【Legacy】VS Esper Mystic【Maverick】
【Legacy】VS Esper Mystic【Maverick】
【Legacy】VS Esper Mystic【Maverick】
変わらず
「相手の勝ち筋から見る、負け筋の消しかたと勝ち筋の作り方」
という観点から。

石鍛冶
勝ち筋:ジェイス、未練ある魂、殴打頭蓋、石鍛冶瞬唱ビート、(十手)

DeathBladeとは別の純正(Esper)について。
様々な角度からの攻めて、妨害能力を有する為、非常に受け手が広い。
特に受けての面は、未練、殴打頭蓋、ハンデス、カウンター、StP&瞬唱と非常に堅い。
だが、実際の勝ち筋を見ると一つ一つは非常に線が細い事が解る。
これら、線の薄さを助けているのは、デッキ内に存在する大量のアドバンテージ源。
実質的な勝ち筋は瞬唱、石鍛冶、ジェイス、未練によるアド差にある。
その為、最も効率的なのは上記のアド源のアドのその物の価値を失わせる事。
例えば、SnTなどは上記の石鍛冶、未練は完全に無視できるだろう。
ただし、マーベリックの場合、上記全てを無視する事ができない。
相手の妨害をすり抜けて素早く勝つ事も非常に難しい。
それ故、消極的ながら相手の勝ち筋を潰す方向を取って行く。

・精神を刻むもの、ジェイス
単体の場合はそれほど脅威にはならないが、殆どの場合何かしら御供がいる。
その御供の壁を越えて落とすのは、数で攻めるデッキでない為、苦労する。
特に-1の送還が単騎で殴る事が多い為、非常に厄介。
単騎で賛美して殴る場合は、エイヴン、スクリブなど上空から叩き落としたい。
対策と言う対策はガドック程度。
数には弱いので、出来る限り複数体で殴れる状況で出てくる事を祈る。
こいつの奥義で死ぬ事は無いだろうが、最も多い間接的な敗因になる。
3t以内(ブレスト*3 or -1→-1→±0)に落とせなかったらゲームを投げて良い。

・未練ある魂
賛美を馬鹿にしたような数の生物展開力。
打点役とサポート役に分かれがちな為、1枚で軽く10点は防がれる。
また、空が薄いのを良い事に殴って5点ほど稼いで行く。
1枚でダメージレースを捲られる事は無いが、2枚引かれると負ける。
対策という程の対策は、十手と殴打頭蓋程度。
石鍛冶を採用していないと、最も苦戦するであろうカード。
出来る限り圧力を強め、全部チャンプに回って貰えるのが理想的。
聖遺、軟泥、サリア等、表だけでは防ぎきれない生物を如何に並べられるかが勝負。

・殴打頭蓋
超えるのは一苦労だが、止めるのは特別難しくもないカード。
群れ魔道師、Ith、聖遺、頂点、ルーンの母で15枚程。
その他、サリア&十手、軟泥(生物3体以上)、スクリブ&ドライアドなど。
特に不毛なしの石鍛冶の場合、Ithで完全に攻め手としての機能を失う。

・石鍛冶瞬唱ビート
殴打頭蓋を割った場合のみ起こり得る。
余程盤面を捌かれない限り、このサイズは問題ない。
21が止まらない盤面まで捌かれているなら、ジェイスが存在する場合が多い。

・梅澤の十手
機能されると大概負けだが、実はそこまで機能される事は無い。
群れ魔道師、Ith、聖遺、頂点、十手と13枚程対抗できるカードは存在する。
殴打頭蓋への装備は、加えてルーンの母。
石鍛冶、瞬唱への装備は、更に加えてサリア。
それ単体で脅威である未練ある魂以外は、特別警戒せずとも意外と盤面で止められる。


