【ORAS】図鑑ナビのサーチ連鎖での色違い回収について
2015年2月17日 Pokemon
断言は出来ないが、同じポケモンを続けて出す必要は無い様に思われる。
サーチの連鎖の継続を、5連鎖毎にポケモンのレベルが上がる事とした場合、ポケモンの種類を変えても同じようなレベルの上昇は見られた。
恐らく、連鎖の条件はサーチ(自動、手動を問わず)したポケモンに触れ、その戦闘で捕まえる、もしくは、倒す事のみ。
この間に下記の終了条件を満たさなければ、永延と続けられる。
また、一度の連鎖中に複数の色違いも確認できた。
一度の連鎖中に色違いが1匹出たからと言って、最初からやり直す必要も、違うポケモンの連鎖を1からスタートさせる必要も無い。
一度草むらで連鎖を始めたら、その草むらは全て同じ連鎖で全てのポケモンを集められるはず。
また既存の連鎖の終了条件
・ポケモンに逃げられる(忍び足以外で気付かれる、一定時間経過)
・マップ上での通常エンカウント
・NPCとポケモンが接触
・ポケモンを出現させた状態で離れ、「反応なし」になる
・マップの切り替え
・戦闘に逃げる、負ける
・ソフトの電源を落とす
の他に
・幻島でインターネット未接続状態から、接続し幻島の更新
でも連鎖が途切れた。どちらが原因かは要検証。
(気づかぬうちに上記の何かの行動を取った可能性も無きにしも非ず…)
今いる幻島のポケモンの色違いを取り終え次第、手を付ける予定。
理論上はスプレーが切れるまで、連鎖出来る事になる。
同じ草むらに出るポケモン全てを捕獲してから次のエリアに移ると、100連鎖分の時間が短縮できそうだ。
サーチの連鎖の継続を、5連鎖毎にポケモンのレベルが上がる事とした場合、ポケモンの種類を変えても同じようなレベルの上昇は見られた。
恐らく、連鎖の条件はサーチ(自動、手動を問わず)したポケモンに触れ、その戦闘で捕まえる、もしくは、倒す事のみ。
この間に下記の終了条件を満たさなければ、永延と続けられる。
また、一度の連鎖中に複数の色違いも確認できた。
一度の連鎖中に色違いが1匹出たからと言って、最初からやり直す必要も、違うポケモンの連鎖を1からスタートさせる必要も無い。
一度草むらで連鎖を始めたら、その草むらは全て同じ連鎖で全てのポケモンを集められるはず。
また既存の連鎖の終了条件
・ポケモンに逃げられる(忍び足以外で気付かれる、一定時間経過)
・マップ上での通常エンカウント
・NPCとポケモンが接触
・ポケモンを出現させた状態で離れ、「反応なし」になる
・マップの切り替え
・戦闘に逃げる、負ける
・ソフトの電源を落とす
の他に
・幻島でインターネット未接続状態から、接続し幻島の更新
でも連鎖が途切れた。どちらが原因かは要検証。
(気づかぬうちに上記の何かの行動を取った可能性も無きにしも非ず…)
今いる幻島のポケモンの色違いを取り終え次第、手を付ける予定。
理論上はスプレーが切れるまで、連鎖出来る事になる。
同じ草むらに出るポケモン全てを捕獲してから次のエリアに移ると、100連鎖分の時間が短縮できそうだ。
http://www.pokemon.co.jp/ex/oras/feature/31.html
教え技解禁で埋まらない差分って、クラウン三犬以外に目ぼしいところであったっけ?
