゲドン、エルズペス、スラーン、シガルダあたりが個人的にはお勧め。

【Legacy】VS URG Delver【Maverick】
【Legacy】VS URG Delver【Maverick】
【Legacy】VS URG Delver【Maverick】
今回は主に
「相手の勝ち筋から見る、負け筋の消しかたと勝ち筋の作り方」
という観点から見てゆく。

URG Delver
勝ち筋:タルモゴイフ、秘密を掘り下げるもの、敏捷なマングース、火力連打

素早く殴り切るデッキの性質上、相手の勝ち筋は明確。
時間が経つにつれ勝ち筋は薄くなる為、早期の決着を狙いに来る。
火力に関しては、稲妻*4と二股の稲妻*2が上限だと見ていい。
一応の合計点数を記すと、3*4+2*2=16点。
感覚として試合が終わるまでに、消耗する点数は、
フェッチで1~2点。火力を2~3枚で6~9点。
合計7~11点と考え、クロックに何点までならば、与えても良いかを考える。

・敏捷なマングース
単体除去が効かない利点は余り意味を成さなく、地上の為止めやすい。
本来の性能を発揮するのに、多少の時間を要する点もありがたい。
ただし油断は禁物で、実は33というサイズを落とす事は非常に難しい。
単騎で落とせるのは、漁る軟泥、石鍛冶の神秘家、聖遺の騎士に限られる。
他との違いは、賛美を重ねる事でダメージレースを展開できる可能性がある事。
基本的に、稲妻1枚でレースを覆されるが、3点稼げるだけ偉い。
この点で、他のクロックと比較した場合プレッシャーが優しい。

・タルモゴイフ
単体除去が効く上に、地上。
ただし、4/5がデフォであり、出てきた時から3/4は堅い。
この大きさを落とせるのは、漁る軟泥と聖遺の騎士のみ。対処は石鍛冶の神秘家も可能。
加えて、クロック速度から、ダメージレースを仕掛けるのは厳しい。
また、この速度から上記より解決策を見つける時間が短くなる。
他に考慮するべき点をあげるならば、上記のクロックなしので合計点数。
火力3枚、フェッチ2枚だと仮定しても、こいつに2回までなら点数をあげられる。
言いかえれば、2回までは剣を鍬にを温存できる余裕がある。
カウンターを考えると、必ずしも正解とは言えないが、考慮する意味はあるだろう。

・秘密を掘り下げるもの
RUG Delverの対マベ最強のクロック。
こちらの上空生物は、殆どの場合がスクリブレンジャーとエイヴンの思考検閲官のみ。
唯一、石鍛冶の神秘家からの殴打頭蓋は、絆魂から地上ながらこれに対抗し得る。
基本的に止める事が不可能な確定の3点クロックだと考えてよい。
剣を鍬にを握っているならば、目くらまし、呪文貫きを頭に入れた上で早期に当てる。


全体として、秘密を掘り下げるものの飛行クロックの止め方が課題。
プレイングとしては、常に受け手(捌く側)に回る様に心掛ける。
例外的に、敏捷なマングースの時のみ殴って行く事を頭に入れ動く程度。
サイド後は、硫黄の渦がまず間違いなく追加されるので注意する。
石鍛冶を採用している場合は、置き物破壊を忘れずに入れる。
また、水没、乱暴+転落、硫黄の精霊などの除去も追加される為、生物の信頼度が落ちる。
特に乱暴、硫黄の精霊は盤面が壊滅しかねない為、不用意な展開は避けたい。

こちらの勝ち筋の作り方については特に言及するまでもない。
生物の方が大きさで盤面さえ取れば勝ちは時間の問題。
盤面の掌握が出来ればそれが勝ち筋と成る。
一応、火力連打を考えると出来る限り、ライフを大切に動きたい。


OUT:森の知恵、梅澤の十手、各種PW、サリア、(ガドック)
IN:流刑への道、忘却の輪、窒息、ボジューカの沼、(クローサの掌握)

