もともと、大したものを乗せていた訳でもなく、リンク、アンリンクについても取り決めはありませんが、これ以上PTCGのことを扱うことはなさそうなので、一応のお知らせとして、更新させて頂きました。

下記のようなデザイン空間や機能から見たデッキ構築、というものを書こうとしていましたが、触れなくなってから既に三ヵ月ほどたち、新しいカードにも環境も解らなくなってしまい、結局、挫折にしてしまいました。
一応、M進化や2進化の構築の際にはその使用するスロット量から考えること、進化の際のターンテンポとダメージレースの関係性はあまり指摘されていなかったので、何かしらの役に立つかも知れないと思い、未完ですが、乗せることにしました。

XY8「青い衝撃」 「赤い閃光」の前後一ヵ月、計二ヵ月程度でしたが1枚差しのカードの持つ価値が非常に高く、細かいチューンで表情が変わる部分、カードアドバンテージが比較的容易に稼げ、ダメージレースをベースに考えなければならない部分は新鮮でとても楽しめました。

リンク、コメントしてくださった方々、足を運んでくれた方々に感謝を、そして、これからも皆様のご活躍を願っています。




◇◆◇◆◇

ポケモン
・HP
・わざ
・特性
・進化ーたね、1進化、2進化、EX、M進化、BRAKE進化
・EX-M進化
・にげるエネルギー

・HP
ライフのようなものだがカードゲームにしては珍しく、プレイヤー依存ではなく、カード依存である。また、ターン回復が存在せず、一度与えられたダメージの回復の難しさから、どんなに低くともダメージが増えるという能力は強力なものと捉えられやすいの。

・わざ
バトル場に居る時にのみ使用できるもの。
サイドを取る為に必要な、相手のポケモンのきぜつに最も大きく貢献する。
個人的には、これらのうちポケモンの与えるダメージと相手のポケモンが受けるダメージの値をもとにしたものをダメージレース、それに依って起こるサイドの取り合いをサイドレースと呼びたい。
この相違点は主にEXが絡んだ時に起こり、EX側からは非EXを1発で落とせ、非EX側からは2発掛かる場面では、ダメージレースの観点からはEX有利となるが、サイドレースの観点からは互角と言えるといった風である。

・特性
バトル場、ベンチに関わらず発揮できる能力。
この特性が強力なほど、わざは控えめにされる傾向が強い。
基本的には相手のバトル場のポケモンへダメージを与え、相手のアタッカーを潰しながら進むシンプルなゲームに於いて、その戦闘を複雑化するシステムと言える。
ベンチ攻撃の価値の引き上げ、フラダリに始まるベンチポケモンの引き摺り出しといった、ダメージレースの観点からは一見すると劣るようなものに大きな意味を与える。

・進化
たね
最も基本的なポケモン。
HPが極めて低い進化前、90程度に抑えられる進化をしないもの、130程もある伝説に大まかに分けられる。単体で採用されうるのは、後者2つで、主に特性によって採用される進化をしない通常のポケモン、わざのスペックも高く戦闘目的の伝説のポケモンといったデザイン上の棲み分けがなされている。
共に1枚で仕事をする簡潔さから、スロットの圧迫をせず、起動も早く盤面に還元できる。その特性を最大化する為に、主に軽い1エネルギーでの起動わざ、特性を持つものが好まれる。また、特性は扱いに条件が付くもの、状況が限定的なものが多い。例外は、火力の高いわざを持つもので、サイドを1枚しかとられないという部分からEXとの打ち合いを制するといった使いかたをされる場合である。
必要リソースは、1枚。わざも1枚の2枚が主。

1進化
HPは低く、大方の場合に1発で落ちる。対して、進化の手間分のターンは2であり、これのみでの殴り合いを可能にするには第一ターンに複数体の進化元の用意と、以後の継続的なそれを必要とすることが分かる。
基本的には、2進化より速いターンテンポ、2進化がふしぎなアメを経由した場合には、リソース量分で特になる。これを前面に押し出せる局面で強く、M進化、2進化との打ち合いに非常に強い。対して、その火力がそれらに比べ一段劣るために、回復ギミックを取り入れたEXには、ほぼ同様のリソースでの打ち合いでありながらも、ターンテンポ分だけ損になる。
特性に関しては、ドータクン、フレフワンといった強力で軸になるものが多い。それらに依存する形で早期に用意する必要のあるものでも、2進化のポケモンと違い、速度、安定性で劣らない為に実用的になり易いというのがそのデザインを後押しするのだろう。
必要リソースは、2枚。わざを使う場合は追加1~2枚で、3~4枚。

