【Legacy】デッキ紹介 Maverick その1
2013年5月4日 Maverick
まず、このデッキがどのようなデッキかを紹介したい。
妨害能力を持つ生物を並べ、盤面中心にを制圧する事を目的組まれている。
生物の選択は、攻撃能力よりも防御能力を優先して採用される。
色こそ違えど、No Goyfにデッキのコンセプトは非常に近い。
緑の利点は主に2枚。
土地による多様な機能と高い打点を併せ持つ、聖遺の騎士。
状況に応じ様々なカードを呼びだせる、緑の太陽の頂点。
次点として、
追加の単体での脅威であり、墓地対策を兼ねる、漁る軟泥
打点も稼げる置き物対策、群れ魔道師
コンボ、コントロール相手への勝ち筋になる、ガドック
この3枚が大きい。
結果、生物の比重が高くなり、サリアを無理なく活用出来るという点も大きい。
デッキの動かし方としては、
「勝ち筋を作る事より、負け筋を無くす様にして動く」
様に心掛ける。
理由は単純、デッキの相手を倒すスピードが遅いからだ。
防御能力を優先され作られている為、どうしても攻撃能力は落ちる。
その為、相手にやりたい事をやらせる前に試合を終わらせる事は難しい。
よって、相手によって何が有効かを見極める事が重要になる。
そこで大切なのが
「自分が攻める側に位置してるか、受ける側に位置しているか」
の把握。
攻める場合は、相手の行動を阻害する事を重視する。
先手の場合、奇跡等のコントロールの場合にこちらを選択。
上記のとおり、相手の準備が整う前に殴り切る事は難しい。
ガドック、サリアなど所謂ヘイトべアーを用いて、相手の行動阻害を図る。
これらによって得られる時間を使用し、削り切るのが基本の流れになる。
聖遺の騎士、サリア、ルーンの母、エイヴンの思考検閲者の優先度が上がる。
受ける場合は、相手側の攻め手を削ぐ事を意識。
カナスレ等のテンポ相手と後手の場合に選択する。
この様なマッチアップは、長引くとこちら側が有利。
早期に盤面を硬直させる様に努める事が重要。
用意さえ整えば、漁る軟泥と聖遺の騎士が試合を決めてくれる。
聖遺の騎士、ルーンの母、漁る軟泥、貴族の教主の優先度が上がる。
補足として、初動自体は遅い訳ではない。
盤面上を用い、相手に干渉するのが基本の形。例外はStPのみとなる。
それ故、早期から相手に干渉する為に、初動自体は早い方が望ましい。
以上を踏まえた上で、主な生物の果たす役割を簡潔に説明。
《名前(エキスパンション)》
・生物の果たす役割
補足
という形になっている。
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
・賛美、マナ加速
展開力の強化により、早期の相手への干渉をサポートする。
賛美により、上記の仕事を行いつつ打点上げにも参加できる。
《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
・戦線維持、除去的
単騎でタルモゴイフすら止める防御能力を有する。
残る残らないに関わらず、後続の生存率を上げられる。
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
・戦線維持、呪文阻害
相手の除去を重くする事による、展開力の疑似的な強化。
能力から早期に盤面に出る事が望ましい。
戦闘面ではBG系統には有効。タルモゴイフ以外全てを見れる。
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
・打点、戦線維持、墓地対策
このデッキの最大打点であり、唯一のゲイン能力持ち。
基本的に消耗戦になる様な、マッチアップで引っ張ってくる。
墓地対策はおまけ程度。ScMと死儀礼を無力化する点が対策と言えるか。
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
・打点、置き物対策、賛美
頂点から呼び出され、賛美を与え去って行くのが仕事。
素引きした場合は、賛美を重ね積極的に殴り、除去を誘いたい。
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
・飛行
主な仕事は、頂点から飛び出しデルバーを止める事。
その他では、ドライアドの東屋と絡め、戦闘をちょろめかす。
マナクリを起こしてマナを増やす動きは、素引きした時以外は稀。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
・行動阻害
頂点から持ってこられる貴重なコンボ対策。
奇跡に対しては、ここを守り切るのがほぼ唯一の勝ち筋。
シガルダなどを利用した消耗戦は、あまり分が良いとは言い辛い。
《獣相のシャーマン/Fauna Sharman(M11)》
・除去的
一部のデッキに対しては、非常に強力。
ただし、コンボ、クロパに対しては遅さが致命的。
奇跡など除去の多いデッキにも、有効かは怪しい所。