始動の遅いものを中心に抜いてゆく。
サリアは受け手に回っている時は、結局生物を止められないので後手は減らす。
十手も後手の場合4マナの始動は遅い。できれば入れ替えたい枠となる。
また対策を積まれる場合は、古の遺恨が主。2本目は高確率で腐る。
それ故、サイド後は1本は落とせるようにしておきたい。
ガドックは水没を止められる為、勝っている盤面では有効。
忘却の輪は硫黄の渦にも対処できる為、サイドにある場合は必ず入れる。
無い場合は、消極的に硫黄の渦を触れるエンチャ破壊を考慮。
墓地対策は、安らかなる眠り、ボジューカの沼、大租始の遺産のみ入れる。
アドを失う上、全てを掃除できないものはお勧めしない。
窒息は先手の場合のみ考慮。PWよりは有効。
後手の場合は、クロックに干渉できない為にお勧めしない。


以上、個人的なプレイング指標です。
Maverickを使用する上で、URG Delver戦は是非とも取りたいマッチアップ。
サイド後は結構辛いですが、頑張って下さい!

【Legacy】デッキ紹介 Maverick その2
【Legacy】デッキ紹介 Maverick その2
【Legacy】デッキ紹介 Maverick その2
http://zv90en2w90t1.diarynote.jp/201305041620532483/
の続き。

《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
特段の説明もいらないデッキの核。
マナクリでありながら、中盤以降も腐らない。
キープ基準に成り、トップ勝負にも強くなる。
加えて、デッキに柔軟性を与えてくれる。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares(UN,RV,4ED,ICE)》
デッキの唯一の確定除去。
この4枚の除去を、相手の何に当てるかが重要になる。
カナスレなら、デルバー。ジャンドなら、ボブ。BUGなら死儀礼。
基本的には、除去はシステム生物を優先した方がいい。
タルモゴイフは、盤面で止めるのが理想。
マザー、軟泥、聖遺、頂点で14枚。Ith、十手入れて17枚。
ガラク、エルズペス、石鍛冶なども候補となる。
出来る限りこの当たりを駆使する事で、ゴイフは止めたい。
また、石鍛冶に関しては反射的に除去する事は頂けない。
序盤の動きを大きく制限する為、展開を優先した方がいい場合も多い。
後々を考えても、最も理想的なのは、相手の殴打頭蓋を直に破壊する事。
群れ魔道師、頂点を握っている場合は、そちらを優先的に狙いに行く。

《森の知恵/Sylvan Library(LEG,4ED,5ED)》
貴重なアド源であり、デッキの攻め手の軸をずらせる。
生物のみで単調になりがちな攻め手に、厚みを持たせてくれる。
ただし、受け手に回っている時はライフの関係上で仕事をし辛い。
クロパ相手には、ライフ、テンポの面から引きたくない。

《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
システム生物であろうと脅威へと変える最強の装備品。
剣と違い能力の誘発条件が非常に緩く、攻めて良し守って良し。
キャストから装備までが比較的軽く、装備品故の重さも最低限なのも魅力。
薄手である除去能力と打点を同時に補える為、デッキとの相性も良い。
衰微の登場により、最も活躍する試合にて効力が弱まった感じは否めない。

《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
コンセプトに沿った上で、苦手な部分を補えるPW。
だが同時に、苦手なデッキへの相性差を覆すだけの圧力は無い。
盤面への直接的な干渉、継続的な生物の供給が苦手な部分の補強。
接死持ちによる制圧、生物の銀弾要素がコンセプトへ沿った上での強化。

《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》
コンセプトとは違った方面から、単騎で攻め手を作れるPW。
上記とは違い、デッキと咬んだ動きはしないが、相性差を覆し得る。
その堅さから来る仕事の堅実さ。回避能力と3点もの修正値付加による圧力。
別方向からの攻め手としては、森の知恵と双璧を成す。


《森/Forest》
基本土地。

《平地/Plains》
マナを伸ばすならば、正直こちらの方を優先して持って来たい。
StP、ルーンの母は捌く立場にある場合は重要。
また、エルズペスが入っている場合も固定する価値がある。

《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(ONS)》
平地であり、森であり、サバンナであり、ドライアドの東屋である。

《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
正直な所、緑系統のフェッチなら何でもいい。
一応、相手のフェッチと合わせると針を刺されにくくなる。
カナスレがSnTとの被りを嫌い、沸騰する小湖を避ける傾向にある。
独楽に使用されるだろうが、奇跡も同様と考えると、溢れ返る岸辺もあがる。
残りが、汚染された三角州、霧深い雨林、樹木茂る山麓の3枚。
恐らく、この中で最も遭遇率の低い樹木茂る山麓を選ぶだろう。
そこにかぶせる為に、樹木茂る山麓を選択。
もっとも、溢れ返る岸辺を置いたままターンを渡し、奇跡を連想させ仕掛けさせる。
沸騰する小湖からヴォルカ、キャントリップ使用しSnTを連想させる。
等々、擬態する事を目的に選択した場合は事なる。
結局の所、Savannahと同じRob Alexander氏の絵である点が大きい。

