統率者
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind(GPT)》
0Mana 14
《Force of Will(ALL)》
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
《モグの分捕り/Mogg Salvage(NEM)》
《水没/Submerge(NEM)》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《Jeweled Amulet(ICE)》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TEP)》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond(MIR)》
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
1Mana 20
《好奇心/Curiosity(EXO)》
《赤霊破/Red Elemental Blast(2ED)》
《紅蓮破/Pyroblast(ICE,5ED)》
《狼狽の嵐/Flusterstorm(CMD)》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
《テラリオン/Terrarion(RAV)》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV)》
《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble(5DN)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top(CHK)》
《定業/Preordain(M11)》
《思案/Ponder(LRW)》
《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
《物読み/Thoughtcast(MRD)》
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(MIR)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
《太陽の指輪/Sol Ring(2ED)》
《魔力の櫃/Mana Vault(2ED)》
2Mana 13
《断絶/Snap(ULG)》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(ATQ)》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(HML)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion(TEP)》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual(M11)》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
《Copy Artifact(2ED)》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet(GPT)》
《友なる石/Fellwar Stone(DRK)》
《厳かなモノリス/Grim Monolith(USG)》
3Mana 10
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(M12)》
《Timetwister(2ED)》
《Wheel of Fortune(2ED)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《幻の漂い/Drift of Phantasms(RAV)》
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
《再建/Rebuild(ULG)》
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》
《血清の粉末/Serum Powder(DST)》
4Mana 2
《先細りの収益/Diminishing Returns(ALL)》
《転換/Turnabout(USG)》
5Mana 5
《時の逆転/Time Reversal(M11)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《記憶の壺/Memory Jar(ULG)》
《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus(MRD)》
6Mana 3
《精神の願望/Mind’s Desire(SCG)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
《精神力/Mind Over Matter(EXO)》
7Mana 1
《知識の搾取/Knowledge Exploitation(MOR)》
12Mana 1
《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》
xMana 1
《思考の泉/Mind Spring(MOR)》
Lands 29
6《島/Island》
2《山/Mountain》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge(CHK)》
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
《裏切り者の都/City of Traitors(EXO)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TEP)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
《Volcanic Island(2ED)》
《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef(APC)》
《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《真鍮の都/City of Brass(ARN)》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel(ODY)》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
使いきりの加速を採用しても、勝ちに近づかないのは百も承知。
デッキ内のカードパワーで差が天地程ついているのも同様。
この色でカードの叩きつけ合いを行うという土俵に乗っている時点で既に負けている。
ならば、戦いの軸を誰が速く壊れカードを引けるか、という言うジャンケンに変える。
このゲームをより効率的に制するために必要なものは、一部の壊れた無色のマナ源。
手札を回して結果勝てない事より、統率者に存在価値がない事のほうが余程の醜態。
ただの一つでも長所足るところが存在するなら、そこで勝負を仕掛ける。
7ドローが繋がる可能性が9割あるなら、繋がる前提で動く。
例えその可能性が低くとも、それが唯一であり存在価値と成るならば断じて行う。
場の展開差を考えて構築しても勝つ術はない。ならば、盤面での勝負も捨てる。
盤面にパーマネントが無くとも、勝つ事は可能。最終的な目標は勝利をする事。
悪戯に呪文を唱える事に成るならば、それを悪戯としない為ストームを活用する。
例えそれらが可能性の低いものであろうとも、それが存在価値と成るならば断じて行う。
自らの使用する統率者に唯一無二であるものを与えてこその統率者戦。
それを行う事を怠った瞬間こそが、その統率者の死と等しい。
要するに、Timetwisterから見た場合は、これらの使い方は間違い。
だが、統率者から見た場合に間違いというのは早計ではないのか、と言う話。
Timetwisterについては、ともちんさんが詳しく書いているのでご参照ください。
(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201302271505013945/)
《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind(GPT)》
0Mana 14
《Force of Will(ALL)》
《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
《否定の契約/Pact of Negation(FUT)》
