晴れる屋 レガシー杯[2015.08.22]
晴れる屋 レガシー杯[2015.08.22]
晴れる屋 レガシー杯[2015.08.22]
Creatures 26
4《ルーンの母/Mother of Runes》
1《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
4《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《セラの報復者/Serra Avenger》
4《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》
2《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
1《月皇ミケウス/Mikaeus, the Lunarch》

Spells 11
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1《殴打頭蓋/Batterskull》

Lands 23
4《不毛の大地/Wasteland》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
3《Karakas》
1《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
9《平地/Plains》

Sideborads 15
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1《太陽の槍/Sunlance》
1《マナの税収/Mana Tithe》
1《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》
2《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1《解呪/Disenchant》
1《議会の採決/Council’s Judgment》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《大変動/Cataclysm》

結果 0-5。(´・ _ ・`)


負けは、The Rock、ANT、Painter、Esper Stoneblade、UR Delver。

The Rock、1本目《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》にサイコロを乗せ忘れる。(*^-^*)
ANT、2本とも先手を取ったら、2本とも後手1ターン目に仕掛けられる。
Painter、《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を装備したら、オートで外れる。
Esper Stoneblade、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の引いた枚数で負ける。
UR Delver、《粉々/Smash to Smithereens》分のライフの余裕を作れなかった。

勝ちはなし。

引き分けもなし。


プレイヤーの弱さもさることながら、デッキの弱さも相当のものだった。
前回のレガシー杯の感触がそもそも、”《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》を引けなかった”としながら強かったと評した訳であり、残りの《霊気の薬瓶/AEther Vial》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《セラの報復者/Serra Avenger》を固め引いて弱いと評するべくもなし。

《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》がコストを重くして稼げるターンを、自身のクロックの低さで磨り潰している事については発表時から触れていたが、それを骨身に沁みて理解した。
この問題点の解決に当たってはそこそこに工夫を凝らしたと考えていたが、その為のカードを必要としている時点でカードとしての性能は低い、と捉えるべきだった。
既存のヘイトベアーの枠をこのカードに充てる、という考え方をした場合には、確かに飛行を持つ分だけ尻込みする場面は減る。しかし、2マナのヘイトベアーを減らす事は叶っても一切を排除する事は現実的では無く、4枚のスロットを捻出するにあたっては必然、打点役のスロットに手をかける形になる。
また、デッキのメインコンセプトをなぞる意味で《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》を増やすという事のメリットについても言及したが、これも彼女の役割を顧みると他のカードが活躍する為の時間を作る事が最も足る功績であり、その能力を最大化するにあたっては作った時間を有効に使うアドバンテージ源や打点、盤面構築力が求められる。それを失念してコンセプトをなぞるとは、失笑を過ぎて嘲笑へ至る。
つまりは、その能力からみた場合、《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》を最大限に生かす為には4枚積む事は正しくとも、デッキの観点から見た場合の4枚採用はデッキ全体のバランスを崩す事に繋がりかねないと言える。

また、更なる反省点として《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》を考えるにあたっての打点計算を、その能力による追加コストが1マナであった事から、1ターン先での評価のみで行っていたのは明らかなる間違いだった。
例えば、《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》が4ターン生き残った場合、与えるダメージは6点。
この内の1ターンをその能力で確保した場合、他の3マナのカードは3ターンの猶予がある。
これを《ちらつき鬼火/Flickerwisp》が得た場合、同じく6点を稼ぐ。
もし《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》であれば、同じ時間で8点を稼ぐ。
また、この仮定は除去を握っていた時に、それが重い全体除去であり、打つまでにかかった時間の考え方である。当然ながら、単体除去であれば3マナの生物を出す段階であれば、《リシャーダの港/Rishadan Port》のサポートがあって尚、除去を打つ事は可能なはず。
しかし、握っていない単体除去を引き込むまでに与える時間という観点から考えた場合、相手側に与える時間は基本的には同数であり、これは上記の全体除去の考えからから更に《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》だけが獲得した追加の1ターン分をマイナスした数での勝負となってしまう。
要するに、相手の土地がスムーズに伸びなかった場合などの条件を加えた、数ターンをまとめて捉えた時の打点の伸び具合の変化を考慮しなかった第一点。能力を加味した考え方が初手からの数ターンのみを仮定しており、それ故に後引きに対しての考え方としても不適切であったというのが第二点として挙げられる。