《不毛の大地/Wasteland(TEP)》
自分が攻め手に回っている時のみ起動するのが基本。
受ける側に居る時は、素直にマナを伸ばす事に専念するほうが賢明。
特にクロパ相手には土地が詰まっている時以外、起動はお勧めできない。
長引けばこちら側が有利。それを防ぐ為、多量の妨害カードが採用されている。
土地2枚で十分に、1枚でも機能する相手へ、土地を減らす手助けは必要ない。

《Savannah(UN,RV)》
聖遺の騎士の餌となりつつ、2色を供給する中で最も強力な土地。

《Karakas(LEG)》
SnT対策。
サリアの先制と合わせ当て逃げ、ブロック指定後に戻し、絆魂ケア。
相手のKarakasをケアする為、ガドックが機能し出した場合は早急に用意。

《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
主な役目は、頂点及びフェッチランドより飛び出す事。
チャンプブロッカー、十手の担い手、リリーの御相手役。
スクリブと合わせれば、半永久的なブロッカーともなる。

《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
人間。時々ウィザード、アドバイザー。

《地平線の梢/Horizon Canopy(FUT)》
消耗戦の際のマナフラッド防止役。
長期戦を見るデッキだがそれ故に点数が馬鹿にならず、枚数は抑えられる。

《Maze of Ith(DKA)》
聖遺の騎士が単体で、2体の生物を止められる様にする為のオプション。
自分の生物に使用し、警戒を付加する為にも使用できる。
土地だがマナを供給しないので、土地としては数えない。


以上で、デッキの役割につての紹介は終わります。
今後は、プレイング等を気が向いたら、少しずつ載せる予定。

【Legacy】デッキ紹介 Maverick その1
【Legacy】デッキ紹介 Maverick その1
【Legacy】デッキ紹介 Maverick その1
まず、このデッキがどのようなデッキかを紹介したい。
妨害能力を持つ生物を並べ、盤面中心にを制圧する事を目的組まれている。
生物の選択は、攻撃能力よりも防御能力を優先して採用される。
色こそ違えど、No Goyfにデッキのコンセプトは非常に近い。

緑の利点は主に2枚。
土地による多様な機能と高い打点を併せ持つ、聖遺の騎士。
状況に応じ様々なカードを呼びだせる、緑の太陽の頂点。
次点として、
追加の単体での脅威であり、墓地対策を兼ねる、漁る軟泥
打点も稼げる置き物対策、群れ魔道師
コンボ、コントロール相手への勝ち筋になる、ガドック
この3枚が大きい。
結果、生物の比重が高くなり、サリアを無理なく活用出来るという点も大きい。


デッキの動かし方としては、
「勝ち筋を作る事より、負け筋を無くす様にして動く」
様に心掛ける。
理由は単純、デッキの相手を倒すスピードが遅いからだ。
防御能力を優先され作られている為、どうしても攻撃能力は落ちる。
その為、相手にやりたい事をやらせる前に試合を終わらせる事は難しい。
よって、相手によって何が有効かを見極める事が重要になる。

そこで大切なのが
「自分が攻める側に位置してるか、受ける側に位置しているか」
の把握。

攻める場合は、相手の行動を阻害する事を重視する。
先手の場合、奇跡等のコントロールの場合にこちらを選択。
上記のとおり、相手の準備が整う前に殴り切る事は難しい。
ガドック、サリアなど所謂ヘイトべアーを用いて、相手の行動阻害を図る。
これらによって得られる時間を使用し、削り切るのが基本の流れになる。
聖遺の騎士、サリア、ルーンの母、エイヴンの思考検閲者の優先度が上がる。

受ける場合は、相手側の攻め手を削ぐ事を意識。
カナスレ等のテンポ相手と後手の場合に選択する。
この様なマッチアップは、長引くとこちら側が有利。
早期に盤面を硬直させる様に努める事が重要。
用意さえ整えば、漁る軟泥と聖遺の騎士が試合を決めてくれる。
聖遺の騎士、ルーンの母、漁る軟泥、貴族の教主の優先度が上がる。


