【Legacy】Battle Of The Banned
2013年3月31日 Legacy コメント (2)元記事の素晴らしい翻訳をRainさんが行って下さいました。
http://77832.diarynote.jp/201303302250003595/
元はこちら。
http://www.starcitygames.com/article/25792_Eternal-Europe---Battle-Of-The-Banned.html
5月に同ルールの大会が開催されるのとのことで考察を。
筆者はZEN期からマジックを始めたので、殆どのカードの全盛期を知りません。
その為、脅威を正しく認識で来ていない部分は御了承願いたいと思います。
簡単にルールを説明すると
・禁止リストから好きなカードを選ぶ
・禁止リストから使って良いカードは1種類だけ
・Legendsよりも新しく、Revisedを含むそれ以降の基本セット、アンティに関するカードを除く
・そのカードを使って、そのカードの凶悪さを最大限に発揮できるデッキを作る
といったもの
これだけ聞いても範囲が解り辛いと思われる。
禁止リストの中から、使用できるものと出来ないものを具体的に分けた物が下になる。
・使用できるもの
天秤/Balance
黒の万力/Black Vise
チャネル/Channel
Demonic Consultation
Demonic Tutor
大地の知識/Earthcraft
Fastbond
閃光/Flash
大あわての捜索/Frantic Search
ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
噴出/Gush
隠遁ドルイド/Hermit Druid
伝国の玉璽/Imperial Seal
Mana Drain
魔力の櫃/Mana Vault
記憶の壺/Memory Jar
精神的つまづき/Mental Misstep
精神錯乱/Mind Twist
精神の願望/Mind’s Desire
神秘の教示者/Mystical Tutor
ネクロポーテンス/Necropotence
ドルイドの誓い/Oath of Druids
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
適者生存/Survival of the Fittest
修繕/Tinker
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
吸血の教示者/Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
意外な授かり物/Windfall
世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
・使用できないもの
Ancestral Recall
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Chaos Orb
Falling Star(範囲的には使用可能)
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Shahrazad
Time Vault
Time Walk
Timetwister
本文の方では
・Antiquitiesよりも新しいカードの中から、面白そうなカードを選ぶ
とあるが、ここでは面白そうなものという趣旨から外れる。
この大会に置いて何がメタの中心になるかを考えたい。
仕様できるカードの種類が1種類のみと言うのは非常に重要。
例えば、元の記事にあるようにヨーグモスの意思を採用する場合、1枚で終わってしまう。
ルールを最大限に生かす為には、4枚投入する事に意味のあるカードを使用したい。
では、使用できるカードを個別に見て行こう。
・天秤/Balance
非常に強力だが扱いが難しいカード。
考えなしで使用したとして……2マナのラスになるのは強力。
だが、全てを均等にしてしまう為、恐らく自らの手札、場合によっては土地を失う事になる。
アーティファクトが流れない事を利用しマナ基盤を作りる事に成るだろう。
但し、流れないものも多く、更にはPWというタイプが追加されたのはマイナス点。
PWに対処できる、或いはマナを早めから制限し、出させない工夫が必要だろう。
勝利に結びつくものではないので、ゲームを引きわけない工夫も必要そうだ。
・黒の万力/Black Vise
1Tに3点、2Tに2点、3Tに1点と計算していい。
初手にあれば1マナで6点を持って行き、非常にダメージ効率に優れている。
単体で強くメイン、サイド後ともに非常に対処の難しいカード。
手札を貯め込む必要のあるストームを中心に、コンボにも間に合う可能性を秘めている。
欠点は初手以降の弱さ。非常に強力なダメージソースだが、安定性を欠く。
