【PTCG】エルレイド+ゴルバット
2015年10月11日 Pokemon Trading Card Game コメント (4)
ポケモン 21
4ズバット(XY4)
4ゴルバット(XY4)
2クロバット(XY4)
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
1キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
1ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 30
4コルニ(XY3)
4プラターヌはかせ(XY1 コレクションX)
2サナ(X30)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
2アズサ(XY7)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
2レベルボール(XY7)
1ハイパーボール(XYA)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
1すごいつりざお(SNP)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2きあいのタスキ(XY3)
2ファイティングスタジアム(XY3)
1サイレントラボ(XY5 タイダルストーム)
エネルギー 9
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
5基本格闘エネルギー
ミラー意識のエルレイド。
特性:こっそりかみつく+センシングブレードできあいのタスキ貫通で150。
ハチマキ込みのちょくげきひこうで100。ゴルバット→クロバットから蓄積と合わせ150。
また、エルレイド側からクロバットには抵抗込みで110打点なので+20要求と必要枚数が1枚増える。
EXにはファイティングスタジアムとゴルバットを合わせて170に届く。
170ラインのミュウツーEXまで圏内に入れられるのは大きい。
Mミュウツー(Y)の210ラインは辛い。まんたんのくすりと組み合わせられると無理。
バトルサーチャーは序盤にアズサから入った場合に、それを回収せざるを得ない場面で弱く、終盤にフラダリを使いまわす為に必要な最低限の枚数にし、素直にドローソース(サナ)の枚数を増やした。
また、この事によりアズサからアンノーンを引っ張て来るという事故を回避する為だけの動きを行う回数を減らし、より本来の目的に沿った運用を行い易くなった。
ジャッジマンでは無くサナを選択した理由は、バトルコンプレッサーがない場合、打ちたい局面に合わせる事が難しく、その場合は素直にドロー枚数で劣る。また、バトルサーチャーの枚数を減らした事もあり、それの役割はフラダリの回収であり、上記の用途から外れてしまうジャッジマンの回収はバトルサーチャーの採用枚数にも影響を及ぼす為、見送った。
唯一の1枚差しのサカキの計画は、明確に不利の付くギラティナEX相手への回答として採用した。
サーチ元の無いカードなので、当てにできるものでは無く、上記の安定性を重視した観点から外れてしまうが、130の打点に加えて、どうぐ、特殊エネルギー、スタジアムの3種類を持ち要らずに+40点を要求される状況をゴルバット1枚と合わせての解決は他に代えがたい魅力があると判断した。
バトルコンプレッサーの非採用は、これにより埋めたいものがサポートしかない事が理由になる。
これを基準にしたサポートの選考は、対応力と引き換えに1枚のカードへの依存度を上げてしまい、結果としてそれを優先的に探すプレイング、または安定性の欠如に繋がり、試合のスムーズな動きを助けるというサポートとしての役割を見失ってしまいかねない。
勿論、試合をひっくり返すという意味や盤面の解決と言う仕事もあり、そちらに重きを置いたのがバトルコンプレッサーを刺した構築ではある。しかし、今回は盤面の解決をズバットラインを採用する事でこなすという考えが根底にある為、この仕事をサポートに委ねるならばコンセプトが弱い、という事になる。
サイレントラボの採用はギルガルドEXの突破用という側面が強い。
基本エネルギーを2枚張ったエルレイドを作る他にも突破口があったほうが良いと思っての採用ではあるが、ギラティナEXを考えてエネルギーを9枚まで増やしているので、必要性は薄いかも知れない。
変更点としては、ガマゲロゲEXを意識するならば、キルリアやルチャブルの枚数は増やしたい。
エネルギーの枚数はもう1枚絞れるので、ギラティナEXが重くなるが削れるグッズは少ないと思われるので、他のポケモンを減らすかエネルギーを減らす事になると思われる。