《モグの分捕り/Mogg Salvage(NEM)》
《水没/Submerge(NEM)》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
《Jeweled Amulet(ICE)》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
《水蓮の花びら/Lotus Petal(TEP)》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond(MIR)》
《Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond(STH)》
1Mana 20
《好奇心/Curiosity(EXO)》
《赤霊破/Red Elemental Blast(2ED)》
《紅蓮破/Pyroblast(ICE,5ED)》
《狼狽の嵐/Flusterstorm(CMD)》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
《テラリオン/Terrarion(RAV)》
《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV)》
《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
《妖術師のガラクタ/Conjurer’s Bauble(5DN)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining top(CHK)》
《定業/Preordain(M11)》
《思案/Ponder(LRW)》
《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
《物読み/Thoughtcast(MRD)》
《親身の教示者/Personal Tutor(POR)》
《神秘の教示者/Mystical Tutor(MIR)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《炎の儀式/Rite of Flame(CSP)》
《太陽の指輪/Sol Ring(2ED)》
《魔力の櫃/Mana Vault(2ED)》
2Mana 13
《断絶/Snap(ULG)》
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(ATQ)》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
《商人の巻物/Merchant Scroll(HML)》
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》
《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer(RTR)》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion(TEP)》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual(M11)》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual(CHK)》
《Copy Artifact(2ED)》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet(GPT)》
《友なる石/Fellwar Stone(DRK)》
《厳かなモノリス/Grim Monolith(USG)》
3Mana 10
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(M12)》
《Timetwister(2ED)》
《Wheel of Fortune(2ED)》
《意外な授かり物/Windfall(USG)》
《幻の漂い/Drift of Phantasms(RAV)》
《大あわての捜索/Frantic Search(ULG)》
《再建/Rebuild(ULG)》
《煮えたぎる歌/Seething Song(MRD)》
《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》
《血清の粉末/Serum Powder(DST)》
4Mana 2
《先細りの収益/Diminishing Returns(ALL)》
《転換/Turnabout(USG)》
5Mana 5
《時の逆転/Time Reversal(M11)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《記憶の壺/Memory Jar(ULG)》
《時間の亀裂/Temporal Fissure(SCG)》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus(MRD)》
6Mana 3
《精神の願望/Mind’s Desire(SCG)》
《時のらせん/Time Spiral(USG)》
《精神力/Mind Over Matter(EXO)》
7Mana 1
《知識の搾取/Knowledge Exploitation(MOR)》
12Mana 1
《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》
xMana 1
《思考の泉/Mind Spring(MOR)》
Lands 29
6《島/Island》
2《山/Mountain》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge(CHK)》
《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
《裏切り者の都/City of Traitors(EXO)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TEP)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
《Volcanic Island(2ED)》
《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef(APC)》
《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《真鍮の都/City of Brass(ARN)》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard(CHK)》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel(ODY)》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
使いきりの加速を採用しても、勝ちに近づかないのは百も承知。
デッキ内のカードパワーで差が天地程ついているのも同様。
この色でカードの叩きつけ合いを行うという土俵に乗っている時点で既に負けている。
ならば、戦いの軸を誰が速く壊れカードを引けるか、という言うジャンケンに変える。
このゲームをより効率的に制するために必要なものは、一部の壊れた無色のマナ源。
手札を回して結果勝てない事より、統率者に存在価値がない事のほうが余程の醜態。
ただの一つでも長所足るところが存在するなら、そこで勝負を仕掛ける。
7ドローが繋がる可能性が9割あるなら、繋がる前提で動く。
例えその可能性が低くとも、それが唯一であり存在価値と成るならば断じて行う。
場の展開差を考えて構築しても勝つ術はない。ならば、盤面での勝負も捨てる。
盤面にパーマネントが無くとも、勝つ事は可能。最終的な目標は勝利をする事。
悪戯に呪文を唱える事に成るならば、それを悪戯としない為ストームを活用する。
例えそれらが可能性の低いものであろうとも、それが存在価値と成るならば断じて行う。
自らの使用する統率者に唯一無二であるものを与えてこその統率者戦。
それを行う事を怠った瞬間こそが、その統率者の死と等しい。
要するに、Timetwisterから見た場合は、これらの使い方は間違い。
だが、統率者から見た場合に間違いというのは早計ではないのか、と言う話。
Timetwisterについては、ともちんさんが詳しく書いているのでご参照ください。
(http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201302271505013945/)
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