吠えたぎる鉱山の様なものと組み合わせた場合は、通常のコンボに劣る。
メリットの方が大きいかもしれないが、安定性を損なう為バーンでも採用はしたくない。
土地を嵌めるタイプのデッキであれば、初手以降もダメージを期待できるかもしれない。
総じて個人的には、わざわざ数ある中で選ぶ必要があるとは思えない。
・チャネル/Channel
非常に強力なマナ加速だが、時間が経つともに効力の弱まる。
GGを早期に用意でき無色マナを使用できるのが条件。
多量マナを出せる点に注目した場合はライフの支払いが非常にネック。
エムラクールを出す場合、ショーテルの同じ2枚コンボである点は変わらず。
但し、GGの基盤と15点のライフが必要になる。
GGが必要な為に島をフェッチし辛く、ショーテルに比べキャントリップを採用し辛く成る。
ベルチャーを選択する場合除き、選択する必要は薄そう。
・Demonic Consultation
全てのカードをたったの1マナで手札に持ってくる、非常に強力なチューター。
にもかかわらず、デメリットは構築段階で指定するカードを4枚積んだ方が良い程度。
一定確率で負ける可能性は残るが、微々たるもの。
制限カードの存在しないレガシーでは、Demonic Tutorより強力なチューターだろう。
・Demonic Tutor
言わずと知れた、万能チューター。
だが実際は、後手の場合はそこまで強くないだろう。
ヴィンテージで強いのは、他の異常なマナ加速に支えられているからに過ぎない。
既存のデッキだとANT以外に採用される事はないだろう。
・大地の知識/Earthcraft
特に言及する事もなく強力。
エンチャントレス、エルフでどうぞ。
・Fastbond
構築段階で多量の土地を必要とする。
にも拘らず、このカードが無ければそれらを場に置く事が出来ない。
ターボランド、土地単、エンチャントレスで採用されるかも知れない。
・閃光/Flash
キーパーツが手札に来ると勝てなくなる可能性が残るが、ほぼショーテルの上位互換。
単純に、ショーテルより1T早く、忘却の輪の様な対策が効かない。
神秘の教示者が無いとは言え、トップメタのであり、対策は必須になるだろう。
・大あわての捜索/Frantic Search
強力なカードではあるが、基本的には3T目以降に真価を発揮するカード。
High Tideを選択したいならば、これか神秘の教示者の2択になるだろう。
・ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
ゴブリンを使用したいなら。
ゴブリンであろうとMMを選択しないとそもそも生き残れない気がするが…。
・噴出/Gush
カナスレの様なデッキでは、非常に魅力的なカード。
尤もMMに優先されるかは疑問符が残る。
・隠遁ドルイド/Hermit Druid
他のカードと違い、墓地対策、ピン除去ともに受け付ける為、比較的脆い。
The Spyを使用したいならば、3種類目のキーとしては優秀。
・伝国の玉璽/Imperial Seal
財力を見せつけたい方にお勧めの1枚。
それ以外に、価値はないだろう。
・Mana Drain
わざわざ、このリストの中からカンスペを選ぶ必要が薄く思える。
加速は強力だが、活かせるのは序盤~中盤。
後手の間に合ってない感じが拭えない。
コントロールを使用したいならば、MMの方が圧倒的に優先度が高く成るだろう。
・魔力の櫃/Mana Vault
設置したターンに2マナ増えるのは、実に驚異的。
それでいて、無色でありどこにでも採用が可能。
1T限りの爆発力を活かせるかが、Sol Ringとの違い。
基本的にはSol Ringが優先されるだろう。
・記憶の壺/Memory Jar
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその1。
他の無色の加速のマナを喰えるから強いだけ。
MUDなら活かせるが、Mana Vault、Sol Ringが優先されるのが落ち。
・精神的つまづき/Mental Misstep
ここ数年間で最もたる問題児。
ここにあがっているカードの何割かはこれで消せる。
また、レガシーのデッキはだいたい10枚前後の1マナ域を採用する。
その為、腐ることはまずない。今回も禁止されているカードの殆どがコンボ関連。
それらの抑止力に成りつつ、相手のMMを消せるので困ったらこれがお勧め。
と言うより、MMの強さを再確認する為の大会と言っても過言ではないと思っている。
このカードが存在するが故、今回数あるチューターを選ぶ必要はほぼないだろう。
ストーム系のコンボに人権が無い為、コンボは閃光とショーテルを見ればいい。
よって、閃光、MM、Sol Ringの3枚以外は優先度が1段階下がる。
・精神錯乱/Mind Twist
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその2。