レート外環境なら、クリスマスのアルセは格差にはなっていた気がするけど…。
新規ユーザーの差分を埋めるという意味では、今作分で再現可能な時点で十分なはず。
クラウン三犬がそれ程に問題になるなら、再配布のほうが株ポケ的にも収入面からプラス。
ここのところのブースター、エンテイの前例、格闘タイプ、竜タイプに対する露骨なメタ。
正直、購入者の声を聴く、という部分が大きくなりすぎている様に勘ぐってしまう。
購入者の声を聴く、という理由による新規ユーザーの救済としては少し軽すぎる。
環境に影響のある技だから、格差に繋がるという声がでる訳で、その為に用意したポケモンは基本的には使用価値が十分にあるもの。
環境の変化がない限りは、再び必要になる為、もう一度用意し直す必要がでてくる。
この差分を埋めるだけならば、それを今作のみで再現可能にさえすればいいだけの話。
差分を埋める、という部分で正論化してはいる様に見えるが、既存のユーザーの手間分を否定し、自分と対等の状態にするという暴論に過ぎない。
その理由だけならば、新規ユーザーに対してもその手間分をかけた場合に、対等の条件に並べる為の方法を用意してあげるのが真の意味での平等化と言える。
現状の対応は、一方のユーザーの手間分のみの否定と捉えられても仕方のないものだ。
既存のユーザーに今あるものを、もう一度用意し直す手間を与える理由になってはならない。
購入者の声を聴く、という理由による決断ならば、既存のユーザーに対する、配慮が少しばかり欠如している。
教え技の覚えるポケモンの見直しにより、ポケモンによっては範囲が大きく変わる。
環境のポケモンから限定技、過去作の教え技を奪うことによる環境調整だと思いたい。
教え技解禁で埋まらない差分って、クラウン三犬以外に目ぼしいところであったっけ?
レート外環境なら、クリスマスのアルセは格差にはなっていた気がするけど…。
新規ユーザーの差分を埋めるという意味では、今作分で再現可能な時点で十分なはず。
クラウン三犬がそれ程に問題になるなら、再配布のほうが株ポケ的にも収入面からプラス。
ここのところのブースター、エンテイの前例、格闘タイプ、竜タイプに対する露骨なメタ。
正直、購入者の声を聴く、という部分が大きくなりすぎている様に勘ぐってしまう。
購入者の声を聴く、という理由による新規ユーザーの救済としては少し軽すぎる。
環境に影響のある技だから、格差に繋がるという声がでる訳で、その為に用意したポケモンは基本的には使用価値が十分にあるもの。
環境の変化がない限りは、再び必要になる為、もう一度用意し直す必要がでてくる。
この差分を埋めるだけならば、それを今作のみで再現可能にさえすればいいだけの話。
差分を埋める、という部分で正論化してはいる様に見えるが、既存のユーザーの手間分を否定し、自分と対等の状態にするという暴論に過ぎない。
その理由だけならば、新規ユーザーに対してもその手間分をかけた場合に、対等の条件に並べる為の方法を用意してあげるのが真の意味での平等化と言える。
現状の対応は、一方のユーザーの手間分のみの否定と捉えられても仕方のないものだ。
既存のユーザーに今あるものを、もう一度用意し直す手間を与える理由になってはならない。
購入者の声を聴く、という理由による決断ならば、既存のユーザーに対する、配慮が少しばかり欠如している。
教え技の覚えるポケモンの見直しにより、ポケモンによっては範囲が大きく変わる。
環境のポケモンから限定技、過去作の教え技を奪うことによる環境調整だと思いたい。
【Pokemon】XY変更点 感想
2013年10月10日 Pokemon
現状、報告された変更点。
・大文字、雷、吹雪の威力が120→110。
・めざめるパワーの威力が不定→60固定。
・急所のダメージが2倍→1.5倍。
・特性による天候永続が5ターンに変更。
これらの変更は全て種族値ゲーの推進に繋がると思う。
まず、技の威力のデフレ。
火力は、能力値(種族値)*技の威力によって決定される。
技の威力の低下は相対的に、種族値の価値を高める事になる。
また、めざめるパワーの威力低下は4倍持ちの安定感を間接的に高める。
ガブリアスやハッサム、トリトドンなどにとっては嬉しい変更点。
次に、急所のダメージの低下。
これにより、1ターンの確実な行動保障が2倍から1.5倍耐えで済むようになる。
上記の技の威力の低下が加わると、1.5耐えは割と可能になるだろう。
耐久の高いポケモンの安定性があがる。
そして、最後に天候のターン制限。
これによる一番の被害は、天候依存の特性の弱体化。