負け筋ではなく、単騎で勝ち筋と成れるのは、エルズペス、十手、シガルダ。
時点で、スラーン、ガラク、森の知恵。

エルズペスは相手のジェイスへの数少ない解答へもなる。
一度着地すれば、名誉回復以外で落ちる事は無いだろう。
殆ど、着地は勝ちを意味する。
十手は対消滅で消える事が多いが、機能すれば殴打頭蓋以外全てを完封する。
ルール改正後、この面がプラスに働けば、より楽なマッチアップに成るだろう。
ただし、石鍛冶、ブレストを含める十手に辿り着くのは石鍛冶側が先。
機能される事が増え、不利になる事も考えられる。
シガルダについては、特に言う事もない。
全体除去の可能性は残るが、殴打頭蓋を処理するだけを考えれば良い。

次点となっているスラーンは、殴打頭蓋を超えられない事がマイナス点。
また、単騎の場合未練ある魂に殴り負ける可能性がある点もマイナス。
逆に、シガルダに勝る点として再生持ちである点が挙げられる。
石鍛冶側の全体除去は至高の評決。その為、場から離れる事はないだろう。
ガラクはトークンのプレッシャーの低さがマイナス点。
また、忠誠度が高くは無いので未練ある魂にも余り分が良くない。
森の知恵は、それ単体で勝ちに繋がらない点がマイナス点。
軽さゆえ張り易く、マッチアップ的に点数を払いやすい為も嬉しい。
サイド後は、装備品を割れるように解呪が入って来る為、多少割られ易くなる。


全体的に、互いに攻めてに欠ける傾向にあり、消耗戦に成り易い。
石鍛冶側が、未練ある魂とジェイス、に辿り着くように動く。
こちら側が、聖遺の騎士、十手、エルズペスを投げる。
最終的には、どちらが如何にこれらを集められるかに掛かっている。
未練ある魂を止められる生物か殴打頭蓋を採用している場合は、多少有利。
また、盤面で勝っているなら、全体除去とジェイスを考えガドックを呼び出したい。


OUT:剣を鍬に
IN:シガルダ、スラーン、ハルマゲドン、クローサの掌握、各種PW、(ガドック・ティーグ)
石鍛冶、瞬唱を飛ばしても根本的に解決に成らない為、除去を全抜き。
サイドにある、単体でゲームを決められるものを中心に入れて行く。
装備品破壊もサイドに取っている場合は、積む。
未練ある魂も黒をタッチする必要はあるが、非常に有効。
爆薬、至高の評決、ジェイスが止まる為、それらがキツイ場合はガドックを追加で入れる。


試合時間が延びがちな試合なので、気を付ける。
サイドボードに、時間短縮に成る単体でゲームを決められるものを取る。
剣を鍬にを抜く事を考え、装備品破壊と合わせ4枚に成るよう、2枚は欲しい。
ジャンド、奇跡等にもこれらのカードは有効。
ハルマゲドン、エルズペス、スラーン、シガルダあたりが個人的にはお勧め。

コメント

白夜
2013年6月9日6:12

質問すいません スクリブ→空殴りというのはどうでしょうか?

たまたま手に入りそうなので代用を考えています。
素の状態であれば虫やトラフトを迎撃できるのはスクリブさんには無いメリットだと思います。

kafe
2013年6月9日10:45

個人的には、空殴りを採用するメリットは薄いと考えています。

瞬唱、トラフトは余程盤面捌かれない限りは、最悪相打てると考えています。
その為、ヴェンディリオンとデルバーを見る為に採用する事と成ります。
ですが、ヴェンディリオン相手はスクリブでも変わらず処理する事が可能です。
よって、デルバーを相手にする場合のみ軍配が上がると考えております。
打ち消されない安心感はありますが、頂点からの銀弾の方が機会が多いでしょう。
盤面が硬直する試合では、飛行持ちを頂点で呼び出せる事も重宝します。

結果として、スクリブの能力と飛行を失うものに対し、得るものが見合ってないと思います。
デルバーの数が増えるようなら、採用を検討する価値があると思います。

白夜
2013年6月10日1:54

・殴打頭蓋はさすがに強い
・お互い地上だけがガチガチなときに賛美2くらいか十手載せて殴れれば馬鹿にならない
飛んでいるメリットはこんな感じでしょうか?

緑頂点に色対策だけでなく、飛行の選択肢まで増せるという意味でも画期的なカードなのですね、ありがとうございます。

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