毎回、Grim Monolithが早期に置け、打ち消されない保証があるならば強い。
ダクリから早めに撃った場合も、リリアナの方が強い気がしてならない。
ヒムで十分。
・精神の願望/Mind’s Desire
MMが存在する為、ストームの優先順位が下がる。
・神秘の教示者/Mystical Tutor
恐らく、ANTとHigh Tideに置いて最も価値の高いカード。
特にHigh Tideに置いては、非常に価値の高いものに成るだろう。
・ネクロポーテンス/Necropotence
書いてある事は当然強い。
が、Adと行っている事は似たようなもの。
これ自身が軽い代わりに置いたターンに勝てないという、デメリットは非常にでかい。
特別これを選ぶ必要があるのかが気に成るところだ。
・ドルイドの誓い/Oath of Druids
隠れた環境の支配者。
これがある為に環境でアグロを選ぶ理由が非常に薄く成る。
アグロからすると、対処が必須にも拘らず、非常に軽く対処し辛い。
突然の衰微と閃光、ストーム系統が癌でそこを意識して構築したい。
兎にも角にも生きていなければ意味が無いので、カウンターは恐らく必須。
衰微に弱い点が気に成るが、カウンターオースの様な形が良いだろう。
・頭蓋骨絞め/Skullclamp
多分、〆てる間に負ける。
そもそも、〆る為の生物が一定数必要。1回〆てアド損なし。2回目以降でアド。
解除されてもテンポは非常に悪く、トークン、親和、エルフ以外では採用されないだろう。
・太陽の指輪/Sol Ring
無色マナの使い道があり、特に理由が無いなら積むべきカード。
2TJaceが出せる、不思議な状況に。
正直なところ、何故使用できるのかの方が不思議でならない。
・露天鉱床/Strip Mine
レガシーの基本土地は割られないの常識を覆す。
が、コンボを意識するならMM。無色が活かせるならSol Ringといまいちぱっとしない。
色拘束が強いデッキならば、恐らくこれを採用する訳にはいかない。
・適者生存/Survival of the Fittest
以前より、墓地対策が厳しい点、多少カードパワーは落ちた感じがある。
閃光、ドルイドの誓いというカードを超える程のものは無いように感じる。
また、それらを採用せずにメタに回る場合もMMより優先されるとは思い辛い。
・修繕/Tinker
種と成る軽いアーティファクトが足りない気がする。
また、BSGがヴィンテージより対処され易い点もマイナス。
・トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
軽いアーティファクトが(
・吸血の教示者/Vampiric Tutor
非常に強力なチューター。
ANTで2点のリスクとLEDにアクセスできる利点とどちらが大きいかが気に成るところ。
神秘の教示とデッキによって選択する事に成るだろう。
・Wheel of Fortune
リスクが大きすぎる為、恐らく使われない。
各種チュターを押しのける程の価値は無いと思われる。
ベルチャーで使うか?
・意外な授かり物/Windfall
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその3。
周囲のマナ加速が異常だっただけ。
WoFよりもカードパワーはかなり低く、青い事だけが利点。
その程度で、各種チューターは超えられない。
・世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその4。
ピン除去で負け。墓地対で負け。釣り針は限定的。これだけじゃ勝てない。
何が強いのやら…。
・ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
出る=勝つ。
が、出す為の手段とその為の防御手段が優先される。
さらに、むかつきが規制なしで存在する為、汎用性からチューターが優先される。
・ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
LEDを場に戻せることから、ANTで採用を期待できる。
が、サイド後を考えると墓地対策は普段以上に厳しく成るだろう。
それを乗り越えなければいけない事を考えると、チューターが優先される気がする。
以上より、個人的には閃光を中心のコンボ環境に成ると予想。
神秘の教示者は使用できないが、商人の巻物と狡猾な願いはある。
召喚士の契約の存在も大きく、これによりパーツの両方が8枚体制を可能としている。
これに対し、MMまたは露天を使用した、もみ消し4枚のカナスレが対抗。
次点で、MMかSol Ringを使用した、終末で閃光に可能性を残せるUW Miracle。
露天で基本地形を割られるようになる為、黒緑系統は非常厳しそう。
独楽をMMで弾けるようになりサリアを有する、緑白系統がワンチャンあるかもしれない。