天候依存の特性とは基本的にそのポケモンのステース上昇が多い。
つまり、条件限定の種族値の底上げ、一種のメガ進化の様なもの。
これが弱体化すると、素の段階の種族値の評価が一層高まる。
最も5ターンは変更が無いので、弱体化するのは一部。
速攻性が無い天候依存、天候依存度が極端に高いポケモンのみ。
前者は直接的に5ターンというターン制限による影響。
後者は守るの価値が間接的に高まるので、ある程度の影響が考えられる程度。
正直、この変更は予想外のものばかり。
全体的に立ち回りや構築の腕がより出るような変更になるだろう。
また環境自体もこの変更点だけみれば低速化する。
その為、より安定性のある高種族値の価値は高まると思う。
恐らく今回の変更は、環境のポケモンの数を減らす事に成る。
環境のポケモンを増やそうとしていると感じていたので、この変更は意外だった。
・大文字、雷、吹雪の威力が120→110。
・めざめるパワーの威力が不定→60固定。
・急所のダメージが2倍→1.5倍。
・特性による天候永続が5ターンに変更。
これらの変更は全て種族値ゲーの推進に繋がると思う。
まず、技の威力のデフレ。
火力は、能力値(種族値)*技の威力によって決定される。
技の威力の低下は相対的に、種族値の価値を高める事になる。
また、めざめるパワーの威力低下は4倍持ちの安定感を間接的に高める。
ガブリアスやハッサム、トリトドンなどにとっては嬉しい変更点。
次に、急所のダメージの低下。
これにより、1ターンの確実な行動保障が2倍から1.5倍耐えで済むようになる。
上記の技の威力の低下が加わると、1.5耐えは割と可能になるだろう。
耐久の高いポケモンの安定性があがる。
そして、最後に天候のターン制限。
これによる一番の被害は、天候依存の特性の弱体化。
天候依存の特性とは基本的にそのポケモンのステース上昇が多い。
つまり、条件限定の種族値の底上げ、一種のメガ進化の様なもの。
これが弱体化すると、素の段階の種族値の評価が一層高まる。
最も5ターンは変更が無いので、弱体化するのは一部。
速攻性が無い天候依存、天候依存度が極端に高いポケモンのみ。
前者は直接的に5ターンというターン制限による影響。
後者は守るの価値が間接的に高まるので、ある程度の影響が考えられる程度。
正直、この変更は予想外のものばかり。
全体的に立ち回りや構築の腕がより出るような変更になるだろう。
また環境自体もこの変更点だけみれば低速化する。
その為、より安定性のある高種族値の価値は高まると思う。
恐らく今回の変更は、環境のポケモンの数を減らす事に成る。
環境のポケモンを増やそうとしていると感じていたので、この変更は意外だった。
【Pokeon】クリスマスカップ@アルセウスについての駄文
2012年11月27日 Pokemonイバン貰いに参加予定中。
ただ、アルセ残ってたか怪しい。
零度スイクンが後ろに居たから、取る為に1匹。
シント遺跡徘徊の為にもう1匹乱調しないで取ったのは覚えている。
4匹映画で貰ったはずだから、残っているといいが…。
環境に与える影響としてはオーガに神速入れて、潮吹きの威力落とせるのがでかい。
これにより、オーガの火力をかなり削れるから、構築時から牽制に成る。
ただ、これをメインウェポンで殴ってくのは、火力不足に成りそう。
補正なし全振りの神速が無振りのオーガに対して41.1%~48.5%
補正あり全振りで44.5%~53.1%の低乱2 (27%)
さらに
雨下で控え目オーガの濁流が無振りのアルセに対して49.2%~58.4%の超高乱(98.4%)。
雨下控え目オーガのハイポンで無振りアルセが82%~97.4%
と半減できずにまともにダメを通す為、雨下でオーガに挑むのは無謀。
まあ、これだけの打点があるクレセと考えれば化けものだが…。
環境にディアは確実に居るはずだし、グラもテレパシーの影響で組みやすくなっている。
無振りグラに対して補正ありで30.8%~36.5%の乱3(59.9%)
ディアに至っては17.1%~20.5%の乱5。
ギラティナにはそもそも通らない。
神速アルセからメタを考えると
アルセ→ディア→グラ→オーガ→パルorディア→…
といった感じで、直ぐにトップにアルセが絡まなくなりそう。
強いんだけど、半減されると他に打点を出しづらく対策が容易に感じる。
それよりも、Sと耐久生かしてサポートしつつ殴られるのが辛そう。
凍風、トリル(張るかは怪しいが)、電磁波、威張る、トリック、重力等々かなり器用。
また、この速さからコスモパワーを積めるので耐久ワンチャン?
