ぼぶ

2013年8月16日 Legacy
ぼぶ
まず、勝ち筋をどう位置付けるかによる。
ライフを詰める事に比重を置くのか。
或いは、アドバンテージの獲得に比重を置くのか。
或いは、盤面の形成に比重を置くか。
或いは、特定のコンボで試合を終わらせるのか。
そして、試合が終わるまでに時間はどれほど掛ける事を想定しているのか。

言うまでも無く、試合を終えるまでの時間が長い程獲得するカードは多くなる。
早期に、それこそ2~3ターンで試合を終える事を想定するならば必要ないだろう。
ライフを詰めるスピードも速くは無い。
早期のライフを詰める事を想定する、所謂テンポデッキの置いても価値は低い。


また、終盤については、その想定状況により価値が変わる。
前提として、お互いがカードを消費している事があげられる。
互いがカードを多量に握っている状況下においては、生存率から価値は下がる。
一方が消耗している状況下においては、消耗している方が負けるのが通りだ。

その様なお互いを消耗している状況で、盤面がどのような状況下にあるか。
自分の盤面が不利ならば、試合が終わるまでの時間は無く、ボブは弱い。
この場合、ライフを要求する能力、誘発タイミングから、ただの21だ。
一方、自分が有利な状況下にあればボブのドローが生きるだけの時間はある。
有利な状況下に、加えてカード量が増えれば押し切るのは時間の問題だ。
引くカードを水増し、負ける状況下は有利とは表現しない。
盤面が五分の状況となれば、水増しされるカードの数は勝敗に直結するだろう。

特筆すべきは受け身な試合構築を行うデッキ。
受け身なデッキが終盤にお互い消耗している場合は、不利な盤面を意味する。
その為、その様なデッキにおいて、終盤のボブの価値は低くなる可能性が高い。


最も、受け身なデッキの場合、カード量や質で勝負する事になる。
量を求める場合、ボブを減らすと言う選択肢は個人的には存在し得ない。
質で勝負をする場合も、過度な枚数はデッキの動きを阻害する為、枚数は絞られる。
それ故、その枚数を絞ったカードへアクセスする速度を上げる為、量を要する。
結果として、その様なデッキに置いても、ボブを減らす選択肢には疑問符が残る。

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索