http://77832.diarynote.jp/201303302250003595/
元はこちら。
http://www.starcitygames.com/article/25792_Eternal-Europe---Battle-Of-The-Banned.html
5月に同ルールの大会が開催されるのとのことで考察を。
筆者はZEN期からマジックを始めたので、殆どのカードの全盛期を知りません。
その為、脅威を正しく認識で来ていない部分は御了承願いたいと思います。
簡単にルールを説明すると
・禁止リストから好きなカードを選ぶ
・禁止リストから使って良いカードは1種類だけ
・Legendsよりも新しく、Revisedを含むそれ以降の基本セット、アンティに関するカードを除く
・そのカードを使って、そのカードの凶悪さを最大限に発揮できるデッキを作る
といったもの
これだけ聞いても範囲が解り辛いと思われる。
禁止リストの中から、使用できるものと出来ないものを具体的に分けた物が下になる。
・使用できるもの
天秤/Balance
黒の万力/Black Vise
チャネル/Channel
Demonic Consultation
Demonic Tutor
大地の知識/Earthcraft
Fastbond
閃光/Flash
大あわての捜索/Frantic Search
ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
噴出/Gush
隠遁ドルイド/Hermit Druid
伝国の玉璽/Imperial Seal
Mana Drain
魔力の櫃/Mana Vault
記憶の壺/Memory Jar
精神的つまづき/Mental Misstep
精神錯乱/Mind Twist
精神の願望/Mind’s Desire
神秘の教示者/Mystical Tutor
ネクロポーテンス/Necropotence
ドルイドの誓い/Oath of Druids
頭蓋骨絞め/Skullclamp
太陽の指輪/Sol Ring
露天鉱床/Strip Mine
適者生存/Survival of the Fittest
修繕/Tinker
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
吸血の教示者/Vampiric Tutor
Wheel of Fortune
意外な授かり物/Windfall
世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
・使用できないもの
Ancestral Recall
Bazaar of Baghdad
Black Lotus
Chaos Orb
Falling Star(範囲的には使用可能)
Library of Alexandria
Mana Crypt
Mishra’s Workshop
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Shahrazad
Time Vault
Time Walk
Timetwister
本文の方では
・Antiquitiesよりも新しいカードの中から、面白そうなカードを選ぶ
とあるが、ここでは面白そうなものという趣旨から外れる。
この大会に置いて何がメタの中心になるかを考えたい。
仕様できるカードの種類が1種類のみと言うのは非常に重要。
例えば、元の記事にあるようにヨーグモスの意思を採用する場合、1枚で終わってしまう。
ルールを最大限に生かす為には、4枚投入する事に意味のあるカードを使用したい。
では、使用できるカードを個別に見て行こう。
・天秤/Balance
非常に強力だが扱いが難しいカード。
考えなしで使用したとして……2マナのラスになるのは強力。
だが、全てを均等にしてしまう為、恐らく自らの手札、場合によっては土地を失う事になる。
アーティファクトが流れない事を利用しマナ基盤を作りる事に成るだろう。
但し、流れないものも多く、更にはPWというタイプが追加されたのはマイナス点。
PWに対処できる、或いはマナを早めから制限し、出させない工夫が必要だろう。
勝利に結びつくものではないので、ゲームを引きわけない工夫も必要そうだ。
・黒の万力/Black Vise
1Tに3点、2Tに2点、3Tに1点と計算していい。
初手にあれば1マナで6点を持って行き、非常にダメージ効率に優れている。
単体で強くメイン、サイド後ともに非常に対処の難しいカード。
手札を貯め込む必要のあるストームを中心に、コンボにも間に合う可能性を秘めている。
欠点は初手以降の弱さ。非常に強力なダメージソースだが、安定性を欠く。
吠えたぎる鉱山の様なものと組み合わせた場合は、通常のコンボに劣る。
メリットの方が大きいかもしれないが、安定性を損なう為バーンでも採用はしたくない。