役割が持てる相手が少なく、働きにムラがある。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mtstic(WWK)》
・除去的、打点、戦線維持
2マナかつ、戦場に出るだけでアドを稼げる優秀カード。
…なのだが、反面非常にテンポが悪い。
また、その強さは殴打頭蓋に依存し、デッキのスペースを多量に必要とする。
装備品のサーチ、防御寄りの能力自体は、コンセプトに沿う。
殴打頭蓋を入れるスペースを確保できる場合は、選択肢として強力。
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(NPH)》
・行動阻害
リリアナ、死儀礼、スニーク、グリセル、独楽、ジェイス、石鍛冶、薬瓶。
非常に広範囲の触りにくいカードにも手が出せる生物。
特に独楽、リリアナ、スニークあたりに触れるのは非常に大きい。
メインの相性がいい、カナスレ以外のデッキには腐る事が少ない。
刺している間は死ねないので、戦闘能力は低い。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
・打点、戦線維持、マナ阻害、SnT対策
このデッキの最大打点その2。
不足しがちな打点の解消、タルモゴイフを超えるサイズ。
長所を後押しする、不毛の大地の連打。苦手なSnTへの対策。
ほぼ全てをこなせる、デッキの顔。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
・飛行、サーチ阻害
デルバーを止めるのが仕事の方その2。
妨害能力の方は機能したら、ラッキー程度。
十手を担ぐ、賛美され打点を稼ぐ、無駄になり辛い能力。
非常に受けが広く、どの相手にも最低限の仕事を果たしてくれる。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
・打点、戦線維持
相性の悪いデッキに対し、非常に良い働きを果たす。
苦手な、打点稼ぎとタルモキャッチ役も行える。
その能力により、堅実に仕事をこなすがそれ以上の事はしない。
《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
・打点、戦線維持、飛行
スラーンの強みを更に高めた様な性能。
再生を失った事と生贄能力の禁止はとんとん。BG系統には出せば勝てる。
今回はデッキのコンセプトと生物の役割について紹介。
残りのカードは、また次回説明したいと思います。
妨害能力を持つ生物を並べ、盤面中心にを制圧する事を目的組まれている。
生物の選択は、攻撃能力よりも防御能力を優先して採用される。
色こそ違えど、No Goyfにデッキのコンセプトは非常に近い。
緑の利点は主に2枚。
土地による多様な機能と高い打点を併せ持つ、聖遺の騎士。
状況に応じ様々なカードを呼びだせる、緑の太陽の頂点。
次点として、
追加の単体での脅威であり、墓地対策を兼ねる、漁る軟泥
打点も稼げる置き物対策、群れ魔道師
コンボ、コントロール相手への勝ち筋になる、ガドック
この3枚が大きい。
結果、生物の比重が高くなり、サリアを無理なく活用出来るという点も大きい。
デッキの動かし方としては、
「勝ち筋を作る事より、負け筋を無くす様にして動く」
様に心掛ける。
理由は単純、デッキの相手を倒すスピードが遅いからだ。
防御能力を優先され作られている為、どうしても攻撃能力は落ちる。
その為、相手にやりたい事をやらせる前に試合を終わらせる事は難しい。
よって、相手によって何が有効かを見極める事が重要になる。
そこで大切なのが
「自分が攻める側に位置してるか、受ける側に位置しているか」
の把握。
攻める場合は、相手の行動を阻害する事を重視する。
先手の場合、奇跡等のコントロールの場合にこちらを選択。
上記のとおり、相手の準備が整う前に殴り切る事は難しい。
ガドック、サリアなど所謂ヘイトべアーを用いて、相手の行動阻害を図る。
これらによって得られる時間を使用し、削り切るのが基本の流れになる。
聖遺の騎士、サリア、ルーンの母、エイヴンの思考検閲者の優先度が上がる。
受ける場合は、相手側の攻め手を削ぐ事を意識。
カナスレ等のテンポ相手と後手の場合に選択する。
この様なマッチアップは、長引くとこちら側が有利。
早期に盤面を硬直させる様に努める事が重要。
用意さえ整えば、漁る軟泥と聖遺の騎士が試合を決めてくれる。
聖遺の騎士、ルーンの母、漁る軟泥、貴族の教主の優先度が上がる。
補足として、初動自体は遅い訳ではない。
盤面上を用い、相手に干渉するのが基本の形。例外はStPのみとなる。
それ故、早期から相手に干渉する為に、初動自体は早い方が望ましい。
以上を踏まえた上で、主な生物の果たす役割を簡潔に説明。
《名前(エキスパンション)》
・生物の果たす役割
補足
という形になっている。
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
・賛美、マナ加速