補足として、初動自体は遅い訳ではない。
盤面上を用い、相手に干渉するのが基本の形。例外はStPのみとなる。
それ故、早期から相手に干渉する為に、初動自体は早い方が望ましい。



以上を踏まえた上で、主な生物の果たす役割を簡潔に説明。
《名前(エキスパンション)》
・生物の果たす役割
補足
という形になっている。

《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
・賛美、マナ加速
展開力の強化により、早期の相手への干渉をサポートする。
賛美により、上記の仕事を行いつつ打点上げにも参加できる。

《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
・戦線維持、除去的
単騎でタルモゴイフすら止める防御能力を有する。
残る残らないに関わらず、後続の生存率を上げられる。

《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
・戦線維持、呪文阻害
相手の除去を重くする事による、展開力の疑似的な強化。
能力から早期に盤面に出る事が望ましい。
戦闘面ではBG系統には有効。タルモゴイフ以外全てを見れる。

《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
・打点、戦線維持、墓地対策
このデッキの最大打点であり、唯一のゲイン能力持ち。
基本的に消耗戦になる様な、マッチアップで引っ張ってくる。
墓地対策はおまけ程度。ScMと死儀礼を無力化する点が対策と言えるか。

《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
・打点、置き物対策、賛美
頂点から呼び出され、賛美を与え去って行くのが仕事。
素引きした場合は、賛美を重ね積極的に殴り、除去を誘いたい。

《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
・飛行
主な仕事は、頂点から飛び出しデルバーを止める事。
その他では、ドライアドの東屋と絡め、戦闘をちょろめかす。
マナクリを起こしてマナを増やす動きは、素引きした時以外は稀。

《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
・行動阻害
頂点から持ってこられる貴重なコンボ対策。
奇跡に対しては、ここを守り切るのがほぼ唯一の勝ち筋。
シガルダなどを利用した消耗戦は、あまり分が良いとは言い辛い。

《獣相のシャーマン/Fauna Sharman(M11)》
・除去的
一部のデッキに対しては、非常に強力。
ただし、コンボ、クロパに対しては遅さが致命的。
奇跡など除去の多いデッキにも、有効かは怪しい所。
役割が持てる相手が少なく、働きにムラがある。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mtstic(WWK)》
・除去的、打点、戦線維持
2マナかつ、戦場に出るだけでアドを稼げる優秀カード。
…なのだが、反面非常にテンポが悪い。
また、その強さは殴打頭蓋に依存し、デッキのスペースを多量に必要とする。
装備品のサーチ、防御寄りの能力自体は、コンセプトに沿う。
殴打頭蓋を入れるスペースを確保できる場合は、選択肢として強力。

《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(NPH)》
・行動阻害
リリアナ、死儀礼、スニーク、グリセル、独楽、ジェイス、石鍛冶、薬瓶。
非常に広範囲の触りにくいカードにも手が出せる生物。
特に独楽、リリアナ、スニークあたりに触れるのは非常に大きい。
メインの相性がいい、カナスレ以外のデッキには腐る事が少ない。
刺している間は死ねないので、戦闘能力は低い。

《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
・打点、戦線維持、マナ阻害、SnT対策
このデッキの最大打点その2。
不足しがちな打点の解消、タルモゴイフを超えるサイズ。
長所を後押しする、不毛の大地の連打。苦手なSnTへの対策。
ほぼ全てをこなせる、デッキの顔。

《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
・飛行、サーチ阻害
デルバーを止めるのが仕事の方その2。
妨害能力の方は機能したら、ラッキー程度。
十手を担ぐ、賛美され打点を稼ぐ、無駄になり辛い能力。
非常に受けが広く、どの相手にも最低限の仕事を果たしてくれる。

《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
・打点、戦線維持
相性の悪いデッキに対し、非常に良い働きを果たす。
苦手な、打点稼ぎとタルモキャッチ役も行える。
その能力により、堅実に仕事をこなすがそれ以上の事はしない。

《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
・打点、戦線維持、飛行
スラーンの強みを更に高めた様な性能。
再生を失った事と生贄能力の禁止はとんとん。BG系統には出せば勝てる。


今回はデッキのコンセプトと生物の役割について紹介。
残りのカードは、また次回説明したいと思います。

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