土地を嵌めるタイプのデッキであれば、初手以降もダメージを期待できるかもしれない。
総じて個人的には、わざわざ数ある中で選ぶ必要があるとは思えない。
・チャネル/Channel
非常に強力なマナ加速だが、時間が経つともに効力の弱まる。
GGを早期に用意でき無色マナを使用できるのが条件。
多量マナを出せる点に注目した場合はライフの支払いが非常にネック。
エムラクールを出す場合、ショーテルの同じ2枚コンボである点は変わらず。
但し、GGの基盤と15点のライフが必要になる。
GGが必要な為に島をフェッチし辛く、ショーテルに比べキャントリップを採用し辛く成る。
ベルチャーを選択する場合除き、選択する必要は薄そう。
・Demonic Consultation
全てのカードをたったの1マナで手札に持ってくる、非常に強力なチューター。
にもかかわらず、デメリットは構築段階で指定するカードを4枚積んだ方が良い程度。
一定確率で負ける可能性は残るが、微々たるもの。
制限カードの存在しないレガシーでは、Demonic Tutorより強力なチューターだろう。
・Demonic Tutor
言わずと知れた、万能チューター。
だが実際は、後手の場合はそこまで強くないだろう。
ヴィンテージで強いのは、他の異常なマナ加速に支えられているからに過ぎない。
既存のデッキだとANT以外に採用される事はないだろう。
・大地の知識/Earthcraft
特に言及する事もなく強力。
エンチャントレス、エルフでどうぞ。
・Fastbond
構築段階で多量の土地を必要とする。
にも拘らず、このカードが無ければそれらを場に置く事が出来ない。
ターボランド、土地単、エンチャントレスで採用されるかも知れない。
・閃光/Flash
キーパーツが手札に来ると勝てなくなる可能性が残るが、ほぼショーテルの上位互換。
単純に、ショーテルより1T早く、忘却の輪の様な対策が効かない。
神秘の教示者が無いとは言え、トップメタのであり、対策は必須になるだろう。
・大あわての捜索/Frantic Search
強力なカードではあるが、基本的には3T目以降に真価を発揮するカード。
High Tideを選択したいならば、これか神秘の教示者の2択になるだろう。
・ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
ゴブリンを使用したいなら。
ゴブリンであろうとMMを選択しないとそもそも生き残れない気がするが…。
・噴出/Gush
カナスレの様なデッキでは、非常に魅力的なカード。
尤もMMに優先されるかは疑問符が残る。
・隠遁ドルイド/Hermit Druid
他のカードと違い、墓地対策、ピン除去ともに受け付ける為、比較的脆い。
The Spyを使用したいならば、3種類目のキーとしては優秀。
・伝国の玉璽/Imperial Seal
財力を見せつけたい方にお勧めの1枚。
それ以外に、価値はないだろう。
・Mana Drain
わざわざ、このリストの中からカンスペを選ぶ必要が薄く思える。
加速は強力だが、活かせるのは序盤~中盤。
後手の間に合ってない感じが拭えない。
コントロールを使用したいならば、MMの方が圧倒的に優先度が高く成るだろう。
・魔力の櫃/Mana Vault
設置したターンに2マナ増えるのは、実に驚異的。
それでいて、無色でありどこにでも採用が可能。
1T限りの爆発力を活かせるかが、Sol Ringとの違い。
基本的にはSol Ringが優先されるだろう。
・記憶の壺/Memory Jar
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその1。
他の無色の加速のマナを喰えるから強いだけ。
MUDなら活かせるが、Mana Vault、Sol Ringが優先されるのが落ち。
・精神的つまづき/Mental Misstep
ここ数年間で最もたる問題児。
ここにあがっているカードの何割かはこれで消せる。
また、レガシーのデッキはだいたい10枚前後の1マナ域を採用する。
その為、腐ることはまずない。今回も禁止されているカードの殆どがコンボ関連。
それらの抑止力に成りつつ、相手のMMを消せるので困ったらこれがお勧め。
と言うより、MMの強さを再確認する為の大会と言っても過言ではないと思っている。
このカードが存在するが故、今回数あるチューターを選ぶ必要はほぼないだろう。
ストーム系のコンボに人権が無い為、コンボは閃光とショーテルを見ればいい。
よって、閃光、MM、Sol Ringの3枚以外は優先度が1段階下がる。
・精神錯乱/Mind Twist
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその2。
毎回、Grim Monolithが早期に置け、打ち消されない保証があるならば強い。
ダクリから早めに撃った場合も、リリアナの方が強い気がしてならない。