展開力の強化により、早期の相手への干渉をサポートする。
賛美により、上記の仕事を行いつつ打点上げにも参加できる。
《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
・戦線維持、除去的
単騎でタルモゴイフすら止める防御能力を有する。
残る残らないに関わらず、後続の生存率を上げられる。
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
・戦線維持、呪文阻害
相手の除去を重くする事による、展開力の疑似的な強化。
能力から早期に盤面に出る事が望ましい。
戦闘面ではBG系統には有効。タルモゴイフ以外全てを見れる。
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(COM)》
・打点、戦線維持、墓地対策
このデッキの最大打点であり、唯一のゲイン能力持ち。
基本的に消耗戦になる様な、マッチアップで引っ張ってくる。
墓地対策はおまけ程度。ScMと死儀礼を無力化する点が対策と言えるか。
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
・打点、置き物対策、賛美
頂点から呼び出され、賛美を与え去って行くのが仕事。
素引きした場合は、賛美を重ね積極的に殴り、除去を誘いたい。
《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》
・飛行
主な仕事は、頂点から飛び出しデルバーを止める事。
その他では、ドライアドの東屋と絡め、戦闘をちょろめかす。
マナクリを起こしてマナを増やす動きは、素引きした時以外は稀。
《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
・行動阻害
頂点から持ってこられる貴重なコンボ対策。
奇跡に対しては、ここを守り切るのがほぼ唯一の勝ち筋。
シガルダなどを利用した消耗戦は、あまり分が良いとは言い辛い。
《獣相のシャーマン/Fauna Sharman(M11)》
・除去的
一部のデッキに対しては、非常に強力。
ただし、コンボ、クロパに対しては遅さが致命的。
奇跡など除去の多いデッキにも、有効かは怪しい所。
役割が持てる相手が少なく、働きにムラがある。
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mtstic(WWK)》
・除去的、打点、戦線維持
2マナかつ、戦場に出るだけでアドを稼げる優秀カード。
…なのだが、反面非常にテンポが悪い。
また、その強さは殴打頭蓋に依存し、デッキのスペースを多量に必要とする。
装備品のサーチ、防御寄りの能力自体は、コンセプトに沿う。
殴打頭蓋を入れるスペースを確保できる場合は、選択肢として強力。
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(NPH)》
・行動阻害
リリアナ、死儀礼、スニーク、グリセル、独楽、ジェイス、石鍛冶、薬瓶。
非常に広範囲の触りにくいカードにも手が出せる生物。
特に独楽、リリアナ、スニークあたりに触れるのは非常に大きい。
メインの相性がいい、カナスレ以外のデッキには腐る事が少ない。
刺している間は死ねないので、戦闘能力は低い。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》
・打点、戦線維持、マナ阻害、SnT対策
このデッキの最大打点その2。
不足しがちな打点の解消、タルモゴイフを超えるサイズ。
長所を後押しする、不毛の大地の連打。苦手なSnTへの対策。
ほぼ全てをこなせる、デッキの顔。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
・飛行、サーチ阻害
デルバーを止めるのが仕事の方その2。
妨害能力の方は機能したら、ラッキー程度。
十手を担ぐ、賛美され打点を稼ぐ、無駄になり辛い能力。
非常に受けが広く、どの相手にも最低限の仕事を果たしてくれる。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
・打点、戦線維持
相性の悪いデッキに対し、非常に良い働きを果たす。
苦手な、打点稼ぎとタルモキャッチ役も行える。
その能力により、堅実に仕事をこなすがそれ以上の事はしない。
《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
・打点、戦線維持、飛行
スラーンの強みを更に高めた様な性能。
再生を失った事と生贄能力の禁止はとんとん。BG系統には出せば勝てる。
今回はデッキのコンセプトと生物の役割について紹介。
残りのカードは、また次回説明したいと思います。
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