また、打点の不足を補いつつもタフネスが高く、《Karakas》と合わせMiracleにも強い駒として《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》を採用した事も大いに裏目を引いた。
折角、”飛んでいるヘイトベアー”を採用したにも関わらず肝心の打点役を担うカードが回避能力を持たずに、相手の生物と睨めっこをして遊ぶだけ。《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》1体で3点クロックに成り下がり、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に蹂躙され、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》手も足も出ず、出てきたトークンが生き残らない為に、装備先としても特別に優れた要素は皆無。今日に至っては通算で稼ぎ出した点数はわずかに本体1回分相当の3点。
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》をすり抜け、《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》を受け止め、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》の《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を二段攻撃で、《殴打頭蓋》をプロテクション(黒)で制圧し、装備品が付けば一撃で試合を決めた《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》とは雲泥の差。
MiracleとUR Delver、URb Delverに厚い、のではなく、そこにしか仕事が無いと言った方が正しいというのが偽らざる印象だ。そこが多い場合には確かに良い選択肢ではあるが、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を有するデッキにあたるとその数だけメリットを食い潰してしまう点だけは頭に入れておいた方が良いと感じた。

コメント

のぶ
2015年8月23日3:09

デスタク面白いですよね!

義@岩出家
2015年8月24日9:41

いつも素晴らしい考察記事をありがとうございます。
自分もヴリンの翼馬を試したいとは思っていますが、なかなか機会に恵まれません。
翼馬が入ったことにより、3マナの渋滞は必至。その中で、何を残し、何を外すのかは非常に悩ましい部分です。

kafe
2015年8月24日18:01

>のぶさん
上手く相手の動きを誘導できると面白いデッキですね。
ミスをしなければ、きちんと戦えるいいデッキです。

>義@岩出家さん
御覧のプレイヤーレベルですので、参考程度になれば嬉しい限りです。

これは書き忘れていたのですが、ANT戦で以前より2マナ以下のヘイトベアーが減っており、キープが難しくなりました。ですので、翼馬をメインで扱う際には上記の通りヘイトベアーとして扱うべきだと思っていますが、サイド後にはそれとは別にキープ基準を満たせるカードを可能ならば用意したほうが良いと感じました。
ただ、サイドのスロットの関係もあります。従って、コンボに強い駒に見えますが、本当にコンボを強く意識するなら逆に採用しないか枚数を抑えたほうが良いカードだと思います。

仮作451
2015年8月24日21:21

 翼馬は一マナ重いサリアという認識が一般的ですが、使ってみるとその一マナの差が本当に大きいですね。装備品で打点の低さを補うデッキなのに、装備品の素引きでむしろ難しいことになるのが悲しいところです。

 対コンボを強く意識するならいっそメインに審判官の使い魔と黒緑剣まで投入してみるのも一考の価値があるかもしれません。メイン戦は飛行クロック+装備品ビートで押し切り、サイドにミラディンの十字軍を用意して緑系ミッドレンジに対抗する。……悪くないように見えて装備品依存を高めているだけな気が(汗)。

 審判官の使い魔はヘイトベアが着地するために序盤の貴重な1ターンを稼いでくれるので、個人的には好きです。後引きはダメ、絶対。

kafe
2015年8月25日0:14

>仮作451さん
元々はそれを考え、剣を抜いてのミケウスでしたが、その考え方が翼馬に依存しすぎている事と、石鍛冶の奇跡戦、全知戦での仕事を奪ってしまう事などを理由に改めました。
サリアの能力もたったの1マナの増加ですからね。多少意味は違いますが、1マナの重みを痛感します。

饗宴と飢餓の剣は、結局ヘイトベアの減速なしには間に合わないと考えています。
その為にANTには手札を絞れ強力ですが、全知相手にはヘイトベアに対する回答を奪う火と氷の剣の方が信頼できると判断しています。

飛行のビートダウンは翼馬+ちらつき鬼火+セラの報復者の形で既に結果は出ていますが……簡単に言えば好みの問題だと思います。あの形は、翼馬の影響で2ターン目にキャストできる2マナが少なくなっており、3マナのカードの枚数はあまり変わりません。つまり、セラの報復者のキャストターン制限とダブルシンボルの分だけ、以前にも増して2アクションが厳しくなっております。
しかし、生物はより攻撃なラインナップとなっており、全体を通して攻め手に回った時は強いが、受けに回った時には脆い形です。攻防に期待できるのは、その要のセラの報復者程度です。上記の通り、スマートな行動は以前よりも取り辛くなっている事と合わせ、今まで以上にバイアルの負担が大きくなっているという事から好きにはなれませんでした。

審判官の使い魔もいいカードですが、自分は心優しきボディガード信者(?)ですね。
デッキの核はサリアと石鍛冶ですので、相手の行動制限は魅力的ですが、それよりも確実に除去やカウンターを釣りだすか、それらを守れる方に重きを置いています。ドローもサーチも無い1枚差しの枠なので、基本的には動きを安定させる意味でも他のカードの流れを汲んで行きたいというのもあります。

他にも気になったところがありましたら、コメントして頂けると言葉に直して考え直せる機会となりますので、非常に嬉しいです。

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