ヒムで十分。
・精神の願望/Mind’s Desire
MMが存在する為、ストームの優先順位が下がる。
・神秘の教示者/Mystical Tutor
恐らく、ANTとHigh Tideに置いて最も価値の高いカード。
特にHigh Tideに置いては、非常に価値の高いものに成るだろう。
・ネクロポーテンス/Necropotence
書いてある事は当然強い。
が、Adと行っている事は似たようなもの。
これ自身が軽い代わりに置いたターンに勝てないという、デメリットは非常にでかい。
特別これを選ぶ必要があるのかが気に成るところだ。
・ドルイドの誓い/Oath of Druids
隠れた環境の支配者。
これがある為に環境でアグロを選ぶ理由が非常に薄く成る。
アグロからすると、対処が必須にも拘らず、非常に軽く対処し辛い。
突然の衰微と閃光、ストーム系統が癌でそこを意識して構築したい。
兎にも角にも生きていなければ意味が無いので、カウンターは恐らく必須。
衰微に弱い点が気に成るが、カウンターオースの様な形が良いだろう。
・頭蓋骨絞め/Skullclamp
多分、〆てる間に負ける。
そもそも、〆る為の生物が一定数必要。1回〆てアド損なし。2回目以降でアド。
解除されてもテンポは非常に悪く、トークン、親和、エルフ以外では採用されないだろう。
・太陽の指輪/Sol Ring
無色マナの使い道があり、特に理由が無いなら積むべきカード。
2TJaceが出せる、不思議な状況に。
正直なところ、何故使用できるのかの方が不思議でならない。
・露天鉱床/Strip Mine
レガシーの基本土地は割られないの常識を覆す。
が、コンボを意識するならMM。無色が活かせるならSol Ringといまいちぱっとしない。
色拘束が強いデッキならば、恐らくこれを採用する訳にはいかない。
・適者生存/Survival of the Fittest
以前より、墓地対策が厳しい点、多少カードパワーは落ちた感じがある。
閃光、ドルイドの誓いというカードを超える程のものは無いように感じる。
また、それらを採用せずにメタに回る場合もMMより優先されるとは思い辛い。
・修繕/Tinker
種と成る軽いアーティファクトが足りない気がする。
また、BSGがヴィンテージより対処され易い点もマイナス。
・トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
軽いアーティファクトが(
・吸血の教示者/Vampiric Tutor
非常に強力なチューター。
ANTで2点のリスクとLEDにアクセスできる利点とどちらが大きいかが気に成るところ。
神秘の教示とデッキによって選択する事に成るだろう。
・Wheel of Fortune
リスクが大きすぎる為、恐らく使われない。
各種チュターを押しのける程の価値は無いと思われる。
ベルチャーで使うか?
・意外な授かり物/Windfall
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその3。
周囲のマナ加速が異常だっただけ。
WoFよりもカードパワーはかなり低く、青い事だけが利点。
その程度で、各種チューターは超えられない。
・世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
実は、そんなに悪い事が出来ない有名禁止カードその4。
ピン除去で負け。墓地対で負け。釣り針は限定的。これだけじゃ勝てない。
何が強いのやら…。
・ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
出る=勝つ。
が、出す為の手段とその為の防御手段が優先される。
さらに、むかつきが規制なしで存在する為、汎用性からチューターが優先される。
・ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will
LEDを場に戻せることから、ANTで採用を期待できる。
が、サイド後を考えると墓地対策は普段以上に厳しく成るだろう。
それを乗り越えなければいけない事を考えると、チューターが優先される気がする。
以上より、個人的には閃光を中心のコンボ環境に成ると予想。
神秘の教示者は使用できないが、商人の巻物と狡猾な願いはある。
召喚士の契約の存在も大きく、これによりパーツの両方が8枚体制を可能としている。
これに対し、MMまたは露天を使用した、もみ消し4枚のカナスレが対抗。
次点で、MMかSol Ringを使用した、終末で閃光に可能性を残せるUW Miracle。
露天で基本地形を割られるようになる為、黒緑系統は非常厳しそう。
独楽をMMで弾けるようになりサリアを有する、緑白系統がワンチャンあるかもしれない。
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