サポートも減らせない事は無いが、サポートを引けないよりは引きすぎる方が戦えるので、個人的には減らしたくはない。
また、初めて1ヶ月も経っていない初心者です。
ご指導して頂ける方がいらっしゃいましたら、大変うれしく思います。
4ズバット(XY4)
4ゴルバット(XY4)
2クロバット(XY4)
4ラルトス(XY8 赤い閃光)
1キルリア(XY8 赤い閃光)
3エルレイド(XY8 赤い閃光)
1ルチャブル(XY3)
2アンノーン(XY7)
トレーナー 30
4コルニ(XY3)
4プラターヌはかせ(XY1 コレクションX)
2サナ(X30)
1サカキの計画(XY8 赤い閃光)
2アズサ(XY7)
2フラダリ(XY2)
2バトルサーチャー(XYB)
2レベルボール(XY7)
1ハイパーボール(XYA)
3ふしぎなアメ(XY5 ガイアボルケーノ)
1すごいつりざお(SNP)
1ちからのハチマキ(XY1 コレクションX)
2きあいのタスキ(XY3)
2ファイティングスタジアム(XY3)
1サイレントラボ(XY5 タイダルストーム)
エネルギー 9
4ダブル無色エネルギー(XY1 コレクションY)
5基本格闘エネルギー
ミラー意識のエルレイド。
特性:こっそりかみつく+センシングブレードできあいのタスキ貫通で150。
ハチマキ込みのちょくげきひこうで100。ゴルバット→クロバットから蓄積と合わせ150。
また、エルレイド側からクロバットには抵抗込みで110打点なので+20要求と必要枚数が1枚増える。
EXにはファイティングスタジアムとゴルバットを合わせて170に届く。
170ラインのミュウツーEXまで圏内に入れられるのは大きい。
Mミュウツー(Y)の210ラインは辛い。まんたんのくすりと組み合わせられると無理。
バトルサーチャーは序盤にアズサから入った場合に、それを回収せざるを得ない場面で弱く、終盤にフラダリを使いまわす為に必要な最低限の枚数にし、素直にドローソース(サナ)の枚数を増やした。
また、この事によりアズサからアンノーンを引っ張て来るという事故を回避する為だけの動きを行う回数を減らし、より本来の目的に沿った運用を行い易くなった。
ジャッジマンでは無くサナを選択した理由は、バトルコンプレッサーがない場合、打ちたい局面に合わせる事が難しく、その場合は素直にドロー枚数で劣る。また、バトルサーチャーの枚数を減らした事もあり、それの役割はフラダリの回収であり、上記の用途から外れてしまうジャッジマンの回収はバトルサーチャーの採用枚数にも影響を及ぼす為、見送った。
唯一の1枚差しのサカキの計画は、明確に不利の付くギラティナEX相手への回答として採用した。
サーチ元の無いカードなので、当てにできるものでは無く、上記の安定性を重視した観点から外れてしまうが、130の打点に加えて、どうぐ、特殊エネルギー、スタジアムの3種類を持ち要らずに+40点を要求される状況をゴルバット1枚と合わせての解決は他に代えがたい魅力があると判断した。
バトルコンプレッサーの非採用は、これにより埋めたいものがサポートしかない事が理由になる。
これを基準にしたサポートの選考は、対応力と引き換えに1枚のカードへの依存度を上げてしまい、結果としてそれを優先的に探すプレイング、または安定性の欠如に繋がり、試合のスムーズな動きを助けるというサポートとしての役割を見失ってしまいかねない。
勿論、試合をひっくり返すという意味や盤面の解決と言う仕事もあり、そちらに重きを置いたのがバトルコンプレッサーを刺した構築ではある。しかし、今回は盤面の解決をズバットラインを採用する事でこなすという考えが根底にある為、この仕事をサポートに委ねるならばコンセプトが弱い、という事になる。
サイレントラボの採用はギルガルドEXの突破用という側面が強い。
基本エネルギーを2枚張ったエルレイドを作る他にも突破口があったほうが良いと思っての採用ではあるが、ギラティナEXを考えてエネルギーを9枚まで増やしているので、必要性は薄いかも知れない。
変更点としては、ガマゲロゲEXを意識するならば、キルリアやルチャブルの枚数は増やしたい。
エネルギーの枚数はもう1枚絞れるので、ギラティナEXが重くなるが削れるグッズは少ないと思われるので、他のポケモンを減らすかエネルギーを減らす事になると思われる。
サポートも減らせない事は無いが、サポートを引けないよりは引きすぎる方が戦えるので、個人的には減らしたくはない。
また、初めて1ヶ月も経っていない初心者です。
ご指導して頂ける方がいらっしゃいましたら、大変うれしく思います。
コメント
「123,456」踏んだのがうれしくてコメント(質問)させてください!