コスモ、自己再生、身代わり、裁きの礫@残飯
とか?
全く魅力を感じないわ~…。
草、水、鋼、霊あたりのプレートは耐性面では面白そう。
プレート使って半減にすると、雨下の控え目オーガのハイポンが41%~48.7%という謎耐久。
環境に対してプレート変えて、後出しで考えられる対応力は魅力的。
グラオーガ見て@草とか、ディアパル見て@鋼から構築入るのは面白いかも。
草の場合はディア意識でグラor格闘、鋼の場合はグラ意識でオーガと組むのが良さそう。
ただ、アルセ残ってたか怪しい。
零度スイクンが後ろに居たから、取る為に1匹。
シント遺跡徘徊の為にもう1匹乱調しないで取ったのは覚えている。
4匹映画で貰ったはずだから、残っているといいが…。
環境に与える影響としてはオーガに神速入れて、潮吹きの威力落とせるのがでかい。
これにより、オーガの火力をかなり削れるから、構築時から牽制に成る。
ただ、これをメインウェポンで殴ってくのは、火力不足に成りそう。
補正なし全振りの神速が無振りのオーガに対して41.1%~48.5%
補正あり全振りで44.5%~53.1%の低乱2 (27%)
さらに
雨下で控え目オーガの濁流が無振りのアルセに対して49.2%~58.4%の超高乱(98.4%)。
雨下控え目オーガのハイポンで無振りアルセが82%~97.4%
と半減できずにまともにダメを通す為、雨下でオーガに挑むのは無謀。
まあ、これだけの打点があるクレセと考えれば化けものだが…。
環境にディアは確実に居るはずだし、グラもテレパシーの影響で組みやすくなっている。
無振りグラに対して補正ありで30.8%~36.5%の乱3(59.9%)
ディアに至っては17.1%~20.5%の乱5。
ギラティナにはそもそも通らない。
神速アルセからメタを考えると
アルセ→ディア→グラ→オーガ→パルorディア→…
といった感じで、直ぐにトップにアルセが絡まなくなりそう。
強いんだけど、半減されると他に打点を出しづらく対策が容易に感じる。
それよりも、Sと耐久生かしてサポートしつつ殴られるのが辛そう。
凍風、トリル(張るかは怪しいが)、電磁波、威張る、トリック、重力等々かなり器用。
また、この速さからコスモパワーを積めるので耐久ワンチャン?
コスモ、自己再生、身代わり、裁きの礫@残飯
とか?
全く魅力を感じないわ~…。
草、水、鋼、霊あたりのプレートは耐性面では面白そう。
プレート使って半減にすると、雨下の控え目オーガのハイポンが41%~48.7%という謎耐久。
環境に対してプレート変えて、後出しで考えられる対応力は魅力的。
グラオーガ見て@草とか、ディアパル見て@鋼から構築入るのは面白いかも。
草の場合はディア意識でグラor格闘、鋼の場合はグラ意識でオーガと組むのが良さそう。
【Pokemon】夢
2012年11月15日 Pokemon コメント (7)11月21日から、威嚇ズキン、鉄の拳武神、解禁らしい。
また、毎日♀を粘る作業が始まるよぅ…(_ _。)・・・シュン
また、毎日♀を粘る作業が始まるよぅ…(_ _。)・・・シュン