2進化
ガブリアス、エルレイド、ゲンガーなど、その進化に手間がかかる事からエネルギーは少なく抑えられている傾向が強い。たねから2進化までで3枚のカードを消費する都合を考えられた結果だと思われる。ほかのどのポケモンよりもエネルギーに対するわざの効力が強力であり、基本的にはそれを軸に構築される。特性を軸に据える場合には、手間とテンポから、それ自体が崩されない限り勝利に直結するようなもの、BWのギギギアルのようなものが望まれる。
必要リソースは、3枚。エネルギーの1~2枚を足すと、4~5枚。

EX
露骨な効力を持つ1エネのわざは減少気味。2進化ポケモンの大幅な現象をみてのBW時代からの反省だろう。単純なHPの高さから1撃での対処は難しく、デメリットから見ても1枚で2匹分の役割をこなす事が求められる。特性に関してはその用意の手軽さから、特定の条件下で効力を発揮する場合が多い。例は、マナフィEXやBWのビリジオンEX。例外となる、シェイミEXのように起動条件が十分に制限を設けられていないと、手軽に出張することになり易い。ダメージレースのデメリットと必要スロットの少なさの合間で調整が非常に繊細。
起動するエネルギーは1~3枚が多く、1匹に使用するリソースは1~4枚。

M進化
上記に加えての更なる上乗せ。
ソウウリンクとM進化カードが必要になる事が大半であり、実質的には3枚のリソースを立てる段階で要求される。加えて、わざの起動が2エネからであり重いものでは4エネを必要とする。
2進化と違いは、ソウルリンクの先張りが可能な点から揃える事が多少楽であること、ターン的なテンポがふしぎなアメを使用しない限り早い事(微差)、EXに加えての手間の上乗せなのでそのHPが非常に高く、EX以上の場持ちが期待できたりする事になる。
必要リソースは、3枚。加えて、エネルギーの2~4枚。計5~7枚。

BRAKE進化
既存の1進化、2進化への上乗せ。
進化前の特性、わざを引き継ぐという特性をもち、基本的にはその前の段階での性能に関連する形でもってデザインされる。特徴としては、M進化同様に、進化前の段階である程度の役目を持てること、ふしぎなアメのようなグッズが存在せず、ターンテンポが非常に悪い。しかし、M進化に比べるとワンランク低いHPのために前線に立っての働きを持つより、後ろに立ってのサポートに回るほうが、このシステムの弱みが現れにくい。
必要リソースは、3~4枚。わざを使う場合は、1~2枚の上乗せで、4~6枚。
こうなると、M進化とほぼ同等のリソースを要しながらも、ターンテンポが明らかに増えており、そのHPの低下と合わせて主軸に置くのが難しいことが窺える。

トレーナー
・グッズーACE SPECーポケモンのどうぐ
・サポート
・スタジアム

エネルギー
所謂、マナに該当する、カードをプレイするのに必要なコストに近いが、プレイでは無くわざというカードの一部を使用する為に利用される。
これの最大の特徴はその媒体が、カードにあるという点である。
この事からその媒体となったカードが場を離れれば同時にそれを失う事になる。
わざが打てなければ試合に勝てず、その基盤となるものにも関わらず、干渉され易い場のポケモンに依存している事からその扱いが非常に繊細である。
また、1ターンに一度しかつけられず、ダメージ、サポートの使用と並び、試合のテンポ(進行度)に大きく関わるカードである。一方で、1ターンに一度しか使用できない為に、複数枚引いた時にその分確実に手札を無駄にするという脆さも併せ持つ。

・基本エネルギー
・特殊エネルギー
基本エネルギーと比較し、強力な能力、枚数制限を持つ。
だが、最も大きな部分はそれが基本でないことにより受けられない恩恵と受ける被害にある。トレーナー、わざ、特性による恩恵は基本エネルギーに多く、それらの大半が場に着けるという強力なものになる。これらは、直接的に、このゲームの進行度、テンポアップに繋がっている。また、被害の面は破壊されやすいという面で、これもまた、一ターンに一度の行動を潰されているため、盤面が進行しない、という状況を引き起こすことになりかねない。

・ドラゴンタイプと多色

コメント

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索