まず、闘デッキにストロングエネを1枚も使わない構築をあまり見なかったので、対ギラティナEXへの考察がとても参考になりました。
もうひとつ、バットデッキにAZを1枚も使わない構築もあまり見ない気がします。バトルコンプレッサーの考察あたりで一部は記載されてらっしゃいますが、理由があれば教えていただけるとうれしいです。
こちらの方こそ、Neverの方と合わせて、始める際に参考にさせて頂きました。
カードの評価を短いながらもちゃんと理由付きで説明されており、現役のプレーヤーの評価基準に触れられる点と合わせ、非常に為になりました。ありがとうございます。
ストロングエネルギーは、エルレイドが進化前の段階では張れない点と合わせての非採用なので、進化前が格闘なら恐らくギラティナを考えても採用していたとは思います。
AZは難しいところです。入れたいとは思っています。
彼の強みは、ポケモン入れ替えとしての役割、まんたんのくすりとしての役割を持ちながらも打点としての役割を持てる事にあると思います。(バット系を採用している場合)
まず、入れ替えとしての効果はゴルバット、クロバットは共に逃げる為にエネルギーは必要とせず、デッキ全体でも逃げるのエネルギーを必要としないカードをメインに採用しており必要性は薄いと思います。
次に、回復ソースとしての使い方ですが、これはメインとなるエルレイドが2進化である事から、その回復には不向きだと考えました。
例えば、ゲロゲと組んだ場合ならば、入れ替えとしての役割こそありませんが、180のHPを持つたねポケモンなので回復ソースとしては使用できます。しかし、今回は彼の働きが実質的にクロバットかゴルバットの回収のみとなっています。更にこのゴルバットの回収からの出し直しでは20点の上乗せしか出来ず、タスキを貫通こそできますがサカキの計画に比べ柔軟性に欠けると判断しました。
ただ、クロバットの回収からの出し直しというアクションは依然として魅力的であり、限定的ながら強いカードです。その他の用途などがあれば採用したいカードというのが現状での評価になっています。
この様な考えですが、似たようなバットラインの回収だけである、ゲンガー(非EX)+バットのような構築をなさっている方々はAZを採用していますので、30点の重みが異なるとはいえ、採用した方が良いかも知れません。
リンクありがとうございます!
ポケモンカードを初めて1か月みたいですが、初心者離れした考察力で1枚1枚のカードの用途を分かりやすく説明していて、エルレイドデッキを組む上で大変参考になります。
気になるところは、コルニ4枚に対してエルレイド3枚・ルチャブルが1枚で運用する時のコルニの使い勝手でしょうか。もしガマゲロゲ対策にルチャブルを追加してみる場合は、ズバットがアズサで並べられるので、クロバットラインを数枚削って見ても良いかもしれません。
こちらもリンク頂きました。これからも日記楽しみにさせて頂きます!
TCGは好きでそちら全体では10年程やっていますので、その経験が生きました。
本当に仰る通りです。
現在はゴルバットラインを減らし、アズサ、エルレイドを増やしています。
安定して序盤にゴルバットを立てたかったが故の枚数でしたが、アズサが1枚で盤面を作れるのでそこ増やし、呼び出す側の枚数は最小限に留めた方が良い形になりました。
これに気が付くのに、1週間程自分はかかっており、流石の一言です。
やはり、まだまだ理解が浅いなと感じました。
此方こそ、更新を楽しみにしています。